StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1533
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние колонки

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] WCG Korea '10 (12)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Shinhan Season 3 OSL '07 (14)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07 (5)

Ark Royal
» [For the Sake of BroodWar] EVER OSL '07 (14)

[Ещё]

Main / All columns / Other columns?

Лаборатория Старкрафт: Волновая Теория (с)Wic. Intro.

Liyah[a2] @ 07 Dec. 2008 01:09 / Комментарии: 58 / Прочитано: 4681



Вступление.


  Снова здравствуйте. Сегодня мы, наконец, отвлечемся от темы АПМ, и обратимся к внутренней стороне старкрафт. Внутренняя она не потому, что ее не видно, а потому что о ней никто не задумывается. Хотя, уверен, корейские госки, уже давно задрочили эту тему, только сидят и молчат.
  Эта первая статья ряда статей, которые находятся в разработке, все они являются так называемой базой, которая поможет нам, в дальнейшем понять и расчитать, представленную Wic'ом, Волновую Теорию Старкрафта (Семнадцать мгновений Старкрафта).
Вик эту, несомненно перспективную теорию, представил очень ограничено, так как предлагает ее использовать в основном полагаясь на "чуйку", вроде как - чую, что минералов много, видимо я на гребне. Или чую, что у него еще тока один гун - видимо я на гребне. 
  Я же считаю, что на начальном этапе игры у игрока есть достаточно информации, чтобы определить точно, находится ли он на гребне относительно соперника или нет. Конечно, в средней и поздней игре - это тоже так, но при огромном количестве факторов, появляющихся в средней и поздней игре - просчитать это, не используюя специальных программ (которых конечно же нет, ибо сама Теория в зачаточном состоянии) в реальном времени - возможно только если есть несколько доминирующих факторов, т.е. перекрывающих все остальные.

Пример 1.
  У тосса 3 экспа, у террана 4. Независимо, от того, что у тосса больше гейтоврабов - терран находится на экономическом гребне относительно тосса. В данном случае эксп - перекрывает факторы - кол-ва пробок, потому что в любом случае будет приносить больше прибыли.

Пример 2.
  У тосса ранние батоны - у террана нет армори - Тосс находится на силовом гребне, независимо от того сколько войск у террана. В данном случае - батоны тосса - при отсутствии контры им, являются доминирующим фактором, который перекрывает малочисленность гунов, многочисленность танков и грейды на технику террана.

Описание.

  Я вижу волновую теорию - как два графика, описывающих экономическое и силовое состояние игрока. На экономический график влияет кол-во рабов и экспов, на силовой - кол-во и относительная сила войск (относительно врага, старый пример: кэрриеры тосса, и танки террана не имеют против них никакой силы, соот. отн. сила войск террана - крайне мала.) Здесь много подводных камней, таких как сплешевый дамаг - для которого достаточно сложно подобрать среднее значение, абсолютные контры и атака юнитами - которые не имеют контры на данный момент. Все это должно правильно отображатся на графиках, например при постройке дарка, и отсутствии у террана детекторов - график силы тосса, должен возрасти на гораздо большое значение, чем при постройке дарка, когда у террана есть детекторы.

Применение.

  Самое главное применение этой теории я вижу в построении билд ордеров и ранней игре. Многие новички задают сильным игрокам вопрос - почему ты атаковал сейчас, и часто игроки затрудняются ответить. Это называется тайминг - наработанное сотнями игр, чувство когда, что прилетает, и когда стоит атаковать или ставить эксп. Или угадывание БО врага, по таймингу. Волновая Теория поможет обьяснить - когда стоит атаковать, когда стоит заложить эксп - не нарабатывая сотнями игр, а понимая почему именно сейчас, а не раньше или позже.
  Так же, будет достаточно просто разработать программу, или включить функцию в BWChart, отражающую графики волновой теории - и тогда не надо будет мучатся, просматривая раз за разом, свои реплеи, в поисках своей ошибки - которая слила игру. Ведь это может быть не ошибка, а ряд небольших ошибок - которые слили вышу игру. И на графиках - это отразится, и будет легче улучшить свою игру.
  Так же ВТ будет исключительно полезна при проектировании рашей, минимально губящих экономику и максимально досаждающих врагу. Для этого достаточно будет просчитать БО, таким образом, чтобы при получения силового гребня, не получить слишком большой просадки на экономическом графике.

Заключение.

 
  Почему же я не представляю Волновую Теорию прямо сейчас? Сейчас я занимаюсь, рядом статей, которые должны быть выпущены и прочитаны, до того как будет прочитана финальная статья. Слишком много, факторов которые нужно учесть, так как ВТ, создается преимущественно для ранней игры, где как знают все, иногда игру решают секунды, все должно быть выверено до этих секунд. Ваш ривер может прилететь за несколько секунд до появления ривера у врага, и эти секунды надо учесть. Ведь как только у врага тоже появится ривер - ваш силовой график выровняется и вы уже не будете на гребне. Поэтому даже время, которое летит шатл, от вашего респауна, до респауна врага имеет огромное значение. Но, к сожалению, Близзард, не делало табличных значений скорости юнитов, скорости атаки и других важных для ВТ факторов.
Это приходится получать опытным путем, что занимает много времени, и вообще то, задалбывает. 

  Удачи вам на играх, и удачи мне, чтобы когда я дойду до конца этого пути - ВТ не оказалась бесполезной пустышкой. 

p.s. Хотелось бы услышать ваше мнение, относительно ВТ, ее перспективности и способах реализации.
 


Комментарии

Анонс
Следующая статья Лаборотории Старкрафт выйдет в Понедельник 812 ;)
Спасибо всем, кто прочитал.

ну что поживем увидим, у Вика вышло немного понятнее объяснить ее суть

А как ставить стопы? Ну чтоб не сразу игру проебать, а тока отстать чуток, если тренд направильно определил?

И если статья написана Виком, может от его имени и запостить?

если ты сделаешь программу показывающую графики силы и экономики одного игрока относительно другого, то это будет нереально круто, я считаю! Но что-то кажется мне, что это совсем нетривиальная задача, тебе придётся потратить уйму времени на это, и ещё неизвестно получится ли. Лучше потрать драгоценное время жизни на изучение или разработку чего-то более полезного.

интересно

*программу показывающую графики силы и экономики*

эту программу сделать не очень сложно
даже совсем не сложно
smk в свое время написал плагин, который умеет показывать в реальном времени сколько добывается ресурсов, сколько каких юнитов у соперников. если записывать эти данные в файл, а потом обрабатывать нужным образом, то информация получена

Несколько спорная статья.

M.Guevera, вы рассматриваете волновую теорию, как совокупность двух волн - экономической и военной. В это же время Wic пытался рассмотреть текущее положение дел в игре по некой-такой, результирующей функции.
В данном случае, лично мне, кажется правильным именно его подход, но не ваш.
Объясню почему.
Когда положение дел прадставлено одним графиком все довольно очевидно. Ты совершенно точно на данном этапе сильнее противника. В то же время по той информации что представили вы, превосходство в одной из обсластей может ровным счетом ничего не значить.
Так имея 5 экспов против 2х в начале игры равносильно полному поражению, в виду полного отсутствия армии.
Или ранний 3 эксп, при выходе противника в высокие технологии, опять же не значит общее превосходство, в виду опасности дропов в экономику, которым нечего противопоставить.

Вобощем пока мне все кажется неоднозначным. Но до момента появления общей теории отно.. Общей волновой теории, я все-таки воздержуть от прямого обсуждения, в виду отсутствия самого предмета обсуждения. )))

Ну и по той же причине, я просто запишу ваши слова, и приму к сведению, так как на данный момент, отстаивать мне нечего)
Программу сделать совсем не сложно;)
Ну и 4 Brain, статья написано мной, а понятие Волновая Теория взято из статей Вика) Очень его уважаю поэтому готов везде пихать его (с) ;)

чем больше старкрафт живет, тем больше мы узнаем о нем нового

ВТ как описана в "Описании" (2 графика и тд.) - ниочем, и не представляю как может помочь игре.

Имхо автору не хватает как опыта, так и понимания теории. Оба примера об этом свидетельствуют

Хотя.. критиковать всегда проще, удачи автору :)

Andy mb better to take info froma replay ? ;)

aka bw chart upgrade m??? one more tab + + +
as i know source code of bwchart is free 2 dl ...
i would edit it myself but i havent time at all ;(

For C++ developers: The replay analyser library is now available here (WITH SOURCE CODE) ТТ + я нехера не знаю етот язык хотя жаба на его осноцве так чт охз можно и посамтреть, но бремени нехуай нет, даже щас в 11 часов ве4ера в воскр работаю ;(

не нашел ничего интиресного для себя...

Не получится никогда. Ничем особо не поможет. Можно всю жизнь считать эту хрень для одного ZvZ на одной карте с заданными позициями и все равно обламается в итоге --

есть некоторый рационализм

В жизни ничего бесполезного нет)

2 M.Guevera
1) Действительно, лучше использовать один график - его легче наложить на график противника, чем пытаться соединить в единую картину 4-е графика.
2) Ты прав. Многие все чувствуют интуитивно, опираясь на опыт, но не понимают, как это работает на практике.
3) Нужно учесть, что: средние игроки этики-ирационалы почти всегда будут воспринимать эту теорию в штыки.
4) Для начала лучше не усложнять задачу такими нюансами как - есть ли у противника детектор или армори, это уже идет ближе к вопросу об инициативе. Пока перспективнее заточить эту теорию под голимое макро. Так проще и перспективнее, а уж если останутся силы...
5) gl

омг, теории, исследования, обоссаца просто.

во втором примере: если у тера нет армори, то нет и грейдов на технику))

Infest.Abject
Смех, смехом, а перед WCG, Archie тебя как раз на волновой теории и подловил, когда ты вышел с третьей базы на 13-й минуте...

Программу написать технически реально. Сложнее придумать коэффициенты, которые будут отражать реальную силу.
Начинать надо с простого, как было сказано выше, с простого макро.
Например PvsP, для начала можно исключить риверы/темплары из-за большой зависимости их силы от микро. Останутся зилы+драгуны. Будет реальный график. И если играть без риваков и темпларов, то график будет приносить реальную пользу.
Можно сделать вывод графика во время игры, но если там будет кривая врага -- это уже хак, а если нет кривой врага -- то пользы нет.
Дальше ZvsZ, можно строить графики по зерлингам и муте. Вот с скорджами сложнее, там микро решает.
Так что развивать проект можно, вся трудность в коэффициентах.
Можно пойти дальше, ввести индивидуальный коэффициент микро для каждого игрока, и он будет высчитываться по его играм. Загоняем сотню его игр в программу, прога анализирует все его бои (начальное количество войск, потери, результат). И на основе этого высчитывает его коэффициент микро.
Можно так же вычислять коэффициенты для силы юнитов, только при этом будут учитываться игры не одного игрока, а например игроков 100 приблизительно одинакового уровня, и все будет усреднятся.
Все это сделать реально, только нужно потратить много времени.

Сразу после вступления уже и заключение ... ждем-с мяса ...

Автоматизацией под БВчарт заниматься не советую, внятного алгоритма тут не придумать. А вот рассмотреть с такой точки зрения конкретные ситуации весьма полезно.

Матчапы с участием террана трудны для подобного анализа, а вот PvZ, PvP и ZvZ имеют массу дебютов прямолинейного характера - мошнение под секундомер.

В качестве таймера корейцы используют количество минералов - у себя, если схема жесткая, или у противника на экспе, если готовится пуш на него.

Откуда информация про отслеживание минералов врага? Можно подробнее? Оч. интересно...

В итоге развития таких теорий будет создан комп, играющий как А+++++, вспомните шахматы.
Может корейцы против него уже тренятся оО? =)))

Oo Вик посетил мою колонку ))) Алгоритм думаю будет, в голове примерно есть, так как эти дни постепенно восполняю недостаток теории ) С днем рождения кстати, если не ошибаюсь )

1) Первое ощущение от статьи: "Слышен звон, не знаю, где он". Вик написал статью "17 мгновений старкрафта" как примерное описание сложившейся ситуации в Старкрафте, что каждый фактор, будь то АПМ, будь то "волновая теория" влияет на исход битвы, а здесь описывается только один из них, который претендует на то, чтобы описать всю игру в целом, что мне кажется как-то не верно.
2) В статье много противоречий и ошибок. Сначала пишешь, что рабы не влияют на экономику, потом наоборот. Потом говоришь, что батоны это силовое преимущество скока бы танков не было, но 1 батон против 2 пачек танков это ничто, потому что ты упустил ещё один график - График Развития.
3) Реализовать эти графики действительно не сложно. В SC2 разработчики уже включили в реплеи информацию о войсках и добыче ресурсов. Другой вопрос - что это может дать игроку и как это может повлиять на повышение уровня. Нужно понимать, что это всего лишь статистическая информация о конкретной игре, которая не описывает картину в целом. Чтобы описать всю суть SC нужно провести миллионы игр и построить миллионы графиков, если не миллиарды, что является довольно затруднительной задачей для одного человека.

Продолжать или не продолжать - решать тебе. Но, уверяю, ты столкнёшься с количественной проблемой рано или поздно.

Считаю что данные попытки не увенчаются успехом.
Объясню почему.

Итак у автора статьи появилась не новая идея описать игру аналитически, формально. Думаю далеко не любой игрок задавался таким вопросом.

Пример самый простой - шахматы. В шаматах 64 клетки, 32 фигуры. Вроде все так просто. А сколько комбинаций? Даже современные мега компьютеры не могут все их просчитать. А теперь берем СК количество комбинаций, действий, вариантов просто не потдается воображению. Любая попытка формально описать такую систему обречена на провал. Чтобы система работала надо учесть ВСЕ факторы, и только ВСЕ, если хоть один не учтен системы рушется как карточный домик, и становится не просто "не полезной", a "абсолютно бесполезной." Вот собственно говоря и все. Поэтому пожалуй как это не парадоксально забивать себе идею "терориями" оказывается не только не полезно, но и просто вредно :) для игрока.

Так же как певец не может объяснить почму от хорошо поет, футболист, почему он хорошо играет, так и СК госу не способен объяснить почему он выигрывает, он решает, но не знает почему.

Тогда возникает вопрос, а как же подходить тогда к игре? А ответ уже давно есть. Так же как и к абсольтно всем другим стратегичесим играм - эмпирически и... творчески. Именно так подходят к процессу тренировок корейцы, эмпирическим путем они оттачивают БО, учитывая все нюансы, и приходя постепенно к оптимальному варианту развития, при это естественно учитывая возможные действия противника. Об этом можно неоднократно прочитать в интервью корейчегов.

PS блин нельзя редактировать 2ой абзатц не в тему немного получился.

в 3м абзатце *идею=голову.
Блин почему править низя :/ sorry

Комп не может все просчитать в шахматах, но тем не менее он научился выигрывать человека.
Так что учитывать все нет обязательно, неучтенные факторы пойдут как коэффициент ошибки.
На одном творчестве далеко не уедешь. Возмем пример из истории, раньше архитекторы при строительстве проект рисовали эмпирически, сейча все рассчитывают, результат сравнения древних построек и современных налицо. Аналогично с кораблями, сейчас все построенные плавают, а раньше частенько тонули при первом погружении.
Так что рассчитывать надо.
Тоже самое в физике. Человек не может описать поведение каждой молекулы, но он может рассчитать общие закономерности и на основе них может рассчитать все что надо с какой-то точностью.
Не много не в тему, но можно например написать такую прогу-помощник: в TvsZ терр сканит зерга, видит строить здание для постройки мутилисков. Программа считывает процент постройки здания и запускает таймер, показывающий через сколько времен прилетит мута :)

medvedotoss
Можно просчитать, как уже сказал Wic PvZ, PvP, ZvZ. И это реально поможет скиллу. Из примеров - та же 13-я минута протосса - можно как раз на нее наводить свой гребень перед этим делая хорошую проссадочку.

медведотосс, вы видимо абсолютно не смыслите в шахматах, так как для применения ВТ, я и привожу в пример шахматы - в середине игры (миттеншпиль в шахматах) расчитать чтолибо будет очень сложно. А в начале (дебют) в шахматах все ходы уже придуманы и расписаны, так же как и эндшпили, есть книжки с этими ходами, и все давно расчитано. Расчитать начальную фазу, посекундно, очень даже возможно.

эмпирическим - значит опытным путем, чем я сейчас и занимаюсь, но как мне кажется легче разбить эксперимент на маленькие кусочки потратить на каждый по часу полтора, а потом сложить воедино, чем потрать сотни тысяч часов на игры, чтобы научится играть по чуйке.

блин, никак выразить все мысли не получается одним постом )) Насчет корейцев думаю у них уже все ходы как раз записаны ))) просто они не распространяются )
Nt.Emperor насчет шпиля - все эти данные будут предоставлены в следующей статье. Я хотел представить статью в понедельник, но закончено были только терраны, но я понял что этот материал будет бесполезен без материала по остальным расам )

33
"На одном творчестве далеко не уедешь. Возмем пример из истории, ..... "

Ага давай возьмем Никола Тесла, "отец электричества", "повелитель молний" =) Он никогда не делал чертежей, сразу брал и собирал 100% рабочее устройство....

Да таких людей единицы на целые века, но именно они делают революцию, делают абсолютно новые качественные скачки в развитии.

В общем не нужно упираться только в формулы или только в тврочество, как говорил Ларго политика должна быть гибкой =)

PS автор не томи, давай новую статью, люди ждут )

"Насчет корейцев думаю у них уже все ходы как раз записаны"
Прости, но что за бред? Если бы все ходы были расписаны, то игра бы просто стала неинтересной. В старкрафте большим фактором является интуиция и удача, которые приходят с опытом, а не с "волновыми" графиками

#38

Про Теслу ты зря так. Его современным аналогом является Дэвид Копперфильд. Просто то, что ДК подает как фокусы, а египетские жрецы подавали как магию, Тесла подавал как науку.

Тот же Попов мог вместо внедрения радио as is подать его как общение с духами, эффект был бы не ниже, чем у Теслы.

То есть Тесла скорее популяризатор, артист от науки, его фигура и достижения были со временем сильно разукрашены и преувеличены. Форма подачи инфы для него была ощутимо важнее ее научной ценности.

Собственно поэтому след в фундаментальной науке он оставил весьма небольшой и спорный.

#40 - Wic_

Не согласен. По каким материалам ты делаешь такие выводы? Я свои делал по фильму "Никола Тесла - властелин мира". Ща глянул в вики URL » мб я бегло прочитал, но шутом и клоуном его никто не называет

+ Фокусы и магия это разные вещи.

И кстати ты недооцениваешь сложность его осн области - электричество и магнетизм. Например с шаровой молние досих пор не разобрались.

Ну еще бы по такому фильму другие выводы сделать :).

Про шута и клоуна я и не говорил, это ж негативные эпитеты.

Материалов много разных, почитываю историю науки с разных точек зрения, так на память ссылки не приведу, к сожалению.

Ну про эпититы согласен, хотя смысл от этого не меняется, этот чел отнюдь не фокусник.

А что именно ты подразумеваешь под "форма подачи инфы для него...", т.е. напиши пример хотябы.

Скажем его башню с молниями я бы фокусом не назвал. Ну в жопу такие фокусы =))))

)) хех, пока дискуссии идут на счет Никола Теслы (предлагаю обсудить тунгусский метеорит ;)
Следующая статья задержится минимум на 2-3 дня, очень много инфы (

#23 - Defiler_ru
Жаль только ему это не каждый раз удаётся xD

#45

Тунгусский метеорит это неправильное название, правильное тунгуссский феномен, т.е. версия с метеоритом не доказана. Последняя инфа что я слышал, это что пара исследователей нашли глубокое озеро там, дно которого не плоское а в форме воронки, надеются метеорит там найти. До этого времени (пока не нашли) версию с Теслой можно считать равнозначной метеориту, и с моей точки зр, более обоснованной.

Infest.Abject
Потому что на поток не поставлено и не до конца понимает, зачем именно так делает. Но в целом, то работает? хD

Смысл то в графиках этих... ну допустим у тосса 2 батона по графику у него будет гиганское преемущество а на деле терран сносит все его экспы землей без галов....

Или ну есть у тосса ранние дарки, а терран без просветки и армори, но у него есть вулутуры с минами...

А пример когда у террана 4 экспа, а у протоса 3 вообще неочем не говорит, терру нужно гораздо больше времени, что бы реализовать это преемущество....

И вот все эти ситуацию планируется отобразить в графиках )
Если у терра лимит танков, а у тосса два батона, но тосс не получет огромного гребня на графике,
И тем более если у тосса дарки а у террана мины, то гребень будет совсем небольшим
а насчет третего примера, тут на графиках будет отображатся и сила армии, то есть если по силе армий паритет, то терран выйдет на гребень, если паритет был, но он ставит эксп - просадка.

Все в теории, пока до реализации самих графиков еще далеко, поэтому говорить о них особо не стоит.

Кстати Stalk привет, hail a2 ;))

StarS)Liyah
Привет, мы знакомы?

Дык статистика статистикой... но он не сможет учесть

1. Скилла игроков.
2. Какихто случайных ситуаций.

короче бредовая идея какаято..... насамом деле чисто голые факты... я и так знаю что батоны сильнее танков... другое дело, как складывается игра и.т.д....

a2)ChingiZ я, в молодости)

StarS)Liyah
Приветствую :))

Статья почти ни о чём. Банальные факты, которые и так всем кроме зелёных новичков известны.

За то что написал Спасибо. Почитал посмотрел что по чем. Но без обид но мне кажется как то скупо все же. Да и факты давно всем известные. Я думаю не плохо было что небудь то новенького услыхать. Я сам не очень то и геймер хороший. Но вот новенькое с удовольствием бы почитал. А грязью автора не стоит обливать. Он хоть какой то взнос пытается сделать в SC. А то начнут сразу. Тупо я знал я умею. Может ты и знал а кто то почерпнет для себя. Автор развивай идею и ни кого не слушай.

Держи лимит у будешь всегда на волне . Вот и вся теория.

обещали 2ую часть!!! =)) ждемссс

#57 - мозгов к сожалению не хватает))

#54 - спам бот детектед

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: