StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1552
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние колонки

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] WCG Korea '10 (12)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Shinhan Season 3 OSL '07 (14)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07 (5)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] EVER OSL '07 (14)

[Ещё]

Main / All columns / Other columns?

И закончим про APM

Liyah[a2] @ 28 Sep. 2008 07:03 / Комментарии: 51 / Прочитано: 8346

Недавно поговорил с Унк'ом - он сказал, что мне надо заканчивать писать про apm ;)

Intro

Так как статья заключительная, я постараюсь исследовать в ней все интересующие вопросы про apm. Про увеличение apm я уже писал и ничего нового пока сказать не могу. В этой статье я вплотную займусь исследованием следующих вопросов:
1) EAPM, VAPM, APM - кому верить?
2) Сколько нужно apm для про-игры?

С одной стороны не хотелось бы сваливать информацию в кучу в одной статье, но в то же время первый вопрос на отдельную колонку явно не тянет ;)

Начнем комрадес.

EAPM, VAPM, APM - кому верить?


  APM - Actions Per Minute

- про него все всё знают. Первое что появилось, как оценка скорости действий игрока. Однако, вскоре после выхода программы bwchart, многие стали "накручивать apm" бесполезными действиями, чтобы получить на выходе цифру более 200 или 300. Это не улучшало их игру (а чаще - ухудшало) и комьюнити не понравилось, что люди имеющие про-apm, играют на уровне chobo. Это ознаменовало появление VAPM.


  VAPM - Valid Actions Per Minute,

был призван стать более адекватным показателем скорости игрока, однако в первых своих версиях резало слишком много действий, в последней версии - режет слишком мало, только самые очевидные повторы (такие как нажатие на один hotkey несколько раз, выделение юнита несколько раз и.т.д.) Многие отказывались принимать то, что VAPM считает правильное количество эффективных действий и это явилось рождением EAPM. Мы не будем детально рассматривать VAPM, он отличается от APM на считанные действия в минуту.


  EAPM - Effective Actions Per Minute.

Был реализован в программе bwrepinfo. Создатели программы, критиковали непральный подсчет VAPM в bwchart'e и в своем детище начали резать:
1)Команды Move, Attack, Rally если они близко расположены
2)Выделение юнита или здания без последующей команды
3)Выделение хоткеем группы, которая уже выделена
4)Бинд юнита и бинд на это же клавишу другого юнита, если бинд не разу не был использован.
5)Слишком быстрое отдача команд
6)Многократное нажатие Stop, Hold
  Это программа стала бальзамом на душу игрокам с небольшим apm. APM корейских госу, оказывается, содержит от 20% до 60% (!!!), бесполезных по мнению программы действий, причем,в подавляющем большинстве случаев, прослеживается закономерность:
APM меньше 200 - процент бесполезных 20-30%
APM меньше 250 - процент бесполезных 20-40%
APM меньше 400 - процент бесполезных 30-60%
В результате очень сложно перемахнуть планку 200 EAPM.
  Я никогда не считал EAPM правильным показателем и сейчас расскажу почему.
  Для исследования были взяты несколько госу реплеев, а также реплеев С,C+,B- рейтинга iccup.

Данная таблица, здесь находится, для того чтобы не было видно, что данные не с потолка ;) можете пропустить и читать далее ;)

SWS - Выделение без приказа
TCD - Близко расположенные Attack, Move, Rally
TFR - Слишком быстрые команды
UHI - Не использованный бинд


gosu




APMEAPM%SWSTCDTFRUHIRace
3102242851%12%<1019T (vs P)
2652042452%18%12<10P (vs T)
2831534654%23%<10<10T (vs P)
2831445060%21%<10<10P (vs T)
3102242852%12%<1019T (vs P)
2652042452%18%12<10P (vs T)
2501882565%10%13<10T (vs Z)
2841893444%10%<1030Z (vs T)
2951993370%11%10<10T (vs Z)
1791322750%26%13<10Z (vs T)
2461593655%20%10<10P (vs Z)
2381334579%<10%<10<10Z (vs P)
1981333375%<10%<10<10P (vs Z)
2431414248%12%<1026Z (vs P)
2731793546%28%10<10T (vs T)
2421603444%17%<1020T (vs T)
3471435983%<10%<10<10T (vs T)
2711544437%25%<10<10T (vs T)
2441703160%18%10<10Z (vs Z)
2841664250%13%1120Z (vs Z)
3281355978%12%<10<10Z (vs Z)
1591013720%46%11<10Z (vs Z)
2901694251%13%<10<10P (vs P)
2601753358%17%1120P (vs P)
3031694575%<10%1021P (vs P)
3141445553%17%<10<10P (vs P)

  TOTAL 26 players
  avg APM 268
  avg EAPM 165
  avg % 36
  avg % SWS 56
  avg % TCD 16
  avg % TFR <10
  avg % UHI <10


chobo C

APMEAPM%SWSTCDTFRRace
170112357320<10P (vs P)
164102384539<10P (vs P)
169101405625<10P (vs P)
177112378310<10P (vs P)
24413844462418Z (vs P)
133101256218<10P (vs Z)
18414024552411Z (vs P)
323181446311<10P (vs Z)
1429136<106020P (vs T)
81 6421145813T (vs P)
25016236422513P (vs T)
19615531322720T (vs P)
17712828303018Z (vs T)
22117920303022T (vs Z)
27618744571218Z (vs T)
2701803461<10<10T (vs Z)
2851205877<10<10Z (vs Z)
258155406111<10Z (vs Z)

TOTAL 18 Players
avg APM 207
avg EAPM 134
avg % 35
avg % SWS 47
avg % TCD 25
avg % TFR <10
avg % UHI <10

 

Итак выводы следующие - процент "неэффективных" (NULL) действий одинаков. Если бы в С рейтинг как-то не затесались два игрока с 140 и 81 apm, средний apm и EAPM был бы больше на 10-15.
Учитывая то, что что % неэффективных действий одинаков, теоретически можно смело его исключать, так как на сколько уменьшается apm chobo, на столько уменьшается и apm gosu.          С  Cледовательно и APM и EAPM одинаково эффективны для оценки скорости игрока. Но! Это в теории. Практически же, я не считаю выделение без приказа - бесполезным действием. Чаще оно применяется для просмотра забинденных групп, просмотра территории где они находятся, просмотр процесса постройки в зданиях и.т.д. Я считаю что достаточно опытный игрок не будет просто кликать по юнитам и зданиям, от того что ему нечего делать.     Так что по моему мнению - нужно исключить SWS - он, конечно, часто делается для набивки apm, но оставим это на совести тех кто занимается этим бесполезным занятием.
  Если мы это сделаем то % null уменьшится у госу на 56%, у chobo на 47%, отсюда ->
gosu % null- 16%
chobo % null- 18%
Разрыв очень не большой, увеличился лишь на 1%, то есть все еще можно использовать для оценки игрока.

 Главный вывод - и EAPM, и VAPM, и APM пригодны для определения скорости игрока. Но скорости относительно кого-то.    Так как EAPM занижает показатель, VAPM практически не изменяет, а APM содержит бесполезные действия. Именно поэтому я считаю показателем скорости именно APM, потому что, заниженные показатели EAPM не отражают скорость игрока, а APM даже если он содержит бесполезные действия - они остаются действиями, а значит отражают скорость игрока.

Переходим к второй части статьи:

Сколько нужно apm для про-игры?

  Да этот вопрос волнует всех. Я не определился с названием, возможно про-игру нужно заменить на идельную. Да так и сделаем. Возьмем идеального прогеймера с идеальным апм.
Реплей By. Flash TvZ
  Рассматриваем отдельные короткие отрезки игры, все действия взяты не из бвчарт, а из реплея - slowest+pauses. При этом я записывал не только действия, которые Флэш делал, но и те которые он не сделал, а должен был (отправить скв на минералы после постройки, заказ маринов сразу после постройки саплая и.т.д.)




Я взял реплей Flash а не его как идеального прогеймера. То что в старе решают мозги - не обсуждается ) Но амп важен для того, чтобы реализовать то, что мозги придумали. Мозги остались флэша, однако я отрезки всего по 15-20 секунд и из разного времени именно потому что я добавлял за него действия (забытые бараки, в которых ничего не заказывается, скв построившие чтото и оставшиеся на месте, марины кооторые прозевали что к ним подобралась люра) и после того как я добавлял эти действия я мог записывать его действия только еще 5-10 секунд, так как через это время он обычно делал, то что я добавил за него.Так как Флэш играл строго по стандарту - можно было взять любую обычную игру - добавлять действия которые игрок не успевает делать - и получится такой же результат - просто добавлять в случае с chobo реплеем, надо будет больше. Как идеальный apm, я обозначил апм который требуется для полной реализации стандартной игры. Если АПМ будет меньше - значит барак будет простаивать 5-10 секунд, будут потеряны марины - охраняющие эксп и.т.д.

  Ситуация - строятся саплаи, небольшое столкновение в центре.
13.05
1 Выделить войска
2 Move
3 Выделить войска
4 Move
5 Выделить войска
6 Move
7 Выделить войска
8 Move
9 Выделить СКВ
10 Gather
11 Выделить войска
12 Move
13 Выделить войска
14 Move
15 Выделить войска
16 Move
17 Выделить войска
18 Move

13.10
1 Выделить СКВ
2 Gather
3 Выделить Танки
4 Siege
6 Выделить войска
7 Move
8 Выделить войска
9 Move
10 Выделить войска
11 Move
12 Выделить Vessel
13 Move

13.15
1 Выделить войска
2 Move
3 Выделить войска
4 Move
5 Выделить войска
6 Move
7 Выделить войска
8 Stimpack
9 Выделить танк
10 Siege
11 Выделить войска
12 Move
13 Выделить барак
14 Заказ

13.20
1 Выделить маринов
2 Attack
3 Выделить войска
4 Stimpack
5 Выделить войска
6 Move
7 Выделить СКВ
8 Gather
9 Выделить СКВ
10 Gather
11 Выделить войска
12 Move
13 Выделить войска
14 Stimpack
15 Выделить Барак
16 Заказ
17 Выделить Барак
18 Заказ
19 Выделить Барак
20 Заказ
21 Выделить Барак
22 Заказ
23 Выделить Барак
24 Заказ
25 Выделить Комцентр
26 Заказ
27 Выделить Комцентр
28 Заказ
29 Выделить Комцентр
30 Заказ
31 Выделить Старпорт
32 Заказ
33 Выделить Фэктори
34Заказ

ВремяAPM
13.05-13.10216
13.10-13.15156
13.15-13.20408

avg apm за 15сек - 260

  Ситуация - заказ всего по 2 в бараках, постройка экспа, сбор войск в центре, небольшое столкновение на 9 часов.

14.35
1 Выделить Барак
2 Заказ
3 Заказ
4 Выделить Барак
5 Заказ
6 Заказ
7 Выделить Барак
8 Заказ
9 Заказ
10 Выделить Барак
11 Заказ
12 Заказ
13 Выделить Барак
14 Заказ
15 Заказ
16 Выделить Барак
17 Заказ
18 Заказ
19 Выделить Фэктори
20 Заказ
21 Заказ
22 Выделить Старпорт
23 Заказ
24 Заказ
25 Выделить СКВ
26 Gather
27 Выделить СКВ
28 Gather
29 Выделить СКВ
30 move
31 Выделить комцентр
32 Заказ

14.40
14.45

1 Выделить Войска
2 Move
3 Выделить Войска
4 Move
5 Выделить Войска
6 Move
7 Выделить Комцентр
8 Заказ
9 Выделить Войска
10 Move

14.50
1 Выделить Войска
2 Move
3 Выделить Войска
4 Move
5 Выделить Войска
6 Move
7 Выделить СКВ
8 Gather
9 Выделить Войска
10 Move
11 Выделить Войска
12 Move
13 Выделить Войска
14 Move
15 Выделить Весселя
16 Move
17 Выделить Барак
18 Заказ
19 Выделить Войска
20 Stim
21 Move

ВремяAPM
14.35-14.40384
14.40-14.450
14.45-14.50120
14.50-14.55252

avg apm за 20сек - 189

 Ситуация - битва в центре, зерг применяет сворм.

16.50
1 Выделить Весселя
2 Move
3 Выделить Factory
4 Заказ
5 Выделить СКВ
6 Gather
7 Выделить СКВ
8 Gather
9 Выделить Войска
10 Move
11 Выделить Войска
12 Stim
13 Move
14 Выделить Войска
15 Stim
16 Move
17 Выделить Войска
18 Stim
19 Move
20 Выделить Vessel
21 Matrix
22 Выделить Войска
23 Move
24 Выделить Войска
25 Move
16.55
1 Выделить Войска
2 Move
3 Выделить Войска
4 Move
5 Выделить Барак
6 Заказ
7 Выделить Барак
8 Заказ
9 Выделить Барак
10 Заказ
11 Выделить Барак
12 Заказ
13 Выделить Барак
14 Заказ
15 Выделить Vessel
16 Irradieate
17 Defiler
17.00
1 Выделить Войска
2 Move
3 Выделить Войска
4 Move
5 Выделить Войска
6 Move
7 Выделить Барак
8 Заказ
9 Выделить Барак
10 Заказ
11 Заказ
12 Выделить Барак
13 Заказ
17.05
1 Выделить Войска
2 Стимпак
3 Move
4 Выделить Войска
5 Стимпак
6 Move
7 Выделить Весселя
8 Move
9 Выделить Войска
10 Stop
11Выделить Войска
12 Move
13 Выделить Весселя
14 Move
15 Выделить Войска
16 Stim
17 Attack
18 Выделить Войска
19Stim
20 Attack

ВремяAPM
1650-1655300
1655-1700204
1700-1705156
1705-1710240

avg apm за 20сек - 225

Среднее из трех отрезков - 225

Максимальное из трех отрезков - 408

  В итоге, я считаю наш идеальный прогеймер, который ничего не забывает, производство не простаивает, войска контролятся притом все Move и Attack он делает мега точно, туда куда надо и на кого надо, имеет апм 225, с максимальным 408. Так как наш прогеймер, не проверяет юнитов, не смотрит что где, не смотрит что строится ничего не биндит и.т.д - значит очевидно что я исключил все действия которые bwrepinfo считает неэффективными. Именно поэтому все про EAPM было раньше ;)
  Следовательно apm нашего идеального прогеймера, равен eapm прогеймера, которому нужно проверять, биндить и.т.д. Значит смело прибавляем 36%, которые мы нашли как средний процент бесполезных действий у прогеймеров.  

И получаем - АПМ для того, чтобы все успевать примерно равен 300.

  Спасибо за внимание, и за то что прочли, надеюсь это было интересно и познавательно.
  Недавно поговорил с Унк'ом - он сказал, что очень долго прощаюсь.
Поэтому - Duran out.

glgl.


 

 

 

 

Комментарии

Критика приветствуется!

Очень качественный анализ в целом... Молодец
Полностью согласен с вышеописаными выводами в 1 части(о APM, VAPM, EAPM ,анализ, что важнее и т.д. и т.п.)

Однако я бы не стал искать "идеальный APM" и "Прогеймерский EAPM" ибо его существует.

Savior, Stork, Jangbi, BackHo, Best, go.go, iloveoov... список можно продолжать долго - они не обладатели "идеального APM" и "прогеймерского EAPM" но это не мешает(ло) им хорошо выступать на лигах и даже выигровать их, быть на вершинах рейтинга Кеспа, быть в первом составе про своей команды и играть на Пролиге.

Идеальная скорость(да да именно скорость, а не циферки в Bwchart) это тогда, когда игрок со статусом прогеймер понимает, что успевает делать всё что задумал и контрить то, что делает другой прогеймер.

Да и наконец By.Flash - пролетел с текущего MSL, не едет на WCG, пролетел в прошлом OSL/MSL, не выйграл Intel Classic, эталон идеального прогеймера? :)

Базара нет, обладателей apm свыше 300 и 200+ EAPM в прогейминге хватает, и в топ 30 кеспа их думаю не мало, но никаких привелегий над "более медленными" прогеймерами у них нет.

гм Я взял реплей Flash а не его как идеального прогеймера. То что в старе решают мозги - не обсуждается ) Но амп важен для того, чтобы реализовать то, что мозги придумали. Мозги остались флэша, однако я отрезки всего по 15-20 секунд и из разного времени именно потому что я добавлял за него действия (забытые бараки, в которых ничего не заказывается, скв построившие чтото и оставшиеся на месте, марины кооторые прозевали что к ним подобралась люра) и после того как я добавлял эти действия я мог записывать его действия только еще 5-10 секунд, так как через это время он обычно делал, то что я добавил за него.Так как Флэш играл строго по стандарту - можно было взять любую обычную игру - добавлять действия которые игрок не успевает делать - и получится такой же результат - просто добавлять в случае с chobo реплеем, надо будет больше.
Как идеальный apm, я обозначил апм который требуется для полной реализации стандартной игры. Если АПМ будет меньше - значит барак будет простаивать 5-10 секунд, будут потеряны марины - охраняющие эксп и.т.д.

АПМ дает преимущество - глупо это отрицать. Но на уровне апм'a более 150, очень жестко начинает решать скорость реакции, внимательность, мозги, чувство и знание игры, тайминг и другие не физические качества.
На одинаковом же уровне не физических качеств, зарешает более быстрый игрок, так как в целом его военная машины будет работать лучше, без ущерба контролю войск.

я даже это в колонку воткну наверное )

Да не простаивает ничего у прогеймеров с APM 250 а то и ниже иначе бы они даже прогеймерской лицензии не полочили бы(их бы уж точно выбивали "идеальные игроки" в макро игре)

Имхо, чтобы убить абсолютно любого игрока на планете Земля, показатель APM должен быть не ниже 230-240.

Простаивает ) Просто очень не долго. Попробуй в середине игры поставить slowest и понаблюдать за игрой. Если битва то баракифэктори проставивают, иногда по 10 секунд. Иногда забывают нормально поставить саплай, и в то время как он достраивается - идет битва, бараки опять простаивают, скв стоят очень часто. Ну и соответсвенно, при битве в центре забытый дроп на экспе противника безнаказано режут люры. Все примеры взяты из рассмотренного реплея, могу скинуть )

OblivionTerran
Самое главное. Это чисто теоретические расчеты. Теория и практика имеют очень большую погрешность - ибо слишком много факторов в деле. Даже в таблицах про апм я не учитывал все что меньше 10%, соот. минимальная погрешность там получается около 30%. Про идеальный апм, вообще нечего говорить, примеров как 200амп режет 300, и как 150 режет 250, туева хуча. 300 АПМ нужен не для того чтобы выиграть, а для того чтобы полностью реализовывать свои стратегию. Выигранные секунды иногда решают - чаще нет. Но в ситуациях когда противники равны - именно секунды порешают. ))

ГАВНО!
А я говорю что АПМ и этот ваш ЕАПМ фигня. АПМ - это нервы (лишние клики куда не надо и прочие) я знаю многих которые набили Б ранг с АПМОМ 120! поэтому делайте выводы апм это фуфло

А я знаю пацана ростом метр 50, и весом 40кг, он борца стокилограммового в нокаут отправил.. Делайте выводы сила и вес это фуфло )

"Так как статья заключительная" ^_^ ГЫГЫГЫ

GJ man

Всегда направилось, когда приводят конкретные цифры.
было интересно.

А ты возьми игру игрока с низким АПМ и расой где апм не нужен высокий, типа КР или Тести. Думаю за тоссов 300 АПМ слишком много

gj.отлиная статья.у меня около 200 апм среднего.сам я протосс.считаю что протоссу не нужен всё же апм 300 для идеальной игры.

А прикольно :)

А если взять в пример монди? не такой уж он и апмщик

Привожу такой пример, у Rondo APM 160-180, рекорд в Reflex - 150. Я - апм 190-220, рекорд Reflex 580 ^_^. Rondo top 4 wcg RUssia, B+ iccup, я C- iccup(еле еле) ^_^. Смотря Воды ROndo, Bruca, White-ra я понимаю что мой клик, не чуть не уступает их, даже побыстрее я. С другой стороны Jaedong- top 1 kespa, APM 400, fpvodы его ппц. Короче Starcraft - это игра которая складывается из такого кол-ва мелочей, что как-то оценить влияние одного фактора, абстрагируясь от другого просто невозможно. Единственный вывод который можно сделать - чтобы быть B+ iccup достаточно иметь вполне человеческую скорость(не корейскую ^_^)/

АПМ решает - чем он больше, тем он лучше
(тупое набивание не в счет)
однако, хочу добавить, что любому эффективному АПМу всегда предшествует стадия, когда игрок тупо "набивает" апм
- это временная стадия и без нее никак. Зато потом наступает момент развития и этот "тупо набиваемый" апм плавно переходит в то, к чему игрок на самом деле стремился - эффективному АПМу
главное стараться все делать быстро )

здесь прозвучала одно очень важная мысль,хороший апм помогает реализовать то,что задумал моск,значит всё первоочерёдное это правильная задумка и быстреа реакция на игру противника в плане стратегии а не клика.

Недавно поговорил с Унком, ему понравилась статья.

статья супер. четкий анализ. можно диплом пистаь на тему АПМ.

ты не подумывал выпустить учебник по СК? =)

Я уже выпускал ) All Aggression Strategy Guide - более 50 статей, стратегий для всех расс. Но, канул в лету вместе с кланом a2 (((( может сохранился у кого.. но врядли ))

да хрень эт всё, у про всё зависит от подготовки к определённому му и и задроченности карты , вспомни того же нал_ру амп иногда был ~130 и ничего) сам иногда проебываю челам у которых амп меньше чем мой амп :(в игре слушаю музыку она отвлекает мысли и ты перестаешь задумываться о чём то одном

чем мой Eамп
опечатка

а я вот без музыки играть не могу :)вот апм макс вообще интересная штука,лично у меня бывает до 360 доходит,за счет стычек,появляется ареналин,но он не всегда полезен и эти клики скорее идут во вред,чем в актив.

Очуметь. мне осталось набрать всего 180 апм ^_^

АПМ имеет значение - это факт. Я со своим апмом 180 урою лю6ого с апмом 50. Даже если он великий госу в теории.

АПМ косвенно говорит о скорости игрока. Просто на определенном этапе (АПМ 230-250) количество переходит в качество. И дальнейшее увеличение АПМ уже не дает осо6ых преимуществ.

Я согласен со всем.
Апм это более обьективно, зачем занижать или резать что-то?

Как хорошо, что люди осознали важность АПМа! :) Мои темы про АПМ всегда были актульны!

И получаем -АПМ..,чтобы все успевать примерно равен 300
бред. не согласен. дюран, ты не учел такую важнейшую деталь как приоритет.
также ты не учел еще одну деталь - у каждой расы есть "свой оптимальный апм". допустим, матчап PvZ. протоссу в среднем хватает 130-150 апма, а зергу 160+

Да, действительно, апм считался для тера, в твз.

БЛЯ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Решает стратегия и шара в первую очередь!
Вы бы ещё членами мерялись. :)))

если у тебя апм 300, то уже всё равно выиграл ты или проиграл : в конце игры ты гордо пишешь врагу "ti videl moi apm? sinok"

apm 300 soset vs apm 130 40-50%

ЕАРМ 200 выигрывает ЕАПМ 100 80%

иМхО


Из твоего поста, следует, что,
Выигрыш Player(apm300) vs Player(apm130) составляет 50-60%
В тоже время по формуле приведенной выше вторая часть поста , означает следующее
Player(apm270) vs Player(apm135) Выигрывает в 80%.
Не бред ли?

"Так как статья заключительная"
А жаль... Благодаря каментам выяснилось, что еще нужна статья про требования к АПМ в зависимости от своей расы и расы противника при игре на госу уровне ))

Один я такое написать не могу. У каждой расы свои особенности, тут нужна помощь зерга и тосса, а мало кто захочет тратить время на тупые разборы реплеев на скорости slowest, и анализ )

=))))))))))))

да, приоритеты конечно не учитываются...

и ещё, как я понял в примере многие действия были добавленны автором. То есть даже если игрок физически не может контроля войска во время битвы заказывать юниты, ему всё равно добавили эти действия. Таким образом, во-первых полученный на выходе АПМ являеться идеальным, но невозможным. Во-вторых, если не при едеальном АПМе, но при идеальных приоритетах, сначала победа в битве, потом доштамповка, терран всё равно будет выигрывать, и как следствие для игры ему нужно будет АПМа меньше (на именно тот невозможный заказ во время битвы)

Так же очень решают ситуации и стратегии. Если вы скажем на лост темпле зергом на ближней с тосом локации пошли в 12 хач на экспе, а тосс пошёл в 9 гейт и привёл три пробки, что бы мешать вам поставить санки, то АПМ уже не спасёт. А тосу его не много нужно, что бы заказывать зилов с двух гейтов нужно 8 ед. АПМа в минуту.

Чо, все уже? Закончили про АПМ? Ну ппц, чо делать теперь, а?

играю со времён org.ru/neogamei с апм 120-180, и знаешь сколько я убил народу с 200++ апма? я почему то реализовывал свою стратегию лучше...
На про уровне апм не решает вообще.
Поверь, от того что ты дрючишь клаву ты лучше играть то не станешь и быстрее играть тоже не будешь.. сосредотачивайтесь на игре, а не задрочке апм.

Хватит критиковать Duran'a... :-D Всем же понятно что АПМ это только одна составляющая игры... Конечно АПМ не решает все, потому что решают еще мозги и многое другое. Ну хороший АПМ помогает играть и АПМ 300 поможет больше в игре чем АПМ 50. Конечно есть люди с низким АПМ которые добиваються хороших результатов но если бы их АПМ был бы больше я думаю и результаты были бы намного лучше...

>Я никогда не считал EAPM правильным показателем и сейчас расскажу почему.

Если реч изначально идёт о скорости игрока то это самый правильный показатель...
т.к. его трудно набить а ля 123123123 и все же это скорость клика...

Но при сравнении С ранга и кор ГОСу нада учитывать не тока апм, но и мозг, и опыт игры..
у меня апм 350170.. но опыта порой не хватает даже на то, что бы принять правльное решение в банальной, как кажется, ситуации

как только АПМ переходит за 200 на него становится пох...!
НО при всём сказанном, когда я ещё не было bwchrta и я не слышал про АПМ он у меня был значительно ниже порядка 130. С их же появлением в моей жизни я сразу начал заморачиваться по АПМ и его увеличению, но всё было тщетно. На протяжении 4-6 месяцев с незначительным ростом скила АПМ увеличилось всего на 10-15%, где-то до 150. Помогло его поднять тупое задротство клавиш "123213213123". Я жал их в каждой игре, я научился их жать в свободное время от других действий, и добивал АПМ до 500! Мне это нравилось и было весело...
Затем я просто перестал их жать. АПМ стало порядка 200+. И это произошло примерно за месяц игры с задрачиванием клавиш.
Конечно кто-то скажет, что толку это не прибавило. Но я не соглашусь. С появлением более высокого АПМ у меня гораздо быстрее начал расти и скил! Мне стало хватать рук на многие операции на которые раньше рук не хватало.
Так что ко всем словам про то, что АПМ не важен, лично я отношусь скептически, ибо проверил это на собственном опыте.
И кстати и сейчас в начале каждой игры я делаю МОРЕ ненужных кликов, только для разогрева рук, что конечно не может отражаться на АПМ и не считаю это не манерным.

Сейчас мне уже пох... на АПМ, дальше его исскуственно подымать нет смысла, так что элементарно стараюсь делать всё быстрей по старинке.
PS^ APM 250-300, EAPM 130-150.

#26 utya apm do 360 da...da... piz...i piz..i o koreiskix progamerov ot 250-320 a vot u tebya 360 ny...ny... vot za4em vrat esli ponyatno 4to u tya apm za 300 perevalit

s aftorom soglasen nas4et tablizy apma u menya takoi je pokazatel CHOBO C no zato #26 apm 360 :D v tablizax takogo nety a u nego 360 zna4it ty progamer da?

средний апм + хороший тайминг - залог успеха ИМХО

мозг и руки вот залог успеха

вспомните FisheYe чел с апм 150 был 1 из лучших тосов и топ2 вцг 2002 по мойму

Апм чем больше тем лучше и это нельзя отрицать. Если будет апм 1000++ то гамер может во время основного боя в центре заштормить рабов противнику и закачать юнитов, и сделать ещё много всего полезного. Но это естественно в теории)

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: