StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1580
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние колонки

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] WCG Korea '10 (13)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Shinhan Season 3 OSL '07 (14)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07 (5)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] EVER OSL '07 (14)

[Ещё]

Main / All columns / Other columns?

Там где Baneling: новый взгляд на StarCraft2

Brain's Fan @ 11 Aug. 2008 07:42 / Комментарии: 84 / Прочитано: 7836

Оригинальное название: From The Baneling's Lair
Авторы: Rage, Manifesto7, Chill, Kennight, Thedeadhaji @ TeamLiquid
Перевод на reps.ru: 3D.InqubE и Rus_Brain
Оформление на reps.ru: Rus_Brain

 

Почему пять авторов?

После WWI стало просто очевидно, что один человек просто не сможет охватить все аспекты одновременно, нововведений оказалось большое множество. Разумеется, мы планировали создать статью, исходя из которой читатель сможет сам выбрать самое важное и сделать правильные выводы. Как вы знаете, до сих пор еще нет даже alpha-версии StarCraft II, Blizzard позволяют себе изменять игру достаточно серьезно. Как мы уже говорили, мы постараемся коснуться всех ключевых особенностейобновлений, некоторые из которых более критичны, чем другие, мы надеемся осветить все это сбалансировано.

 

Rage

Мой Взгяд на SC2

Замечу, что на данный момент никто не в праве судить StarCraft II. Дело даже не в том, что игра серьезно меняется, - двух дней игры просто-напросто не хватает для того, чтобы в достаточной степени изучить игру и получить достоверное впечатление.

Interface

Конечно же, как вы все знаете, интерфейс игры был значительно упрощен. Сделав Rally point с Nexus'a на минерал вы можете забыть о пробках на некоторое время: они сами начнут добычу. У Hatchery же вообще будет две точки выхода - для рабочих и для юнитов, соответственно. Выделение сразу нескольких зданий тоже имеет место быть. Правда, в довольно-таки непонятном виде: выделив все бараки и нажав M, вы закажите всего одного марина.

Кстати, я не собираюсь cуммировать все новое, я просто выскажу мнение о том, как все чувствуется вместе.

Лично я почувствовал, что элемент макро в игре также стал проще. Впрочем, следует оговориться: несмотря на то, что все достаточно просто и понятно, я не думаю, что это может сказаться на киберспортивной составляющей SC II, общий "уровень" остался прежним, и даже APM был на уровне 200, напряжение присутствует, как и ощущение SC, - каждое действие и каждая секунда на счету.

Gameplay в целом

В принципе, очевидного "межрасового" имбаланаса найдено не было, хотя по мне протоссы выглядели самыми сильными. Впрочем, некоторые юниты выглядели совсем бесполезными. Я, например, совсем не фанат Jackal'ов.
Когда вы играете в SCII, то понимаете и чувствуете, что динамика сиквела очень сильно отличается от первой части. Это касается не только Build Order'ов, "менеджмент" экономики и армии так же претерпел очень большие изменения. Вы чувствуете, что это похоже на SC с измененным gameplay'ем, но в то же время понимаете, что это совсем другая игра.

Один простой пример: в StarCraft'е здания статичной обороны (Bunker, Cannon, Sunken) были гораздо слабее, чем в SCII. В любом случае, это не наталкивает на пассивную игру: в StarCraft II юниты более мобильны и игрок просто не сможет защитить все "башенками".

Большим минусом мне показалась система каунтеров. Факт: определенный типы юнитов просто насилуют другие типы юнитов. Это делает игру ориентированной на tech, несколько несбалансированной.


Танки в Siege Mode уничтожают все подряд

Веселуха

Отдельно напишу, что в целом игра очень понравилась. Я не смогу поверить в то, что кто-то любит RTS и не получит удовольствия от SC II. На игры действительно интересно смотреть, а высокий уровень gameplay'я не оставил равнодушным никого и из играющих. Лично у меня создалось впечатление. что Blizzard сделали все возможное для того, чтобы игра получилась шикарной. Вне сомнений, StarCraft II ждет успех.

 

Manifesto7

Вступление

Прежде всего позвольте мне сказать, что я играл меньше остальных представителей TL. Chill, Kennigit, и особенно Nyvone получили куда большую дозу SC II. Впрочем, это был уже мой второй опыт "общения" с игрой в этом году, так что я могу претендовать на объективность.

Вещи, которые я не буду обсуждать: юниты и баланс. Все достаточно банально - эти составляющие меняются каждую неделю. Я думаю, Blizzard сделают отличный баланс, ведь на это уходит большое количество времени. Надеюсь, что Queen наконец найдет свою роль в игре, юниты террана не будут одинаковыми, а все юниты не будут столь мобильны.

Вот те вещи, которые меня интересовали:

MBS

Интерфейс был заметно облегчен. Мне очень понравилось то, что я смог реализовать именно то, что хотел и о чем думал. Это позволило мне чувствовать относительную свободу несмотря на то, что у меня APM 110. Меня можно отнести к такому типу игроков, для которых и создавался MBS.

Как и сказали Chill и Rage, элемент macro в игре стал слишком простым. Когда я играл зергом, у моих Hatchery было 2 точки сбора: одна для дронов (к тому же с automine, ведь поставив Rally Point на минералы можно забыть о контроле дронов на некоторое время), другая - для юнитов. В итоге мы получаем кучу дронов, которые покорно и самостоятельно заполняют добычу ресурсов и отдельную точку сбора для "военных" юнитов. Мне не приходилось трогать дронов до тех пор, пока я не хотел что-либо поставить.

AI

Искусственный интеллект ваших юнитов действительно хорош, однако, большинство из того, что составляло скилл в BW, больше не пригодится. Трудно будет повторить вещи, которые делали веселой игру в StarCraft'е первые четыре минуты. В SCII в начале очень трудно харрасить, так же тревожит система каунтеров.

Битвы

Теперь моя критика коснется битв в SCII: они слишком кучные и медленные. В первой части StarCraft'a, как мы все знаем, битвы очень симпатично смотрелись, в то же время все было понятно. Юниты были свежими, интересными, поэтому и на битвы было смотреть весело. Теперь же битвы занимают больше времени. Мне не очень понравилось то, сколько времени мои Zealots потратили на убийство Marines. Разумеется, когда я поиграю подольше, я привыкну к этому, но первое впечатление таково: битвы в SCII являются миксом из битв BW и WarCraft III. Слишком медленно.


Сражения в StarCraft'е II занимают больше времени, чем в первой части

А теперь те вещи, которые я ожидаю:

UI

UI проработан гораздо лучше, чем в прошлом году. Дурацкое ощущение "гладкости" пропало и миникарта выглядит гораздо солидней. Мне понравились Hotkeys, которые показывают мне что я выделил и напоминают о себе. Кнопка, обозначающая незанятых рабов помогает гораздо больше, чем в WC. Я надеюсь, что ни добавят визуальный эффект при нажатии на какую-либо кнопку из интерфейса.

Потенциал в E-Sport'е

Я был вынужден комментировать матчи на сцене между Blizzard и Naruto. Причем я не знал древа развитий. Впрочем, мне все равно было о чем говорить. На игру действительно интересно наблюдать, я думаю, Blizzard сделали отличное продивжение в этом плане. Я считаю, что Blizzard должны организовать внутренние утилиты для организования cтримов, чтобы TSL не пришлось извращаться. Плюс также в том, что Blizzard, по сути, не должны делать все сами, им просто, по сути, оставить место для маневра прогерам из сommunity.

 

Chill

BroodWar был успешен по двум простым причинам: простота вступления и соревновательный интерес. Я всегда играл в StarCraft для того, чтобы победить. С таким же ментальным настроем я запускал и StarCraft II. Я не разглядывал ландшафт, не вникал в кампанию и историю, и даже не пробовал строить всех юнитов просто из интереса. Я пришел, чтобы победить и посмотреть, сможет ли StarCraft II повторить успех предшественника в жанре RTS.

Итак, пойдем по этому пути:

Картинка

Как вы видели на скриншотах, StarCraft II выглядит достаточно приятно. Не так, как Crysis, а скорее как WoW, который симпатично смотрится и на сильном и на слабом компьютерах. Впрочем, эта сторона не очень-то меня интересовала, поэтому я не уделил большого количества времени на то, чтобы разглядеть юнитов и природу. Некоторых юнитов трудно было идентифицировать. Уже сейчас юниты достаточно уникальны, но хотелось бы увидеть еще больше отличий. Разумеется, после тысячи игр разница будет очевидна, но сейчас я еще путаю некоторых из них.

Если отбросить этот момент, все было прекрасно. Не помню насчет типов земли, по-моему, были Twilight, Platform и Jungle типы. Каждая из карт была сделана достойно.

Простота вступления

В StarCraft II достаточно просто начать играть. Каждый из команды TeamLiquid играл на высоком уровне к концу второго дня.

Хоткеи

Господи, хоткеи --. Не могу вспомнить всю специфику, но "Dark Obelisk" отзовется на хоткей "G". Это вынесло мой мозг, надеюсь, что это пофиксят до релиза. Или сделать как в первой части, сгруппировать: QWERASDFZXCV. Нынешняя же система просто ужасна.


Proxy бараки и фотонки? Типичный протосс -_-

Все вещи, которые вы слышали про облегчение игрового процесса - правда. В той или иной форме:

  • Рабочие автоматически начнут добывать минералы после того, как достигнул линии минералов.
  • Вы можете выделить сразу очень большое количество юнитов. Я не знаю точного числа, но, вроде как, не меньше 36, возможно, 48. Это нормально, в принципе, и не затрагивает gameplay в слишком большой степени. Я поддерживаю это нововведение (Заметка редактора: насколько я знаю, вы можете выделить сколько угодно юнитов. Я запомнил это, так как было достаточно забавно отправить 120 лингов к какому-то парню всего за несколько кликов).
  • Хоткеи показываются в меню. Когда вы забиндите что-либо на "1", то там появится небольшая иконка. Мне это не особо помогло, но кому-то может и понравится.
  • MBS. Об этом позже.
  • Кнопка незанятых рабочих. Я считаю это глупым. Такая фича была в WarCraft'e III, можно сказать, что у них связаны руки. Почему бы не сделать кнопки "Штормящий темплар" или "мутилиски-который-будет-харрасить"? Ну давайте!

Итак, да, в игре куча штучек-дрючек, которые помогут новичкам влиться в игру. Впрочем, все понятно инстинктивно. Вещи работают так, как вы этого захотите. Единственная вещь, которую я не смог воплотить - shift+tab. И, да, какого черта делает Queen?

Долговечность

Сабж составляется из соревновательного элемента, который в свою очередь зависит от баланса рас, стратегического баланса и технической сложности исполнения.

На данный момент нет смысла даже задумываться об балансе между расами, надо подождать как минимум до релиза, а лучше - еще полгода. Слишком многое изменится.


Раш дарками все так же актуален. Преве-е-е-д, Артосис!

Тут я вижу две основные проблемы. Во-первых, я помню, что Blizzard обещали год назад. И что мы видим теперь? Они проигнорировали свой собственный совет. Теперь в игре ВСЕ прыгает, летает и бегает слишком быстро. Статичная оборона практически потеряла всякий смысл, защищать даже мейн довольно проблематично, потому что все норовит вылезти из огромного червяка, спрыгнуть с клиффа или телепортироваться через Pylon. Это нужно поменять. Все расы очень мобильны. Еще вызывает волнение странная система контр-юнитов. Firebats >>>> Zerglings, Zerglings >>>>>> Dragoons, Dragoons >>>> Firebats; и т.д. Довольно примитивно. К тому же, я считаю, что это может привести к полной изоляции от игрового процесса этих юнитов. Опять-таки, только время может "рассказать" об этом точно.

В плане технического исполнения, как известно, все стало гораздо проще. Добавился automine, MBS, rally-attack. Юниты настолько быстрые, что пробегают мимо врага и добираются до рабочих. ОТправланные через "А" линги сами собираются в фаланги. Рабы, отправленные в атаку также очень умно ведут себя. Этот AI угнетает игру, это надо поменять СЕЙЧАС. Юниты должны идти так и туда, куда им приказали. Соревновательный аспект сильно страдает.
 
Могу рассказать еще интересную историю. Я убил парня, используя только левую кнопку мыши! В это время мы смеялись и разговаривали с Kennigit об имбе. Отметим, конечно, что тот игрок был нубом, но в первой части так просто выиграть было нереально. Всем известно, что думают на этот счет Blizzard, мол, скилловые игроки  смогут больше харрасить в связи с освободишвемся временем. Но что же мы увидим на самом деле?

Представьте ситуацию: зергу, по сути, не надо заниматься макро-менеджментом - все автоматизировано. Поэтому он вполне сможет контролить две пачки муталисков одновременно. Очевидно, что это будет достаточно большим минусом. Каждый новичок сможет неплохо справиться с большинством функций, что также не вызывает положительных эмоций.


Ранняя стадия игры замедляется введением automine и других фич

Облегченный "макро-режим" изменит стиль, в котором все будут играть. Можно сказать, что с этой стороны играть будет труднее. Приведем дикую аналогию: попробуйте поиграть в хоккей в шубе. Только представьте: каждый ньюб сможет доставить вам неприятности, все юниты слишком быстры. Это угнетает меня, ведь игрокам это, скорее всего, просто-напросто надоест. Уверенность в безусловном успехе SC II как киберспортивной дисциплины исчезла.

Да, и еще, после тридцати (30!) минут игры ребята с TL выиграли у двух представителей Blizzard. EZ ©. Enjoy, как говорится.

Проблемные юнитытемы

Не трогая баланс, вот вещи, которые, по моему мнению, ужасныслишком хорошы в SC II:

  • Mutalisks. Они должны быть над целью, чтобы атаковать (отсутствие микро), поворачиваются как космические корабли, т.е. вы не можете быстро повернуть; 300 минералов за Spire --, IdrA попробовал пойти в муталисков с трех Hatchery - это закончилось огромным разочарованием. Они ужасны, после того случая я никогда их не строил (Заметка редактора: Dustin Browder отмечал, что они пытаются решить эту проблему. Для этого им придется "сломать" движок).
  • Cobras. Танки на Тбилиси. (Воздушный юнит терранов, атакующий по земле). Имбоватый юнит, убивающий рабов с двух выстрелов. Причем цена весьма демократичная - 100 или 150 минералов - настолько мало, что не имеет значения. Мои игры терраном сводились к тому, что я заказывал 2 "кобрасов" и просто убивал порядка 15 рабов, которые неудачно пытались убежать. Скорость Cobras'ов больше, чем у скаута, но меньше, чем у Стелсов. Надо что-то менять в этом юните.
  • Jackals (Vulture). Микро вультурками все еще осуществимо. Тут ничего "такого", просто факт.
  • PsiStorm. Шторм убогий. Теперь он занимает примерно треть площади по сравнению с SC. Я кинул шторм во вражеских рабов и убил 2 (двоих!). Ужас, надо менять.
  • Queen. "Герой" у зергов, который планировался как юнит поддержки при защите нычек. Теперь же, однако, что-то пошло не так. Королева "фиксится" 4 маринами. Queen сегодня - дорогой и практически бесполезный юнит. Зато можно родить Larva, которая самостоятельно способна вылезти за пределы базы и мутироваться во что-либо. Вознкает вопрос: почему бы просто не заказать юнита и не пройти это расстояние? Смысла в Королеве сейчас нет. Вообще.
  • Overlord. Да-да, оверы имбалансны ;D. После мутирования Lair'а, вы можете распространять Creep своими оверами. Так как санкены превратили в деревья из WC III, которые могут ходить, то у нас назревает новая имбалансная страта в черепашьем стиле. Многим понравится.
  • Nydus Worms. Представьте себе метроподобную Nydus Colony, выход из которой вы можете поставить где угодно. Теперь еще - есть одна из "cтанций" умирает, то её можно будет отреставрировать в другом месте. Благо, проход для юнитов не стоит 19 рублей. Конечно, может быть, я что-то не понимаю в принципе их работы, но из того, что я видел - их надо менять.
  • The Medivac. Юнит настолько глуп, что меня тянуло плеваться при каждой мысли о ней. Впрочем, в игре он довольно полезен. Оставляем.


Aрхоны в поздей стадии игры - обязательная часть программы

В заключение

Blizzard уверяют, что работают уже очень долгое время и, я думаю, им можно верить. В игру до смерти интересно играть, а начать - просто. Никто не сомневается в том, что StarCraft II будет ассоциироваться со словосочетанием "эпическая RTS". Рекорды по продаже, миллионы фанатов, спонсорские программы, киберспортивное будущее и прочее-прочее-прочее.

Но все же: к чему ближе будет SCII? К первой части SC или к WC? До сих пор еще много вопросов, на которые сейчас не ответить.

 

Kennigit

Слишком просто

В течение моей первой игры в SC II я, честно говоря, ломал жестокую лыбу. Первое впечатление от модной игрушки было специфичным. Разумеется, я попытался развести рабов на разные куски минералов - известное действие любого старкрафтера. Во второй же части это совсем не обязательно делать. Игроки в BroodWar, которые долгие годы привыкли к тому, что AI полностью подчиняется их желаниям. В StarCraft'e II AI как бы пытается сказать нам "Эй, босс, нет проблем!" и заканчивает многие действия. Рабочие сами определяеют, за какой куст минералов им стоит взяться. Несмотря на то, что я являюсь самым слабым игроком из команды TL, я против некоторых крайних облегчений.

Представляя себя Д'Аратаньяном, я пошел 1 зилотом и пробкой харрасить своего первого противника. Коечно же, у меня очень классное микро, но то, что произошло, просто ужасно - пробки самостоятельно вырубили моих бойцов, что позволило моему оппоненту громко смеяться. Надеюсь, что это обязательно пофиксят - AI слишком многое берет на себя.


AI - с нами удобно ©

Долгие месяцы многие (если не большинство) из нас возмущались тем, как Blizzard уничтожает макро-элемент во второй части. Играть было достаточно весело, но, вы не поверите, за викенд я сыграл 47-3, обнаружив приличное количество имбовых вещей, которые мы затем обсуждали с другими представителями TL. Мы пришли к общему выводу нынешний билд SCII слишком прост.

Изменения

Достаточно сильное заявление, не так ли Безусловно, оно требует оснований. Предоставим их. Вернемся к BroodWar'у. Чем игра заинтересовывала всех Научится было довольно-таки нетрудно, но вот истинное мастерство требовало большого опыта и тренировок. В SC существует градиент в разнице скилла игроков. Во второй части же он становится более однотонным. Движок SCII в первом ряду обвиняемых. Ни автодобыча, ни MBS по отдельности не представляют особенной опасности. Но вместе с остальными фичами мы получаем смешной и унылый результат. У меня есть некоторые мысли по этому поводу.

1) Я был весьма заинтересован Nydus Worm'ом. Это здание играет куда большую роль, чем Nydus Canal в BW. И я сорвал джек-пот. Я использовал build, при котором оверлорд залетает на базу сопернику, распространяет крип, на котором ставится Nydus Worm. Затем со всех Hatchery (которые, кстати, все забинжены на одну конпку) ставим Rally-point в метро и спокойно заказываем любые войска, например, Roach'ей. Мой оппонент был, конечно же, не самым лучшим игроком, но вся эта идея показалась мне очень имбовой. Не особо трудно заказывать (нажимаем 5a5a5a5a5a5a), совсем просто нажать U, чтобы высадить всех воинов - а дальше они будут атаковать сами.


Новые станции метро - каждый день

Пути решения этой проблемы

  1. Дроп крипа для оверов должен стать апгрейдом
  2. Nydus должен стать тезнологией, доступной после апгрейда на Hive.
  3.  Насколько мне известно, сам Worm достаточно слаб. Но при его потере зерг, по сути-то, ничего не теряет. Нужно сделать так, чтобы при убийстве Worm'a зерг терял хотя бы 25% армии. Это добавит элемент риска.
  4. Я думаю, нужно уменьшить вместительность вагонов метро, увеличив их количество.

У меня D- в BroodWar'е. Однако, это не мешает мне макрить как Iloveoov в SCII. Можно забыть о принципах макро первой части. Как только мы осознали мощь automine, игра перешла в другое русло. Как я уже говорил и подчеркивал, проблема SCII в этом отношении не в отдельных элементах, а в том, что MBS, automine, выделение зданий, масс rally-point одним кликом и прочее делают игру слишком простой. Один SCV ставит 20 Depots.

Пути решения этой проблемы

  1. Избавиться от automine. В купе с остальным, automine - это слишком.
  2. Нельзя позволять ставить здания по очереди. Нельзя позволять ставить 80 зданий сразу. Представьте себе такую фичу в BW - одни рабом поставил 50 Supply и забыл о них на всю оставшуюся игру. Непорядок.


Начало игры было сильно облегчено комплексом нововведений

Мысли о соревновательной составляющей

Из разговоров с тренерами и прогеймерами можно сделать вывод, что они совсем не рады большинству вещей, которые облегчают игру. Даже при моем D- скилле я успеваю прокликивать по GatewaysFactoryetc даже тогда, когда это совсем НЕ необходимо. Очевидно, что игроку после BroodWar'a будет легко освоиться и прилично играть в сиквел.

Все же отметим, что смотреть на игру со стороны весьма интересно и захватывающе. Уже сейчас многие моменты захватывают дыхание. Вопрос, который интересует всех заключается в следующем будет ли игра состоятельна в киберспорте Скорее всего, будет. Уже сейчас многие игроки, с которыми я обсуждал эту тему говорят о том, что даже сегодняшний билд лучше многих RTS, которые постоянно выходят. Будем надеятся, что StarCraft II повторит успех своего предшественника.

 

Thedeadhaji

AI юнитов

В СК2 Искусственный интеллект юнитов был полностью переработан. Более всего это заметно у рабов и спидлингов. Как раньше убивали зила спидлингами? Правой кнопкой забежали, окружили, и через атаку убили. Теперь просто отправили в атаку. Если лингов хватает по количеству - они сами забегут, окружат и убьют. Мои 10pool спидлинги убивал практически всех.

Рабы такие же. Я попробовал похаррасить СКВшек зилом. А соперник сыграл как Нада какой-нибудь. Он просто посылал 7-8 СКВ через атаку, и рабы уже самостоятельно окружили и убили зила.

Искусственный интеллект - просто какой-то искусственный разум.

Rally Point

По дефолту юниты из военных производящих зданий выдвигаются на Аттак-муве. Т.е. чтобы сбить какой-нибудь 2гейт-прокси-раш, можно кататься рабом туда-сюда возле гейтов - это позволит выиграть немного времени. Считаю что это нужно изменить.

USA IdrA сказал, что у него возникли проблемы с отступлением. Он отступал, как положено, через правый клик, но войска были как в аттак-муве (при атаке противника разворачивались). Не знаю, я не заметил, или не подвернулся момент заметить. Считаю, что в такой серьезной РТС войска должны делать то, что им приказали, а не что-то левое.

Автодобыча

ИИ в автодобыче также умен. Раб всегда отправляется на самый "оптимальный" минерал. Не видать больше скилловых разводов рабов, с их постоянной корректировкой. Это не нужно.

Золотые минералы - очень удачная находка. Думаю, минуте на сороковой эти локации будут определять победителя. Да и держать их, мягко говоря, не просто.

Интерфейс

Очень напоминает СК1. Самый обычный БрудВар с парой-тройкой новых фишек. Среди них - подсвечиваемая сетка, во время указания постройки здания. Ту же стенку проше поставить - не ошибешся. Но пока сыровата - чууууточку сдвинул мышь - здание "спрыгивает" на 2 клетки (а мне нужна одна). Пофиксят в принципе. Это не солжно.
MBS. Добро пожаловать в ВК3... Но все-таки чуток больше АПМ'а нужно: выделили 5719134 бараков, нажали "M" и что? 5719134  маринов? Нет! один марин с первого барака, второй раз нажали - из второго, третий - из третьего... 5719134й - с последнего;; 5719135й - второй марин в очереди из первого барака. Суть понятна?
Но это не добавляет сложности. Наоборот. SK Terran может развернуться.... Ууууу... 15 бараков и на поле боя появляется 11 маринов, 2 файра и 2 меда... еще раз... еще раз... А, контрим масслингами? 8 файров, 7 маринов...

Стратегия

Появились новые особенности ландшафта, например <высокая трава>. Пройти через нее можно, но увидеть что за ней - нельзя. Меня так обманули - фак построили за травой, и раб фака не увидел; а вультуры (Jackal) потом позабавились. Неплохое развитие ВК3 в этой области. Одобряю.
Всякие раши вообще решают - DT, например...

А вот воздух вообще неконтролим. Керриеров мне так и не удалось сбить в кучу. Друзья говорили муту тоже невозможно. Хотя, вон, у Jaedong'а в воде получилось. Плооохенько, но хоть как-то. Близзарды обещали, что air-контроль сделать похожим на первую часть, и сейчас работают над этим.

 

Ээээ...

Не Бруд Вор. Не ВК3. Что-то среднее. Попытка угодить и тем, и тем. Результат - новая игра для новых игроков. Сомневаюсь, что олдскулы СК и ВК3 станут первыми во второй части. Слишком много стереотипов не дадут освоиться.

Комментарии

Чот умный AI не порадовал, остальное придирки имхо.

УУУУ...
Вапше прекольна.

СК - прежде всего стратегия
Все эти разговоры вокруг низкого необходимого АПМ, и якобы исчезнувшего макро всё больше и больше убеждают меня в косности человека как организма: бояться перемен во-что-бы-то-ни-стало!

Только почему-то все забывают, что СК - это Real Time [b]Strategy[/b], а не Real Time Arcade. То есть основа - это стратегическая и тактическая борьба, а real time прежде всего означает, что ограничение во времени присущи самой игре, и на размышления человеку отводится весьма ограниченное время, в отличие от Turn Based Strategy, где ограничение вводится внешним образом (по типу шахматных часов).

Представьте себе, что в требованиях к гроссмейстеру будет умение быстро хватать фигуры и передвигать их на доске - абсурд! Поэтому, имхо, всё что нужно от управления - чтобы оно поспевало за мыслью. Слишком грамотный AI у юнитов? Ах, какое несчастье! Так у противника такой же! Возьми и используй этот факт в свою пользу, коли ты считаешь себя умелым крафтером!

Продвинутое мышление - это то, чем будет отличаться опытный игрок от новичка. Как умело использовать ландшафт? Грамотно защитить базу? Правильно выбрать момент для атаки? Правильно расставить ловушку? Правильно смиксовать войска? Использовать недостатки и особенности AI?

Задачей Близзард является сделать так, чтобы из простых составляющих получилось огромное количество комбинаций. Как в шахматах или го - правил: раз, два и обчёлся, а игры получаются очень сложные и глубокие. Сделать то же самое в СК, чтобы получилось огромное количество комбинаций - и будет простор и для мысли, и стимул к самосовершенствованию.

Поживём - увидим. Всего-то нужно чуть набраться терпения...

Похоже, что я был прав в своей предшествущей колонке :-)

gg no re. =( спс но с таким АИ я лучше в чесс мастер погоняю )) чтоб он за меня решал когда делать рокировку)

Брайн & Инкуб

гуджоб )


надеюсь близзы прислушаются ко всяким отзывам и сделают в итоге как лучше

немного разочаровался (

уууиии...)
Прочитал всё. Удачи близардовцам!

Блин надо убрать все ети элементы которык упрощают игру... а то сидиш как БОГ и раздаешь приказы а все остальное делают за тебя... ЛОЛ

расхотелось играть в СК2

мде....потихоньку отбивает желание...

всё не асилил, вообщем грань между супер госу и рядовым хасу будет меньше заметна чем в СК1 имхо, юниты дольше дерутся это значит что микро уже не настолько быстрое нужно, как в ВЦ3, пока грунта убьют можно чай попить, не говоря о том что его отвести в сторону, вообщем игру упрощяют, для популяризации, им насрать на кучку фанатов с первой части, когда хлынет огромная река их ВЦ3 игроков и других игр, елси будет так же как и варик, я не удивлюсь если, тех кого я драл в бнете в кал, будут играть лучше меня.

Та хорош могз ипать себе и окружающим эт ещё даже не альфа! Если даже близы сморозят какую-нибудь хрень то впереди ГОДЫ подбора баланса :Р не без этого... в общем в говно играть не будем ^^ хоть как

Надеюсь что Близзард прислушаются хотя бы к половине возражений...

Блин, это пипец. Как можно будет охреневать от чудовищного макро (а ля Iloveoov) или от нечеловеческого микро (July, Bpxer), если теперь любой нупчег сможет повторить то же самое, причем, совершенно без ущерба в макро.. :О(

Раньше мы смотрели ВОДы корейцев с открытыми ртами.. А что теперь намечается? "Псхе.. И че они так орут?! Ну подумаешь, сконтролил.. Видели бы они, как я вчера на бнете.."

#16 - Pohrenych
LOL! на много не надейся. все равно госки будут лучше играть xDDDD

прочитал с утра и расстроился ((

Думаю СК2 будет крутой игрой, как для опытных старкравтеров так и для "новой крови". Опытные по началу будут воспитывать молодых, а через год-два смена подрастет и они потом так же будут думать о СК3 - чо за херь, где мои привычные юниты - верните все назад!!?

3D.InqubE и Rus_Brain спасибо за перевод!
читая каждый раз новые новости, я плачу...
и каждый раз все больше

#3 - Finish him!
частично согласен
отчасти читая каждый раз новые новости, я плачу...
и каждый раз все больше

по сабжу - 3D.InqubE и Rus_Brain спасибо за перевод!

GW, спасибо за перевод и оформление.
По сабжу: судить о старе сейчас - имхо, дело пустое. Выйдет, поиграем в него недельку, разберёмся, что к чему - вот тогда и будем судить. А сейчас - рановато.

Ну примерно так и ожидалось. В условиях рыночной экономики делать по-настоящему хардкорную игру стремно даже Близзам. Основной источник дохода - массы новичков, поэтому их и привлекают в том числе простотой освоения. А профи ... да куда ж они денутся, тоже играть будут.

Собстна сценарий этот уже неоднократно демонстрировался на примере переходов Стар->Вар3, Вар3->Дота. Ниже скорость, меньше кликов и т.д. Наивны те, кто полагали, что Стар2 станет исключением.

Хорошо, если Близзы наряду с такого рода упрощениями заложат в игру широкую систему адванс-контроля, то есть тяжелых в освоении и применении, но крайне мощных приемов. Что-то наподобие мута-стека, атаки в движении и т.д.

Хз даже че написать) многовато негатива в статье. Только не понимаю всех этих сравнений с вк3, он же строится совсем на другом... Вобщем по сути согласен с #3

#23 В варкрафте у большинства про апм больше 300, в старкрафте у многих европецев 200, так что превалирование микро над макро не означает отсутсвия кликов и простоты игры, с дотой вобще не корректно сравнивать ибо это умс, точно также могу сказать что в тавер дефенсе меньше кликов=)

ока рано о чем-то судить.....не забывайте, что это всего лишь бета версия, все будет менятся.

поживем - увидим (с)

Плачу, что тут будут делать микро игроки я вообще хз...

тупо вырбуить этот аи ну и оставить всякие приколы и ск1 типо мутастэка , люры и тд

Заебали, как же заебали ноущие, эта ппц. Предлагаю для всех юзеров, кто плачет про все автоматическое - сделать специальную фишку по ск1, чтобы они играли твз через m&m, и медики бы лечили маринов только вручную. Как говорится "Пусть Володя помучается" (с)

ладно автомайн-автомайном ради бога
но вот нахрен автоматической оббегание и тд
любой нуб сможет просто выбрав удачную страту выиграть

не факт что это будет плохо
но это уже будет не тот Старкрафт, который мы ждем

StarCraft 2 - отстой

Да ну нах. Какие-то нубы АПМ 120, D- на иккап. Думаю такие игроки в СК:БВ найдут имба старты и бесполезных юнитов. Дайте прогеймерам оценить.

всё больше разочаровываюсь ((

Если и в итоге будет такое, то поиграю в сингл и заброшу.

"Как раньше убивали зила спидлингами? Правой кнопкой забежали, окружили, и через атаку убили. Теперь просто отправили в атаку. Если лингов хватает по количеству - они сами забегут, окружат и убьют" - no comments

автоматическое окружение юнита ? ! :O

#31 - Alonzo
угу, прочитал, то же самое хотел написать.
Вспомнили "имба застройку шагающими деревьями в варике", это ахахаха ппц, лвл3 vs лвл 4 наверно игры были если такую застройку увидели.
Согласен с тем, что про-игроки будут искать преимущество не в осточертелом кликании мышкой, а в чем-то другом.

С чего вы вообще взяли что Близзарды будут делать СК2 для того чтобы порадовать фанатов СК1 ??
Это вообще-то абсолютно другая игра, просто в той же вселенной.

блин, чё вы все ноете??? вы как старики, которые сидят на лавочках смотрят на молодых и говорят "а в наше время....". время брудвара, как не прискорбно, походит, и не нужно боятся идти в будущее.

#31,36
Один из этих "нубов" выйграл Kal'a в СЦ2. Оба тогда играли в него чуть ли не в первый раз.
MBS, automine, заказ зданий через шифт, отсутствие капа на селекты - зло. Больно много свободного времени остаётся :).

А вот об "имбовых" связках можно не читать - всё либо пофиксят, либо на данную имбу найдётся большая имба.

А вообще не знаю как всем вам, мне порядком достало ожидать, когда же выдет это чудо природы, и слушать как другие его оценивают.
ИМХО когда выйдет, и сами поиграем, мнение поменяется еше не раз, потому что играть и читать как кто то другой играет, это не одно и тоже, какие то нововедения покажутся классными, не смотря на то что мы, говорили, а что мы считали отличной находкой, может показаться сущим бредом...

#27 - kishne
[quote]тупо вырубить этот аи ну и оставить всякие приколы и ск1 типо мутастэка , люры и тд[/quote]

А ничего, что в CK1 юниты передвигаются используя А-звёздочку? (A* - алгоритм нахождения кратчайшего пути на плоскости с препятствиями между произвольными двумя точками). Если бы они передвигались тупо по линии, то застревали бы на первом препятствии будь то вражеский/дружественный юнит или непроходимый элемент на карте.
По сравнению с таким тупым линейным перемещением, перемещение по алгоритму A* - это очень умный AI. Прикинь, юниты сами находят дорогу, огибают препятствия, залазят на горки и слазят с них, и всё это без необходимости подпинывать их на каждом повороте! Кто бы мог подумать!

И ничего, все играют и как бы даже считают это само собой разумеющимся. А когда юниты наконец-то нормально стали выстраиваться во фланги, а не толпиться как стадо баранов, это вдруг стало такой чудовищной проблемой, что просто финиш. Кругом тотальное разочарование.

Логика где?

#40 - мой пост
Что-то глюкануло, и сообщение запостилось под непонятным юзером. Это был мой пост на самом деле. :-)

хзхз. поиграем - увидим
плнравилось что скорость игры увеличится
не понравилось что харасс отстутствует в начале, и мута без стэка((((((

хз... после прочитанного только негативные мысли... время покажет...

[quote]#23 В варкрафте у большинства про апм больше 300, в старкрафте у многих европецев 200, так что превалирование микро над макро не означает отсутсвия кликов и простоты игры, с дотой вобще не корректно сравнивать ибо это умс, точно также могу сказать что в тавер дефенсе меньше кликов=)[/quote]

Мне тут из зала подсказывают, что в Доте тоже довольно большой клик у топовых игроков :). Только положение дел это не меняет.

Смысл сложности он же не в том, чтобы порадовать мазохистов. А в том, чтобы стилистические различия между игроками были => зрелищность. Один игрок из каждого танка при дропе максимум выжмет, а другой на каждый слитый танк 2 новых построит. Столкновение таких игроков и порождает великолепные по зрелищности игры. А игры мутантов из одной пробирки (например, корейское ЗвЗ) навевает скорее скуку - ну выиграл один потому что в стыке пачка на пачку муты удачней сплеш сконтролил, это только на репке при медленной скорости заметишь. И то может не сам сконтролил, а просто повезло так.

Мне потому то быстро наскучили в своё время демки по Вару, что в большинстве своем ну просто одинаковые, на топовом уровне в конфликт микроконтроля упираются или другие совсем уж мелкие нюансы, плохо видные невооруженным глазом. А корейские SC-воды через один как шоу смотрятся.

Неправы те, кто говорят, что упрощения позволят лохам выигрывать у топов. Не позволят. Поле ровное, мяч круглый. Эти упрощения ведут к тому, что усиление игры начинают искать глубже, в нюансах. Что делает игры более однообразными и более трудными для нахождения красот, особенно зрителям.

Ну простой пример - мне как любителю шахмат, но не профи в них, смотреть шахматные партии начала-середины века намного интереснее, чем современные. Меньше компьютерной задрочки, более прозрачные комбинации, более яркие различия в видении игры разными игроками. А современные без комментариев гросса зачастую вообще не осиливаю, тут реально надо быть "на волне" с ними чтобы понимать, в чем фишка происходящего на доске, очень глубокомысленные ходы.

Но шахматам до этого пришлось пройти очень много лет анализа, и всё равно потенциал не исчерпан, развитие идет потихоньку. А RTS в целом то более примитивны, поэтому форсирование перехода на нюансы путем упрощения базовых компонент только затрудняет игре путь в зал киберспортивной славы, где Старкрафт, безусловно, занимает самое видное место.

#44 - Wic_
частично согласен с товарищем
действительно по моему логично, что в стратегии в первую очередь должны решать мозги, а не "прямые задроченные руки" потому что может корейцы и резкие как понос, но соображают в некоторых моментах хуже, но за счет мертвой задрочки с ними трудно что то поделать
в этом плане кажется Близзы сделали ход правильно
С одним уточнением - упрощения должны быть минимально достаточными

#45

Они соображают хуже именно потому, что резкие как понос :). В этом то и прелесть Стара - нельзя одновременно развить в себе все компоненты игры до максимального уровня. И это как раз за счет сложности игры достигается.

Корейцы рулят тем, что они профи, занимаются этим круглые сутки. Был бы про-старкрафт в Европе, корейцы подвинулись бы на пьедестале. Но европейский про-старкрафт был бы другим - меньше клика, больше мысли.

И было бы реально интересно смотреть столкновение разных школ. Регулярно смотрю воды корейцев, часто вижу там ну совершенно явные стратегические просчеты, на которых их вполне реально поймать, если не сильно отставать по остальным компонентам игры.

ИМХО если не будет задрочки рук, в корее игра не приживёться, а это значит, что киберспорт будет развиваться медленно, а это совсем не кул, я уже вижу плачущих корейцев, убитых новой имба стратой какого нить типа из зимбабве... Т.Т

#38
И что с того? Кто такой этот Kal? С какого это хуя хорошие игроки СК1 должны не затратив усилий стать госу в СК2? Я 100% уверен что я в C&C3:TW обыграю этого Kal'a.
СК2 - это абсолютно новая игра.

#47
Самые популярные игры в Корее после старкрафта - это всевозможные ММОРПГ. Там никакой задрочки рук не надо.

BTW, вы в C&C3 играли? Там AI тоже войска расставляет, и ничего, привыкаешь. Начинаешь тратить время на то чтобы заюзать 100000000 навыков, где у почти всех юнитов штучки по 4 на тушку ))

#48 - Lyra.TTK.ZloyDis
"СК2 - это абсолютно новая игра."

Именно поэтому не стоит вопить: "Да ну нах. Какие-то нубы АПМ 120, D- на иккап. Думаю такие игроки в СК:БВ найдут имба старты и бесполезных юнитов. Дайте прогеймерам оценить".

Кстати для сведений тот Naruto из ТЛ, который типа выиграл в чампе по ск2 и близзов обыграл у него B- на iccup, а не D-))

читая данную статью и коменты к ней все больше и больше уверяешься в мудрости предков=), я имею ввиду замечательную поговорку:"на вкус и цвет- товарищей нет".
Самое смешное что споры возникают на пустом месте.
надеюсь 2009 порадует нас новой RTS, которая по праву будет называться Шедевр!


спасибо авторам за перевод

#49 - 3D|InqubE
Если бы они просто НЕПРЕДВЗЯТО описывали, то я бы согласился. Они же сравнивают с первым Стариком, лучше/хуже. Хотя сами в СК1 не знают и 10% ньюансов.

#47 - w.evil)Oz-Mouse
....зато может послужить развитию киберспорта в др странах, потому что с меньшей (по крайней мере сейчас создаетяс такое впечатление) задрочкой можно будет достигать каких нибудь успехов.
Ситуация же счач в СК-БВ, что после опр возраста, как правило, идет падение уровня игры, в связи с тем, игрок не может, скажем, как в молодости, выдавать 450 АРМ, хотя соображать он может лучше всех, кто остался ( тут можно вспомнить не безизвестного IloveOov'a, ИМХО, он мог бы еще показать молодежи, но травма руки, плюс то напряжение сил, которое он тратил именно на задрочку, а не на проработку стратегии, заставило его уйти, ну плюс семья конечно)

да и конечно же про Боксера забыл))))

[/b]#3 #40[b]
+100
все сказал )))

#44 - Wic_
[q]Эти упрощения ведут к тому, что усиление игры начинают искать глубже, в нюансах. Что делает игры более однообразными и более трудными для нахождения красот, особенно зрителям. [/q]

Любопытное замечание. Хотя и спорное :-)

Кстати, насчет задрочки - не волнуйтесь, она в конце концов понадобится и в Старе 2. Просто выглядеть это будет немного по другому. Сейчас задрочка - это вести битву одновременно в двух местах и умудрятся при это штамповаться.
А в старе втором, например, придется одновременно драться в трех местах и штамповаться =) Короче всегда будет куда расти. Когда варик вышел, тоже удивлялись - куда там время девать: макро мало, войск мало. Но нашлось же.

[quote]читая данную статью и коменты к ней все больше и больше уверяешься в мудрости предков=), я имею ввиду замечательную поговорку:"на вкус и цвет- товарищей нет".
Самое смешное что споры возникают на пустом месте. [/quote]

Эхх ... не на пустом как раз. Вкус и цвет они сиюминутны и субъективны. А место, которое игра займет в киберспорте, и в особенности в истории киберспорта, оно долговечно и объективно.

Но это не направляющий фактор развития игры, есть более насущные проблемы - у Близзов чтобы продать как можно больше копий, у игроков чтобы фан получить, у профи чтобы денег срубить.

А время потом воздает по заслугам - и помнить будут Зидана, а не Матерацци, хотя чемпионом мира стал второй.

Это все больше подводит игру под разряд НЕ профи - не поймет почти ничего. Согласен в целом с Виком.

Добавлю немного конкретики по поводу сложности игры. Походу не все понимают, что это такое, и какую оно занимает роль в игре.

Допустим, эффективность какого-то игрового аспекта при уделении ему всего имеющегося времени и клика это 100%. Например, максимум вреда противнику, который можно нанести пачкой муты, если заниматься только управлением ею. Или максимум размера войска, которое можно построить к определенному игровому сроку, если заниматься только базой.

Теперь посмотрим как снизится эффективность игрового аспекта при уделении ему 80% времени/клика. 60% времени/клика. 40% времени/клика.

Чем сложнее игра, тем падение эффективности будет больше. И игрокам приходится искать оптимальный для них баланс - или убить побольше рабов противника харрасом, но потерять в развитии за счет простоев базы, либо убить поменьше, но самому построить побольше.

Рассмотрим упрощенную модель двух сферических игр в вакууме - игра А и игра Б. У каждой игры есть всего 2 аспекта (например, микро и макро). И соответственно 2 процентных коэффициента M и N, которые показывают, какой процент ресурса игрока (время и клик) выделяется на каждый из аспектов (понятно, что M+N = 100%).

Допустим, в игре А эффективность каждого аспекта растет линейно вплоть до 60%, дальше не растет (или растет настолько медленно, что можно этим пренебречь). Простая игра.

В игре Б соответственно эффективность растет до 80%, дальше опять таки не растет. Сложная игра.

Решив несложную математическую задачку по нахождению максимума функции получаем следующий ответ:

В игре А множество оптимальных стратегий соответствует значению M - от 40% до 60%, то есть богатство стратегий (ширина допустимого интервала) составляет 20%.

В игре Б соответственно множество оптимальных стратегий соответствует значению М от 20% до 80%, то есть богатство стратегий составляет 60%. Что в 3 раза больше, чем в игре А.

В реальных играх и аспектов больше, и эффективность их растет по более сложным законам, но результат то всё равно тот же - чем сложнее игра, тем больше вариантов, тем больше потенциала для роста, и в конечном итоге выше игровой интерес. Удивительно, что не всем понятен сей очевидный факт.

Теперь практический пример - возьмем тимплей 2х2 и проведем мысленный эксперимент - допустим в Старе ввели фишку из Вара, что при вылете партнера его ресурсы и контроль за его юнитами переходит оставшемуся на линии партнеру. И посмотрим как упадет эффективность действий игрока в случае дисконнекта партнера:

В Старе - траур, и так не всё успеваешь, а тут еще и удвоенная нагрузка ложится - 2 экономики развивать, двойную мошну копить. Пробовал так играть на УМС-ке, нарисованной специально для этого дела кем-то из штормовских умельцев - очень тяжело, точка личного оптимума была найдена в стратегии "развивай одну базу, вторую как ресурсный источник используй". Понятно, что это далеко не самый эффективный метод, но больше клик не позволял. Оцениваю потери личной эффективности в такой игре относительно оптимума (наличие обоих игроков) в 25-30%.

В Варике же неоднократно терял партнера из-за дисконнекта, и не могу сказать, что сильно страдал из-за этого. Разве что клик из вяловатого превращался в более энергичный, в целом даже интереснее так играть было. Общее падение личной эффективности игры вряд ли больше 5-10%.

Циферки сии могут отличаться от игрока к игроку, зависят от его скила в каждой из игр и общей скорости клика, но соотношение между ними думаю будет схожее.

Упрощение интерфейса и улучшение интеллекта приведёт к тому, что можно будет тратить время на что-то другое.
"Остаётся много лишнего времени" тот кто хорошо играет сумеет использовать это время. На дополнительное микро, например
Не надо будет отвлекаться на рутину.(вроде развода рабочих).

В статье сплошные придирки.(сие есьмь моё мнение.

Wic
ну ты выдал О_о

Wic ты что правда успевал использовать все абилки 4мя-5ю героями и при этом еще конролить 4-5 различных типов войск, тоже большей частью с абилками? При том это только в битве, а как же крипаться в нескольких местах при этом еще харасить, делать разводы и ставить нычки за двоих? Эффективность помоему падает не на 20%. Тут опять же вопрос уровня, если на серьезном уровне - убрать одного тиммэйта то второй точно проиграет, потому что там та же многозадачность используется на максимуме, на низком уровне - естественно 10-20%

А зачем крипаться за двоих ? В тимке же часто оправдан совместный крипинг - сразу на более сильных мобов, а уж когда один за двоих играешь, там тем более. Да и если делить армию, то ничего страшного, к многозадачности не привыкать ...

Контролить двойную армию чуть посложнее, чем одинарную, но не сильно, в Старике там и побольше армии встречаются.

А абилки 6-ти героев - да, трудновато было, факт, очень высока цена неверного или запоздалого клика. Собственно по этому пункту больше всего внутренних матюгов на себя шло.

Но всё это было никак не сравнимо с ощущением той безнадеги в игре за двоих в Старку ... протормаживание буквально во всём - простаивание рабов, простаивание зданий, простаивание войск.

Указанные 25-30% получились как - если при игре за двоих просто забить на базу и войска партнера, то получится 50% эффективности. А если не забивать, и что-то там делать, то какой-никакой плюс да есть. Где-то в пол-силы его и оценил.

[quote]Тут опять же вопрос уровня, если на серьезном уровне - убрать одного тиммэйта то второй точно проиграет, потому что там та же многозадачность используется на максимуме[/quote] Всё проще - на серьезном уровне отставание по темпу на 10% это почти гарантированный луз при равном скиле.

#48
Самые популярные игры в Корее после старкрафта - это всевозможные ММОРПГ. Там никакой задрочки рук не надо.

Как человек игравший в ла2 3 года могу заявить, что ты не прав

по сабжу:
СК2 как уже писалось выще будет совершенно другой игрой и недопустимо его сравнение с СК1. Естественно близы будут его упрощать, чтобы привлечь новых игроков на свою сторону. И с этим ничего не поделать. Согласен с Wic'ом полностью в СК2 будет интересней играть во-первых потому как игры будут сосредоточены на микро, во-вторых чем больше игроков, тем больше стратегий. А приток игроков будет - это точно.
Большее количество времени будет уделяцо стратегии и микро. На данный момент многие ушли из СК, потому как не могут одновременно показывать чудеса микро и штамповать войска на базе в поздней игре. Для того чтобы достичь таких вершин игры нужно очень много времени посвятить тренировкам, что само по себе не каждому под силу. Оттачивать чудеса микро это классно и интересно, а пытацо что-то там где то заказать и бросать битву на самотек, как то не очень привлекает таких игроков.
Про нытье на тему AI это вообще отдельный разговор. Ой-ой-ой собаки теперь сами окружают, ой-ой-ой рабы теперь обороняются!!! Что же делать простому нубу который хотел нахолявить, из-за того что у его оппонента скилл меньше, и перебить ему по-тихой пару тройку рабов. Это поможет только нубам и ноют на эту тему только нубы, потому как на госу уровне такое очень редко случается, госу успеет расконтролить зила с пробкой и при этом не потеряет ничего. А в тему зила и собак это ваще абассака, если ты не будешь контролить зила который убегает от собак, то хороший игрок итак его порешит. А если будет контроль зила, то никакие собаки его не окружат. Это уже вопрос баланса, тут уже нужно балансировать скорость передвижения собак и зилов.
Все остальное тоже потянет, запомните ЭТО НЕ НОВОВВЕДЕНИЯ, это НОВАЯ ИГРА!
Поиграем и составим свое мнение основанное на фактах, а сейчас это сотрясение воздуха. И я уверен, что тех, кто сейчас громко заявляют о том, что не будут играть в СК2, мы увидим в первых рядах в магазинах где он буит продовацо.

"Как человек игравший в ла2 3 года"
Дебил детектед

PsiStorm. Шторм убогий. Теперь он занимает примерно треть площади по сравнению с SC. Я кинул шторм во вражеских рабов и убил 2 (двоих!). Ужас, надо менять.
------------
писдетц..... *ушол мылить веревку*....

#68 - TariGul
[q]PsiStorm. Шторм убогий.[/q]

Это вопрос баланса. Непринципиально на данный момент.

33% от старова шторма ппц.... в особености с учетом размеров ультраловторов, регена роачей итд... ещеб и дамаг шторму уменьшили чтоб совсем неюзабельно было....

сейчас штормом у зергов тоже много рабов не наубиваешь так что да это не принципиально))

#3 Играй тогда в Герой 5 и будет тебе счастье

а может в начале они сделают, все простым и легким что б завлечь кучу народу, а потом последуют патчи в которых и появицо то что отлечит обычных игроков от про

Manifesto7"битвы в SCII являются миксом из битв BW и WarCraft III. Слишком медленно." это самая жопа реально... ЖОПА мне эти варка и не нрависся стадо плющевых мишек с плющивыми дубинками друг друга мести а убить не может т.Т

Chill "Да, и еще, после тридцати (30!) минут игры ребята с TL выиграли у двух представителей Blizzard. EZ ©. Enjoy, как говорится." аааа убило на повал ))) гыгыггы через




Thedeadhaji "В СК2 Искусственный интеллект юнитов был полностью переработан. Более всего это заметно у рабов и спидлингов. Как раньше убивали зила спидлингами? Правой кнопкой забежали, окружили, и через атаку убили. Теперь просто отправили в атаку. Если лингов хватает по количеству - они сами забегут, окружат и убьют. Мои 10pool спидлинги убивал практически всех." блят я плачу...Т.Т

"Искусственный интеллект - просто какой-то искусственный разум." и ржать и плакать охота Т.Т

SCII.Predelnik"Кстати для сведений тот Naruto из ТЛ, который типа выиграл в чампе по ск2 и близзов обыграл у него B- на iccup, а не D-))" вот взял и обламал т.Т


Fx_T"Ситуация же счач в СК-БВ, что после опр возраста, как правило, идет падение уровня игры, в связи с тем, игрок не может, скажем, как в молодости, выдавать 450 АРМ" а я вспомнил как говарили про квейк варс что бы было всем раздолья а не только реским паносам... и получилось ГАВНО! не хачу что бы с SCII так получилоь но близы хотят имено этого....


#60 - Wic_ прочитал нечерта не понял но старался так что мозги опухли.... чесно мож это из за того что у меня похмеле... ))) поправлюс не понял про то что там про две игры в вакму про варку то все понятно "Г" полное


#66 - osG.Mutalisk полностю не согласен но писать уже заебался ))))

#74 - CocoK
Кстати я не сказал что мне это нравится
Сейчас очевидно, что лагерь старкрафт игроков разделится на 2 лагеря, тех кто за, и тех кто против
Близы делают обычный грамотный стратегический ход,
расширяя целевую аудиторию

Fx_T а я не чего и не говарию просто на мысыль натолькнуло что у них(близов) может получится

"хотели как лутьше а получилось говно"

[quote]Ситуация же счач в СК-БВ, что после опр возраста, как правило, идет падение уровня игры, в связи с тем, игрок не может, скажем, как в молодости, выдавать 450 АРМ, хотя соображать он может лучше всех, кто остался[/quote]


1) Не уверен, что это сильно плохо.

2) Не уверен, что этот фактор хоть как-то преодолеваем, все-таки общая тенденция для всех компьютерных игр. Да и не только компьютерных - в шахматах вот экстремальная реакция вообще не нужна, однако в 10-ке мирового рейтинга сейчас 2 пацана 1990-го года рождения, то есть младше большинства корейских госиков. Мотивация рулит :).

#72 - fanat
[q]#3 Играй тогда в Герой 5 и будет тебе счастье[/q]

Я вроде не спрашивал, в какую мне игру поиграть, чтобы обрести счастье... :-)

Кстати, в продолжение разговора о стратегиях, Герои (особенно 5е) - отличный пример, как НЕ нужно делать стратегии. Сложность игры там достигается не за счёт комбинаторного взрыва возможных вариантов взаимодействия, а за счёт перегрузки элементарных единиц всякими особенностями. Целый легион всяких видов монстриков, каждый монстрик со своим набором приколов, плюс дохрена скиллов, увесистая книжка заклинаний и всё это посыпано толстым слоем артефактов (опять же каждый из них со своими приколами). И что же в итоге?

А всего лишь вот что: монстрик А кусает монстрика Б. Всё это хозяйство в виде скилов, артефактов, атаки, защиты, заклинаний и прочего дерьма всего лишь модифицирует силу атаки А и степень защиты Б. ВСЁ! Взаимодействие тривиально до тошноты: если А кусает чересчур больно, то Б дохнет. А чтобы было чуть поинтереснее, конечно надо всё повесить на рандом.

В итоге, чтобы освоить некоторую часть правил, нужно потратить месяцы на чисто тыкание (а как то, как сё). Порог вхождения очень высок. "Научиться играть" означает немногим больше чем "изучить все элементы игры и их особенности".

Сравним с шахматами? Правил - хорошо если 10 наберётся. А взаимодействий? УУУУУУУУ. Всякие вилки, связки, цугцванги, вынужденные размены, жертвы и так далее. А сколько дебютов? А эндшпили какие бывают! И вся эта сложная механика идёт всего лишь из того небольшого списка правил.

Чтобы освоить правила - достаточно сыграть 1-2 тренировочных партии - порог вхождения достаточно низок. Правда, чтобы научиться играть - ооо - тут знаний правил явно недостаточно.

Так вот, в качестве вывода. Я - за то, чтобы СК2 был реал-таймовой версией шахмат, а не Героев. Очень надеюсь, что разработчики не скатятся в банальный "фичизм".

Хао! имхо повода для флейма нет.

#78 - Finish him!
Хе, слукавил. В шахматах порядка 20 правил, связанных конкретно с игрой, и ещё порядка 40 связанных с регламентом состязаний. Но в целом получается немного

URL »

имхо статья -- полная хрень
а. глупые предвзятые игроки, которые изначально имели негатив по отношению к ск2

б. задрочились в ск1 настолько, что трезвость мысли пропала. чего стоит суждение "я пытался в ск2 реализовать муту с 3х хатчери. не вышло. это плохо!". почему тогда не попытаться установить на самолет паровой двигатель?

в. мнения у всех как близнецы и сплошной негатив. от этого статья становится совсем убогой

ps. надо признать, что небольшое кол-во полезных и интересных наблюдений по сути игры все таки есть

глупо будет играть в такую игру. не требовательную к скиллу.

Слушайте, народ, я не понимаю. Почему нельзя было просто сделать старый Старрик на новом движке?? Только с незначительными фичами, которые бы не влияли на общую картину? Ведь большинство народа не уважает Старрик только из-за его древней графики. Обидно как-то, хоть devteam собирай и пиши новую старую игру для всех фанатов Старрика.

Kakadu

дождись когда выдет ск2 а дальше разрабочеами обещана что можно чудеса на мап едитори делать как мне кажется найдётся вдруг чудак или дарже бригада чувако сделавшая умс ск бв............ Хочется верить..... ))))))

К кнопке "свободного раба" можно добавить кнопку #WIN# :D :D :D

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: