StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1620
» All replays of the week





Reps.Ru :

Общий

[ГБ] ... (23944)

К последнему за сегодня

[VOD] OMG все н... (7287)

К последнему ответу

Думал поработат... (3)

К последнему ответу

Nada highlights... (10)

К последнему ответу

1000$ за 1... (7)

К последнему ответу

[все темы]

Стратегии

Уроки макромене... (23)

К последнему ответу

5 барраков с +1... (36)

К последнему ответу

Кто-то сейчас и... (39)

К последнему ответу

Флэш фанится... (27)

К последнему ответу

Ищу Билд Ннада ... (7)

К последнему ответу

[все темы]

Кланы

CW: Reps vs Fun... (24)

К последнему ответу

Сообщество FunG... (31)

К последнему ответу

DEL ... (19)

К последнему ответу

[REPS] ... (33)

К последнему ответу

PR For Pastime ... (148)

К последнему ответу

[все темы]

Чемпионаты

ASL 5 (Единая ... (1174)

К последнему ответу

Жаркий январь с... (13)

К последнему ответу

Привет всем Bec... (11)

К последнему ответу

Lan в Москве... (2)

К последнему ответу

Лан в Москве 13... (41)

К последнему ответу

[все темы]

Всё о VOD'ах

FlaSh vs Jangbi... (255)

К последнему ответу

ЗАРАБОТОК на за... (52)

К последнему ответу

gosu каналы на ... (29)

К последнему ответу

08 Dewalt [FPVO... (26)

К последнему ответу

OSL 2010 Ro32 B... (20)

К последнему ответу

[все темы]

Юмор

Не дают бабы?... (76)

К последнему ответу

В продаже закон... (226)

К последнему ответу

Абстрактное Мыш... (13)

К последнему ответу

Забавные эпизод... (33)

К последнему ответу

[ИГРА]Угадай ку... (180)

К последнему ответу

[все темы]

Музыка и Видео

Game of Thrones... (740)

К последнему за сегодня

подкиньте хитов... (31)

К последнему ответу

Какую музыку сл... (1531)

К последнему ответу

Кто убил электр... (230)

К последнему ответу

Любимые актёры ... (146)

К последнему ответу

[все темы]

Помощь

Подскажите как ... (36)

К последнему ответу

вертикальный мо... (4)

К последнему ответу

Долгий старт ла... (6)

К последнему ответу

мышь блокирует ... (27)

К последнему ответу

Покупка электро... (31)

К последнему ответу

[все темы]

StarCraft II

БВшеры vs СК2по... (1488)

К последнему ответу

Лайтовый турнир... (15)

К последнему ответу

МАНИФЕСТ... (70)

К последнему ответу

Как вам 2 Старк... (230)

К последнему ответу

SC2 HOTS ... (82)

К последнему ответу

[все темы]

Покер

ЛУДОМАНИЯ :) [2... (21)

К последнему ответу

Про покер... (42)

К последнему ответу

ЛУДОМАНИЯ :) [... (17)

К последнему ответу

Как играть... (30)

К последнему ответу

Liquid Welcomes... (0)

[все темы]

Политика

Что в Сирии?... (472)

К последнему ответу

Что на России?... (1951)

К последнему ответу

Выборы-выборы... (28)

К последнему ответу

Тест на политич... (18)

К последнему ответу

Что на Украине?... (20438)

К последнему ответу

[все темы]

Бизнес

Да это бизнес, ... (78)

К последнему ответу

Коллеги распрод... (13)

К последнему ответу

Криптобиржа Bin... (49)

К последнему ответу

TOR's virt... (89)

К последнему ответу

Заработок на IC... (22)

К последнему ответу

[все темы]

Игры

PUBG game... (180)

К последнему ответу

DIABLO 3... (2050)

К последнему ответу

Civilization 1 ... (25)

К последнему ответу

ARTIFACT from V... (27)

К последнему ответу

Hearthstone... (4623)

К последнему ответу

[все темы]

Ответы на вопросы по теории СтарКрафта.

Вот, поступают иногда от общественности вопросы, а я стараюсь, по мере возможности, утолить информацоинный голод. Просто - отвечю на поступившие вопросы.

"0) Каким образом фаербот наносит damage?"

Фаербот наносит 3 струи пламени в разные стороны. У каждой струи damage равен 8. Upgrade атаки увеличивает damage каждой струи на 1. Из-за того, что по большинству юнитов фаер попадает 2 струями, у него в старике и написан damage 16. На самом деле всё варьируется от размера юнита, и (даже!) от того, с какой стороны фаер пытается его поджарить. По танку, напрмер попадает то 2 то 3 струи. Соответственно, если у обоих нет грейдов, то фаер наносит по танку то (8-1 + 8-1)/4 = 3.5 damage, то (8-1 + 8-1 + 8-1)/4 = 5.25 damage. Напоминаю, что дробный damage означает, что наносится целочисленный damage, но он меняется, таким образом, что средний равен дробному. То есть фаер бьёт танк то 4 .. 5 .. 4 .. 5 .. 4 .. 5 .. или, если 3 струями, 5 .. 5 .. 5 .. 6 .. 5 .. 5 .. 5 .. 6 .. 5 ..
По скоплению юнитов попадает много пламени, обычно, по 1-2 струю каждому то достаётся, особенно, если юниты небольшие. Именно поэтому фаеры так опасны против скоплений мелких юнитов типа собак или зилотов.

"1) Как у архона сплеш распределяется? А в сварме?"
Почти любой сплеш в игре уменьшаеся с удалением от центра пополам. Соответственно у архона 30/15/7.5/3.75 в сварме сплеш дико глючит, и реализуется один из 2 вариантов, какой - не проверял, ибо пофигу. Либо не наносится сплеш, либо не наносится основной дамаг по юниту, и бьёт только сплеш. Консультировался со знаменитым теоретиком - wic'ом, он тоже по поводу сплеша в сварме не смог найти никакой логики.

"2) Есть какая-нить закономерность в сплеше от танка?"
см. п. 1 70/35/17.5/8.75

"3) Есть какая-нить закономерность в сплеше муты? т.е. стоят 5 юнитов под мутой вражеских и здание куда пойдут отскоки?"
первый сплеш отскакивает к ближайшему юниту, второй - к ближайшему относительно того, куда попал первый сплеш. сам сплеш делится на 3, то есть 9/3/1 у негрейженого муталиска.

"4) Почему ривер иногда простреливает сквозь минералы (если его высадить за минералами) а иногда нет? (в кого надо направлять ривера чтобы он простреливал или тут дело не в этом). Как распределён сплеш риверов?"

Нихрена неизвестно, долго пересматривал на slowest реплеи, никакой закономерности нет. Единственное, если он направлен на рабика, который сейчас относит минералы к команднику, то остальные рабы, собирающие минералы, почти наверняка не дадут проскочить скарабею. Способ борьбы - направлять ривака в того раба, который только что подбежал собирать минералы и не свалит их относить, пока летит скарабей. Про сплешь - см. п. 1

"5) Какое распределение шторма по времени и краям самого шторма, суммируются ли края штормов по дамагу?"
Шторм наносит за время своего действия 7 равномерно распределённых во времени ударов по 16дмж каждый, одинаков на всей площяди, никакого уменьшения нигде. Шторма никогда не суммируются, единственное замечание - когда кидается шторм несколькими психами, они чуток сдвигают центр каждого шторма, и, в итоге, задамаженая площадь немного повышается.

"6) Почему иногда рабы начинают тупить между зданиями, когда их направляешь куда-нить в даль?"
Потому, что програма, считающая оптимальный несколько грубее оценивает рельеф, чем програма, рассчитывающая, может ли конкретный юнит пройти по какому либо пути. И этот путь первая прога прокладывает в "кармане", образованом зданиями, а потом, зайдя в этот карман, вторая понимает, что им там не пройти, выводит их из "кармана" и заново запускает первую, чтоб дойти до точки назначения. Результат очевиден, способ борьбы - ОПЫТ + ставить бараки и прочие "угловатые" строения не на пути рабов, направленых на подбазу и т.п.

"7) скока хитов добавляет матрица, с какой скоростью они уменьшаются, влияют ли на хиты матрицы споры деворера?"

матрица добавляет в разных версиях от 205 до 240 hp (во первых на разные проверки она по разному реагирует, и, например, полностью снимается яматоганом, дамаг которого заметно больше, чам дамаг 3 сиегнутых танков которые, тем не менее, тоже снимают матрицу, причём ещё наносят повреждения юниту..), уменьшаются hp совершенно по обычному, просто из них вычитается дамаг, нанесёный юниту (вне зависимости от его размера и типа дамага(!) , как и пси поле) , со спорами девольвера никак не связаны, действуют совершенно независимо.

Спасибо за внимание, надеюсь, что моя информация была кому-нибудь полезна; если кто-то знает больше или полагает, что я привёл неверную информацию, пишите сюда, или в аьку 327-518-872

Назад 1 2

Ответы

Это по моему только с зерглинками работает, или с гидрой тоже? Кто нибудь ещё проверял?

Гидра 100%

#35


Слушай, возможность стаковать воздушные юниты не связана с овером, она связана с возможностью послать группу войск с одним юнитом, который удалён от остальных. В случае муталей, удебнее всего использовать овера (т.к. он медленный) или личинку (неудобно, т.к. может потребоваться из неё что-нибудь смутировать). За террана я как раз позавчера летал скучковаными врайтами, выделив к ним в пачку специльно(!) застроившуюся в саплаях scv'шку. Прекрасно леталось, скажу я вам, почти Боксер (joke ^^).



В общем поясняю: эта штука пашет с любыми воздушными юнитами. Юнита с которым это всё брать можно любого. Они стыкуются, в случае если тот самый юнит находиться за пределами видимости. Некоторые зерги объединяют не корову, а собаку, котороя заблочена другими юнитами. Лучше всего её ставить в минералы, которые стоят таким образом, что собаку можно там заблочить ещё одной собакой, Т.е. 2 собак хватает. Короче просто делайте так, чтобы юнит этот по возможности стоял на месте, или медленно передвигался, т.к. при входе юнита в область видимости стэк не получится (иногда в репах видно, когда зерг довольно долго летает, изучается грейд на скорость коровам, она влетает к муте, и стэка не получается)

В ТвТ можешь раба зажать другими, или если раба который после постройки сам залез в невыходимое место.

Во! =)
Надеюсь кто-нить понял.

Shot[uTm] пишет:



с осадным танком оптимальней всего-_-

Shot[uTm] с одного раза понятно. ^^

Я плакал с таких тем.

мне вот что интересно. Вот есть у нас фотонка или бункер с 1 маром. Откуда начинать отсчет дальности стрельбы. Бункер ведь не одну клетку занимает. Или тот же санкен тоже вроде 4 клетки. И если допустим дальность всё время считается с определенной точки значит и допустим бункер рашить зерга выгодней с определенных сторон.

Очень хороший вопрос, Kaban1. Я пытался это исследовать, но проверки оказались почти невозможными, поэтому приходится довольствоваться эмпирическими результатами, полностью доверять которым не стоит. Если кто-то сможет поправить меня, буду крайне признателен. Морпех в бункере, по моему, стреляет с его собственной дальностью + 1 из точки бункера, ближайшей к цели. Фотонка, санкен стреляют из своего центра, отсчёт радиуса берётся оттуда. Проблема в том, что в старкрафте ДИКО глючная формула рассчёта расстояния между 2мя точками. Зона покрытия выстрелами санки, фотонки является примерно эллипсом, впрочем об этом великолепно расписано в статье ... Чёрт, не могу найти, здесь была, или на cyberfight.ru ; Wic написал, если не ошибаюсь. Когда найду, воткну ссылочку.

Tynou
За все рассы так можно.

старый добрый крип распостраняеться быстрее по горизонтале чем по вертикали. Наверно это связано всё с той же глючной формулой

Да, я и говорю, что примерно эллипсом он расползается.
Точнее, крип - явным эллипсом, тут уже вступает в дело изометрическая проекция СК, то есть идёт имитация взгляда сбоку на плоский круглый круг, по которому "растекается" крип. А радиус - тоде эллипсом (близко, по крайней мере), но с намного меньшим сжатием.

ooOO
(40) (41) спасибо за объяснение. ну а теперь скажите мне как это назвать? это вообще нормально? имхо нет, да и про врасов я написал - для задора. ИМХО - БАГА, а следовательно надо запрещать так как близы нихера исправлять не будут.
обсы над турелями запретили. тоже бага из той же серии - туретка не может выстрелить вероятней всего потому что процедура анимации не врубается куда чего рисовать - так как расстояние между точками равно нулю. здесь тоже какая то кора с расстояниями.

имхо этот стэк даёт очень и очень неплохое преимущество зергу. вероятно на лане можно и в ЗвП вообще жестоко тосса задрачивать. во всяком случае одной мутой даже я по архону без ответа стрелять умею.

to (Kaban1) Хр прав. в том что касается БР на самом деле всё проще - хатч всегда стоит в одной точке. так что нужно просто выбрать для бункера такое место, чтобы зергу максимально геморойно было строить санку(и). карт не так уж и много.

Во, нашёл наконец-то ссылочку на статью, статья конечно же Wic'а, ещё 100 раз спасибо ему за великолепную работу. Вот ссылочка на неё, кому особо лень чиать всю статью (она посвящена 2х2 играм с участием zz), то рекомендую отскроллить до картинок с hatchery и санками, и там уже прочитать сопроводительный текст. http://www.cyberfight.ru/site/co...cle_20425/

вобщем всё понятно, что ничего не понятно :) но всё ровно big thx

по части расстояний
конечно все будет эллипсами, т.к. в старе имеет место т.н. псевдо-трехмерная графика -- аксонометрическое избражение, когда горизонтальные оси на экране развернуты под углом 120 гр

по этой причине любая окружность (которая на земле) будет на мониторе эллипсом

От карты это слабо зависит.

Крип сначала дает место для санки справа и слева и только потом по вертикали. Поэтому при раннем бункер-раше оптимально ставить слева или справа от хачи, причем так, чтобы санка с противоположной стороны не доставала, а с ближней стороны достреливалась бункером.

А вообще если будет не влом, как-нибудь нарисую схемки оптимальной постановки санки при бункер-раше, опыт показывает, что многие этого делать не умеют.

Да, да, именно это я и подразумевал. Только по-моему, проекция не аксонометрическая, а изометрическая, хотя могу и ошибаться, лет 8 назад это проходил ;)

Поступают дополнения к информации о взрыве скарабея, поэтому я немного уточню свои данные:



Как любезно объяснил pesok, то, что написано мною является следствием очень простого факта, который я заметил, но, протупив, не смог выразить такими простыми словами. Скарабей - melee юнит. Поэтому для взрыва ему нужен прямой контакт с намеченой в момент выстрела(!) целью. Но! Он является юнитом, имеющим, по данным того же peska размер зерглинга. Поэтому и пройти может там же, где и собачка. Есди он нацелен в раба, а тот в толпе других рабов, поведение скарабея напоминает поведение собачек, которые пытаются съесть раба, закрытого остальными. Только в ускоренном варианте, т.к. его скорость повыше, чем у линга.
Теперь что касается центра: в момент взрыва идёт его анимация, в следующий такт игры рассчитывается дамаг. Поэтому, если юнит убегает на всех парах от скарабея, он успевает отъехать от центра и получить половину, или даже четверть (валчурка, собачка) дамага. А если едет навстречу, то он в этот такт не может пройти сквозь скарабея (всё таки это юнит, с размерми, не являющийся прозрачным), и поэтому получает по полной. Поэтому никакого распределения дамага, в зависимости от направления нет.

Эти факты объясняются без привлечения углового распределения дамага от центра, а по расписаным выше правилам.

4p_Xp
изометрическая проекция это частный случай аксонометрической

т.е. аксонометрические проекции (3d->2d) бывают изометрическими (без искажений) и диаметрическими (с искажениями)

здесь имеет место изометрическая аксонометрия

ну это так, скорее для справки

Гы, пасиб.

Кстати на счет стрель бы из бункера
Когдато давным давно демку видел, стоят 2 бункера, в каждом по марину, вроде стоят вертикально, т.е. один над другим, дык вот один бункер достреливает до другова, а второй нет в чем баг???

Вооот, и на ЛТ раньше гдето писалось, что из бункера можно расстрелять санку, причем так сто санка бункеру дамага не наносит....

Я такого никогда не слышал. Хотя, естественно, могу ошибаться. Но формула вычисления расстояния в старике такая глючная, что если увижу и такое, то удивляться не буду.

Wow, сейчас видел в одном VOD'е такое!
Волнующегося Midas'a. Я думал, это невозможно!

Госта в бункер посадить.

Сам не проверял, но из-за того, что дальность у него побольше, чем у мара, может как-то можно.

Да у госта и так по моему дальность больше, чем у санки. А в бункере - тем болеею

Если мне память не изменяет, то у госта дальность 7, у санки тоже 7, так что без бункера никак.

Нееее, тама марики были, Не госты!!!

а сколько гост стреляет по муте? И по люре? Просто 4 госта в бункере были бы силой.

po lure HZ po mute 10( full dmg)

У госта concussive damage, так что по муте он наносит 10 дамага, по люре 4.5 (из-за армора).

Практического применения не вижу, так как мар наносит по люре 5 дамага, а стреляет быстрее и стоит дешевле. Против муты толку тем более нет, ибо к моменту появления гостов харасс мутой уже неактуален. Впрочем, можно попробовать отгонять таким бункером гвардов, радиус гостов в бункере как раз такой же как у гвардов. Хотя это и изврат :)

Интересно почитать.
Автор GJ

Мда, гостами по гвардам - это жестко. Хотя гварды большие, их едва дамажить будет... по 2 hp

1. у мути не сплеш, а мульти демедж.
2. скарабей у ривака прекращает наносит дамаг, после определеной времени и/илм длинны полета.

Nt.Sky А чем отличается сплеш от мульти? Сплеш определяется как возможность юнита бить не только ту цель, на которую направлена атака. Если этот термин понимать так, то новых определений уже не нужно, не так ли?
Докажешь, что это касается ещё и длины, а не только времени? На мой взгляд, с длиной это связано косвено, через время, благодаря тому, что скорость скарабея постоянна (физика owns). То есть ограничение на длину есть следствие ограничения на время жизни. Поэтому писать причина и/или следствие как то неграмотно, что ли [чешет в затылке].
P.S. может я и неправ. Тада сорри и претензии снимаются, но это надо доказать.

Назад 1 2

Добавить ответ

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: