StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1580
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние колонки

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] WCG Korea '10 (13)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Shinhan Season 3 OSL '07 (14)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07 (5)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] EVER OSL '07 (14)

[Ещё]

Main / All columns / Other columns?

Игры разума

Brain's Fan @ 22 Jun. 2008 17:28 / Комментарии: 35 / Прочитано: 6001

Оригинальное название: Mind Games
Автор: RaGe @ TeamLiquid
Перевод: 3D.InqubE
Оформление на reps.ru: Rus_Brain

 

Работа Pro

Каждый раз когда я смотрю игру с какой-либо StarLeague, по моей спине пробегают мурашки. Конечно же, с помощью старкрафта в Корее сейчас можно не только олично заработать, но еще и стать известным на всю страну. Однако, основная причина моих волнений не в этом. Включая GOMTVDaum Stream я понимаю, что эти парни тренировались годами для того, чтобы набрать такой скилл. Они готовились конкретно к этой игре несколько дней, может даже недель. Безусловно, игроки пытаются выучить игровой стиль оппонента, подготовить подходящий Build Order и натренировать его до идеала. Никогда работа прогеймера не была столь интенсивной.

Все течет, все меняется

Одным из основных правил StarCraft'a всегда было следующее: "Если ты играешь лучше, играй надежнее! Если нет - гоп-стоп plz". Это "правило" было сформировано на том игровом факте, котороый говорит нам, игрок, у которого есть преимущество, займет эксп быстрее. То есть, игра практически всегда переводиться в макро, ведь береться нычка, а тайминг строиться на контр-стратегии к действиям оппонента. Как пример здесь можно упомянуть iloveoov'a. Он в большинстве случаев быстро берет нычку, не зависимо от того, во что идет соперник. Адаптировав тайминг с Engineering Bay он, фактически, создал билд, который выводил игру в макро-стадию, то есть стадию, где он может зажечь довольно жестоко. До мидлгейма его не практически не возможно напрячь.

Прогеймерская сцена же изменила этот принцип. На данный момент разрыва в скилле между игроками практически нет. Сегодня 'играть надежно' = 'быть предсказуемым'. Что за этим следует? Да, конечно, у Вас будет BO, который можно адаптировать ко многим ситуациям, но без правильной разведки Вы не сможете сделать это.

Другой очевидный минус "уникального билда" состоит в том, что суппостату будет гораздо лугче подготовиться к такой игре. Он просто изучит билд, стиль Вашей игры, будет тренироваться именно против такой стратегии. Вам же придеться продумывать массу вариантов. Как я уже говорил, предматчевая подготовка играет сейчас очень большую роль; просто сравните с тем, что было три года назад.

В этой статье я попытаюсь сконцентрировать Ваше внимание на фундаментальности и определяющей важности специфики подготовки к каждому важному матчу. Я хотел бы, что бы во время игры вы замечали моменты более глубоко, те самые моменты, к которым игроки готовятся многе недели.


Психологический пинг-понг - высший уровень противостояния в SC

Анализ стиля вашего оппонента, осознание того, что он тоже может посмотреть ваши реплеиводы. Адаптация к его стилю, и, опять-таки, он будет пытаться адаптироваться к вашему. Конечно же, абсолютно все продумать невозможно - слишком велик выбор. Уверен ли он в своем макро? Может быть, он попробует провернуть какой-нибудь тайминговый пуш? Может быть он постоянно где-то "халявит", можно ли наказать его? Разумеется, на все вопросы не ответить, но вам просто необходимо делать заметки такого плана для достижения успеха. Это, как говорится, само собой разумеющеюся.

Если вы просто выберите Build Order, который подходит для противостояния оппоненту и в котором вы чувствуете себя уверенно, то вы получите огромное преимущество еще перед самим началом игры. Как уже упоминалось выше, разница в скилле между топ-10 и топ-50 у корейцев сейчас стремительно падает, следовательно, даже получение небольшого преимущества может сыграть определяющую роль в исходе партии.

Играть "с головой" достаточно трудно. Это требует аналитических способностей и опыта - нужно понимать для чего или после чего оппонент совершает то или иное действие. Безусловно, существует также фактор удачи, без которого трудно победить в принципе. Нельзя забывать об определяющем факторе, спокойствии. Хладнокровность поможет вам не только четко сыграть по билду, но и в совершенно других ситуациях (читай - проигрышных) выходить победителем. Здесь можно вспомнить Bisu: его билд позволил просто сконтрить все действия sAviOr'a, причем протосс делал это крайне элегантно. Сам он спрогнозировал 3-0 перед теми играми в рамках MSL, "прогноз" сбылся.

Теперь обратим внимание на путь Flash'a до финала OnGameNet StarLeague. Мы сразу же заметим, что практически каждый протосс расчитывал выигарать с помощью Carriers, сообенно на картах, которые, в принципе, благоприятствовали этому. Flash же был готов к такому развитию событий, он понял в чем "соль", быстро занимал три нычки, опять-таки быстро делал апгрейды и просто не давал протоссу занимать нычки. Пацан шел к успеху, всякая игра заканчивалась его победой, а попытка Carrier-пуша - провалом.

Stork, в свою очередь, проанилировал ситуацию, он понял, что идти в этот популярный билд нет смысла, т.к. Flash практически безупречно играл против него. Таким образом, протосс увидел, что вмесо того, чтобы пытаться напрячь быстрыми Carrier'aми, гораздо лучше занять больше нычек за то же время и получить экономическое преимущество, ведь Flash играет надежно, и, по идее, не сможет продавить борца Аиура. Казалось бы, все логично...

Но не тут-то было. Если вы смотрели игры, то наверняка знаете, как противостоял этому Flash. Он просчитал действия Stork'a вчистую! Терран понял, что Stork будет готовиться к страте, направленной на экономику, т.к. против Carrier'ов. Flash понял, что сам Stork не будет идти в эту стратегию и показал всю силу "игр разума", о которых мы как раз и говорим. Терран предвидел такое развитие событий и просто зарашил Stork'a три раза. Отличный пример того, как надо реагировать на анализ своей же игры своим оппонентом.

Это были победы, принесенные Build Order'ом. Такое, честно говоря, часто встречается в ZvZ и PvP. Здесь же определяющим был психологический фактор, поэтому такие победы нельзя назвать "lucky one". Это проявление сегодняшнего прогейминга.

Stork vs Flash OSL finals

Подготовка Build Order'a

Очевидно, что психологический аспект игры отражается, в первую очередь, на Build Order'e. Вам необходимо грамотно противодействовать сопернику, это ключ к успеху. Давайте рассмотрим мезанику старкрафтерского gameplay'я перед тем, как говорить о Build Order'e.

Для начала вам стоит найти слабости в стиле игры оппонента. У всех стилей (гоп-стоп, сейфплей, макро-стайл) есть свои слабости. Всем известно, что не бывает уникальных, или т.н. имбовых стратегий, на каждый "имба-билд" найдется противодействие.

В StarCraft'e можно выделить три основные составляющие: экономика, технологическое развитие и, конечно же, состав армиичисло юнитов. Тип преимущества, которое можно получить в течение игры также можно разделить на три типа. Многие стараются играть с помощью билдов, которые сочетают в себе сбалансированное развитие всех трех элементов, таким образом они пытаются подготовиться ко всем вариантам развития. А в различных гоп-стопы или макро-билды, естественно, упор делается только на один из элементов. Нельзя забывать о значении разведки, которая может спасти игру, а её отсутствие, скорее всего, приведет к провалу.

Прогеймеры знают эту динамику, опыт в тысячах игр позволяет делать им отличные Build Order'ы, которые направлены или на тайминг, или на контр к сопернику.

Основной ошибкой тут является то, что игроки пытаются предусмотреть все варианты. С одной стороны это хорошо - даже если "не повезет", вы еще сможете сделать comeback, но с другой - оппонент может удивить вас многим.

У каждого BO есть свои слабости. Занимание экспов делает вас достаточно уязвимым до тех пор, пока эксп не окупится. Хай-тек билд является уязвимым до тех пор, пока не нанесет ущерб экономике или просто не начнет зажигать. Если вы пытаетесь сконтрить BO оппонента, то должны спланировать развитие так, чтобы пик вашего преимущества выпал на пик уязвимости соперника. Все это требует большого количества опыта, метод "проб и ошибок" отлично работает, если играть с головой. Практика необходима и для того, чтобы не ошибаться в мелочах.

Нельзя забывать об обманках. Конечно же, делать их надо очень аккуратно, ведь вы можете вложить ресурсы, а отдачи не будет. Самые известные примеры - постройка в ZvT hydraden'a и Spire в один период, что при удачном стечении обстоятельств может поставиьт террана в тупик; и заказ в PvT атаки на воздух в cybernetics core пока рабочий не покинул пределы мейна тосса. Затем, естественно, раб убивается, апгрейд отменяется и ставиться robotics.

Тут же вспоминается игра с OSL между Bisu и JulyZerg'ом на Blue Storm. Протосс использоал потенциал как риверов, так и дарков.

Bisu vs July on Blue Storm

Чистейшая Красота

StarCraft сильно эволюционировал за последние несколько лет, это всем известно. Некоторые думают, что макро-стиль сделал игру более скучной, чем это было раньше. Но это не так ©. Каждая следующая игра прогеймера приближается к идеальной, психологический аспект начинает играть все большую роль.

Надеюсь, что вам понравилось читать написанное выше, и что это помогло вам немного заглянуть "внутрь" и открыть просторы для размышлений.

Комментарии

Инкуп молодец

а я несогласен с тем что 3 раша это особый продуманный ход...я шитаю что это логичная смена БО.

Неплохая статья.
Жаль обьем небольшой.

масло масленное, но прикольно =)

Продуманные рашы 100%, там Сторк хватстался , что просек страты Флэша =)

Последний ВОД че-то не в тему. Там Бису дроп-хак врубает.

С пивом потянет)))

пиши еще!

статья ни о чем

да разбаньте вы уже инкуба то --

#5
а флэш ещё говорил после финала, что если бы не выйграл за первые 3 игры то тяжело было бы :), потому что потом сторк уже понял бы что его рашат рашат рашат

и ещё перед финалом он давал интервью и сказал что отточит анти карриерную стратегию и будет использовать её :) нае*ал он специально

так се статья,имхо название и тема пилоток не раскрыты!

не хрена ты , автор , внутрь не заглянул.Сказал какие то , и без тебя понятные даже нубу вещи .И ещё выложил игру, где Юли зарашил Бису, а у тебя "Протосс использоал потенциал как риверов, так и дарков."

Aiur привнес disc, если ты не заметил, бык.

#14 вот понтуется в каждом сообщении я фигею, на тл автор сделал хорошие выводы об изменении ск за последние несколько лет, правда примеры были несколько узконаправленные, но мысль правельная + для следящих людей это не новость. + пасиб инкубу за перевод

визуально можно сказать статья о том что старкрафт это пародия на шахматы так как тот кто наиболее дальше предвидит очередной шаг оппонента тот и выиграет

и заказ в PvT атаки на воздух в cybernetics core пока рабочий не покинул пределы мейна тосса. Затем, естественно, раб убивается, апгрейд отменяется и ставиться robotics.

если честно это глупость =) обычно если роботикс или темпларов строишь рядом с базы противника заказывают этот апгрейд в киберкольце , а вот что написано про отмену и заказу роботикса булщит =

а всё остальное GJ

#16
Не , ну согласись - автор , ежу понятные вещи говорит .А не следящим - им это и не надо , и их на репсах очень мало....

#18
в корне с тобой не согласен. мона даже на примере. ты терр, делаешь развед, видишь 1 гейт, кибер, в киберке идет грейд на дальность, сливаешь развед (от пробы, гуна), понимаешь, что тосс потратил газ, рив не будет, дарк не будет, идешь в пуш, так как 1 гейт, а тосс в это время отменяет грейд, укрепляет позиции от пуша, строит роботикс, хотя ты думаешь, что идет грейд, там уже ривачков, ты делаешь пуш, а тут бац - к тебе на мейн ривачок. и спрашивается: КАК:!:!:** откуда??? откуда газ ваще?

в этом то и заключается обманка с дальностью в кибернетке )

фигня в том, что ривак раньше будет (или дарк)

Отличная статья! Красиво написано, жалко мало. Вобщем смысл и так был ясен с самого начала, но для закрепления очень подойдет ^^

Слухай, Брайн!
А почему бы тебе статьи для 7х не делать?

1) Перевод: 3D.InqubE
2) This site is donated by: Plumbum+Leprosy
3) Имхо это достаточно интимная тема --

#24 - 7x-ZeratuL
На 7х я уже в Hall of Fame. Предложите зарплату?

Брейн корыстный тип :)

это плохо?

Да не, не очень... ^^

это обычно очень неплохо в 20)))) и оч плохо в 40 )

много слов вокруг да около впринципе о понятных вещах.
мне не понра((

Ну мб полезная статья для про, а у остальных проблема клик качественный натренировать. Имхо для того у кого клик четкий т.е. почти автоматический - Старкрафт не очень сложная игра.

afterYou
ладно ). я сам терран, но за тосса обычно такая обманка проканывает )

gw
тока вод Bisu vs July on Blue Storm
не тот, у тебя ссылка на вод где у них дисконект. пофикси

Вот где игры разума...
Sun Tzu's Art of Starcraft ;)

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: