Терран-Революционер
avatar

plan

flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
5773
30

Хотел бы представить вашему вниманию перевод статьи "Terran Revolutionist ", которую написал Day (более известный как Шон Плотт, брат Ника "Tasteless" Плотта).



Статья была написана еще в октябре 2008 года после первого полуфинала Incruit OSL, в котором сошлись fantasy и GGPlay. Day сам играет за расу зергов, поэтому его анализ игры fantasy может показаться интересным.


Терран Революционер


Несмотря на определенную необычность в TvZ, хорошо сыгранный mech может сокрушить противника зерга в милой, но решительной форме. В профессиональных играх мы видели, как mech часто использовался на Arkanoid, Katrina и Baekmagoji. Но этой ночью мы увидели кое-что революционное (большинство матчей OSL/MSL проводятся в 18:00 по корейскому времени, а в Штатах в это время уже ночь глубокая – прим. переводчика). Fantasy именно сокрушил GGPlay со счетом 3-1. Разгром, который показал наиболее изобретательную и поступательную mech игру, я видел впервые за последние пять лет. Но насколько бы игра Fantasy не была инновационной, я вижу, что многие люди неправильно понимают или полностью не замечают ключевые сексуальные аспекты игры Fantasy. Поэтому я хочу предоставить вашему вниманию статью со стратегическим анализом, дабы подчеркнуть интуитивный ход игры Fantasy.


Типичный M&M TvZ и типичный Mech TvZ
Перед тем как мы сосредоточим внимание на ошеломительной игре Fantasy, давайте обсудим немного базовые аспекты TvZ. При стандартном M&M у террана есть возможность быть агрессивным и коварным. Ранняя стадия игры начинается с прессинга зерга группами M&M. От средней к поздней стадии игры уже есть дропшипы, летающие по всей карте, и отряды M&M, патрулирующие центр карты и препятствующие агрессивной swarm-игре. Фактически, единственный момент, когда терран сидит на своей базе – это ранняя стадия игры, когда у зерга есть люркеры, а у террана нет весселей. Остальное время терран проводит лицом к лицу с зергом, пока в конце концов не сотрет его в порошок. Зерг в основном загнан в угол, пребывая в обороне, до того момента, когда его газовые нычки и hive-теч, наконец-то, повернуть ход игры и дать победу в конце.


M&M в небольших количествах довольно неплохо делают свое дело, но в тоже время остаются определенно хрупкими в больших количествах (ошибочные клики при встрече с люрками, туман и плага – с этим всем достаточно сложно иметь дело). В силу того, что M&M стиль настолько агрессивен, игрокам зеграм необходимо быть предельно осторожными при захвате новых нычек. Даже защита третьего газа в средней стадии игры может быть большой проблемой для зерга. Более того,  для террана лучшая защита его собственных нычек – быть агрессивным, оставаясь перед лицом зерга и делая контратаки зерга слишком рискованными. Полуоткрытые карты дают M&M возможность неплохо маневрировать, и не быть при этом настолько открытыми, что зерг может легко окружить или контратаковать.


Теперь рассмотрим игру за технику против зерга. Mech полностью противоположен традиционным аспектам TvZ. Mech значительно менее мобилен, так как танки/голиафы должны быть собраны в большие группы (и танки должны быть разложены, чтоб быть более эффективными). В mech игре террану трудно хамиться по углам карты и избегать контратак, из-за того, что юниты немобильны. Нычки должны быть хорошо защищены. И из-за этой же немобильности террана, зерг имеет возможность хамится значительно быстрее, ничего не опасаясь. Очевидно, что механическая армия становиться сильнее в геометрической прогрессии по мере увеличении ее размера, к примеру, армия из 16 танков + 40 голиафов + вессели становится фактически несокрушимой силой. Следовательно, mech фокусируется больше на сильной армии, сносящей все с одного удара; армии, которая попытается провести один цельный пуш и выиграть. Это резко контрастирует с M&M стилем, который агрессивно напрягает зерга в течение всей игры. К тому же в узких и стесненных пространствах mech-игрока меньше волнуют окружения и контратаки, так как ударная сила его армии увеличивается еще больше. Но mech определенно дорог, поэтому нычек необходимо больше, чем при утонченной игре за M&M.


История Mech и анализ карт
С этой целью мы рассмотрим, почему mech катит на некоторых картах и, к сожалению, не удается на других. Katrina – отличный пример mech карты. Экспы расположены таким образом, что в каком бы направлении терран не пожелал осуществить пуш, его экспы легко защищаются. Третий газ прямо на выходе с мэйна террана. Когда терран пушит зерга, то по пути всегда есть как минимум две нычки. Терран может играть, потихоньку захватывая все рядом лежащие нычки и не давая зергу атаковать с флангов. По существу растекаться как огромная клякса. Как только терран соберет хорошую большую армию, настает время для победы с “одного удара”. Даже если зерг берет огромное количество экспов (которые, как мы говорили, он может взять легко), сила удара армии террана - очень велика. Простой пример этой логики в действии – Flash vs Jaedong



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=YsDSMKny-7o


Обратите внимание как много хамится Jaedong. Обратите также внимание, сколько юнитов делает JD. И самое главное обратите внимание на то, как мало это все значит. Вся игра вертится вокруг этой огромной кляксы – армии Flash. Пуш не такой уж и быстрый, но он просто непреодолимый. А вот другой пример, рассмотрим игру Флеша про Савиора на Пролиге.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=AW2h23lUisY


Флеш много времени тратит просто на хамление и оборону на поздних стадиях игры. Mech - это круто. Mech работает в стиле “медленно, но верно”. (Я думаю, что Савиор ошибочно играл, но анализ этой игры оставим на другой день).
Однако я должен быть честен, и указать насколько скверно может быть сыгран mech таким великолепным игроком как Флеш. Рассмотрим его игру против GGPlay на Медузе.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=0wAv0yJE9Z4


Медуза скорее всего одна из наиболее ужасных карт для mech. Единственные легко защищаемые экспы – это два натурала. Как только Флеш начинает выдвигаться в центр карты, он вынужден тратить свои усилия или на защиту мэйна и експа, или двигаться вперед к зергу. Как мы подчеркивали ранее, из-за немобильности mech-армии у зерга есть возможность занять всю карту и произвести огромную армию. В противоположность игре против JD на Катрине, где продвижение Флеша шло по узким и тесным проходам, пуш Флеша на Медузе идет через широко открытую середину карты. Поэтому армия зерга может эффективно сокрушить террановский пуш, уязвимый к окружению, одновременным атакам в лоб и с флангов. Более того, так как все экспы как спицы расходятся от центра по углам, терран медленнее уничтожает их один за другим. Решение двигаться в сторону какого-либо экспа оборачивается риском оставить широко открытый центр карты. Скажу прямо, не идите в mech на этой карте.


Так оно и есть, если только вы не чертовски гениальны как Fantasy.


Революционный mech Fantasy.
Fantasy придумал отличный дебют, который позволил ему пойти в mech, на карте совсем неподходящей для этого, имея при этом контру к типичным ответам зерга. Дебют (приблизительно) таков:
1) Стенка и газ на 12 рабе
2) Строим фэктори
3) Когда фэктори закончен, то сразу аддон к ней и закладываем старпорт
4) Когда аддон готов, начинам производить вультурки (до 4 штук) и делаем апгрейд на скорость и мины
5) Как только сможете, закладывайте СС на натурале и заказывайте дропшип, заложите армори для +1 атаки. Попытайтесь прорваться вультурами к зергу через главный вход, если не можете, то заминируйте вход на мэйн зерга
6) Добавьте вторую фэктори, дропните вультур для харасса на мэйн зергу, закажите 1 валькирию и начните производство голиафов. К этому моменту ваш эксп уже должен быть готов.


Если вы посмотрите на все это со стороны, то у вас есть мэйн + эксп + 2 фэктори клепающие галов + старпорт. Апгрейды уже делаются, и вы агрессивно харассите зерга. Несколько коротких замечаний:


Преимущества ранней стадии игры:
- отбиваются все алл-ины с лингами (вультуры + мины + стенка)
- есть возможность похарассить вультурами
- относительно быстрый эксп, который достаточно безопасен
- мины предотвращают разведку лингами и препятствуют раннему гидра пушу
- быстрый дропшип не только позволяет провести быструю разведку, но и также давит на зерга, мешая занимать третий/четвертый эксп
- против муты: переход в галов и валек очень прост и хорошо отбивает муту
- против люры: вультуры/мины+галлы+харасс препятствуют слишком раннему пушу люролингами
- против наземной масс-армии: вы уже задержали хамление зерга и можете сами переходить в танки+масс-армию


Дроп вультур в этом дебюте – ключевой момент билда. Все главные каунтеры зерга против mech вертятся вокруг возможности зерга много хамится, из-за того что mech настолько немобилен. Против M&M зерг может воевать очень изящно и наносить массивный урон небольшим количеством юнитов (подумайте о том, как несколько люркеров + туман могут изнасиловать большую армию из M&M+танки). Однако mech юниты слишком большие, и их необходимо превзойти силой. Нет изящного способа убить mech. Ключ к убийству mech-армии -  наличие большой мошны. Наличие большого количества нычек – это ключ к наличию большой мошны, много нычек = большая мошна.


Быстрый дроп мешает зергу занимать слишком много нычек на ранней стадии игры, так как зерг слишком озабочен защитой своего мэйна. Более того, харасс вультурами замедляет теч зерга, уменьшает количество дронов, и отвлекает его внимание. Чаще всего зергу будет тяжело выйти со своей базы, до тех пор пока не появится мута и он убъет дропшип, или он наконец-то хорошо защитит  свою базу.


Внезапно, Медуза, на которой mech четко всасывал (из-за открытости), становится прекрасной картой для харасса вультурами. У зерга первые 3 хатча размазаны по карте (мэйн, натурал, минеральный натурал), поэтому зергу необходимо потратить больше усилий, защищая себя от возможных атак со всех сторон. Как это видно из ВОДа, к тому времени когда харасс вультурами закончен, GGPlay находится едва ли в том положении, когда можно начинать массово хамится, так как он потратил слишком много ресурсов просто для того чтобы выжить. А тем временем Fantasy удачно защитился дома, и даже не отстает по количеству баз. Равенство в количестве баз сразу же делает переход в mech жизнеспособным, так как основная угроза (массовое хамление зерга) устранена харассом вультурок. Если б Fantasy просто пошел в FE, а затем в mech, то зерг бы легко взял как минимум 2 экспа, меняя для террана ход игры в средней стадии.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=-kx7-jKzHrA


После харасса вультурами очень умелая комбинация из голиафов+танка+валькирии дает Fantasy возможность быть готовым к муте или гидре, имея относительно небольшое количество юнитов. Если бы Fantasy положился только на юниты, производящиеся в фэктори, то своевременная контр-атака муты богла бы быть очень опасной. К тому же разведка вультурами позволяет Fantasy подобрать необходимый состав армии (мы видели больше танков на Медузе, и совсем не видели танков на Chupung-Reyung). Раз уж я упомянаю эту игру, то эта игра на Chupung Reyung является отличным примером того, насколько этот билд хорош против быстрой муты.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=f1L70caTIsk


Кто-то может сразу же спросить “если харасс вультурами – ключевой момент этого билда, то почему бы не перейти в M&M вместо mech?” А ответ заключается в том, что переход в mech более простой. Комбинация “валькирия+голиаф” это ключ к отражению харасса быстрой муты, так как эти юниты невероятно сильные. Для перехода в валек+галы Fantasy необходимо только добавить армори и еще одну фэктори. А вот если бы Fantasy  решил пойти в M&M, то он должен был бы построить инженерку, построить больше бараков, затем ему бы понадобилось больше времени на производство M&M, надо было бы построить академию, наделать туреток (туретки просто необходимы, так как стимпак и рэнж у мариков задерживается) и т.д. и т.п. Очевидно, что переход в mech более надежен при таком дебюте.


Fantasy не просто пошел в mech, а он разработал определенно уникальный и сумасшедший дебют, который открывает новые горизонты игры для mech-террана на картах, которые вроде не подходят для этого. Переход от ультра быстрого харасса вультурами+минами к комбинации валькирия+2 фэктори дает гарантию того, что терран в безопасности по отношению к контратакам зерга и готов к большому и энергичному пушу в средней стадии игры. По прошествии десяти лет игры в StarCraft, я просто ощущаю головокружение от того, что есть такие вот новые игроки как Fantasy, которые все еще производят революции в игре. Причем таким образом, каким я менее всего ожидаю.


Будьте здоровы!
Day.


Прим. переводчика: не знаю как вам покажется после прочтения статьи, но мне показалось, что за гениальностью fantasy торчат уши одной небезызвестной гориллы. Следующий перевод будет посвящен именно ей.


Источник: teamliquid.net
Статья: Terran Revolutionist
Автор: Day
Перевод: p1an


P.S. Заранее приношу извинения за возможные ошибки и кривую стилистику.

Хотел бы представить вашему вниманию перевод статьи "Terran Revolutionist ", которую написал Day (более известный как Шон Плотт, брат Ника "Tasteless" Плотта).



Статья была написана еще в октябре 2008 года после первого полуфинала Incruit OSL, в котором сошлись fantasy и GGPlay. Day сам играет за расу зергов, поэтому его анализ игры fantasy может показаться интересным.


Терран Революционер


Несмотря на определенную необычность в TvZ, хорошо сыгранный mech может сокрушить противника зерга в милой, но решительной форме. В профессиональных играх мы видели, как mech часто использовался на Arkanoid, Katrina и Baekmagoji. Но этой ночью мы увидели кое-что революционное (большинство матчей OSL/MSL проводятся в 18:00 по корейскому времени, а в Штатах в это время уже ночь глубокая – прим. переводчика). Fantasy именно сокрушил GGPlay со счетом 3-1. Разгром, который показал наиболее изобретательную и поступательную mech игру, я видел впервые за последние пять лет. Но насколько бы игра Fantasy не была инновационной, я вижу, что многие люди неправильно понимают или полностью не замечают ключевые клевые фишки игры Fantasy. Поэтому я хочу предоставить вашему вниманию статью со стратегическим анализом, дабы подчеркнуть интуитивный ход игры Fantasy.


Типичный M&M TvZ и типичный Mech TvZ
Перед тем как мы сосредоточим внимание на ошеломительной игре Fantasy, давайте обсудим немного базовые аспекты TvZ. При стандартном M&M у террана есть возможность быть агрессивным и коварным. Ранняя стадия игры начинается с прессинга зерга группами M&M. От средней к поздней стадии игры уже есть дропшипы, летающие по всей карте, и отряды M&M, патрулирующие центр карты и препятствующие агрессивной swarm-игре. Фактически, единственный момент, когда терран сидит на своей базе – это ранняя стадия игры, когда у зерга есть люркеры, а у террана нет весселей. Остальное время терран проводит лицом к лицу с зергом, пока в конце концов не сотрет его в порошок. Зерг в основном загнан в угол, пребывая в обороне, до того момента, когда его газовые нычки и hive-теч, наконец-то, смогут повернуть ход игры и дать победу в конце.


M&M в небольших количествах довольно неплохо делают свое дело, но в тоже время остаются определенно хрупкими в больших количествах (ошибочные клики при встрече с люрками, туман и плага – с этим всем достаточно сложно иметь дело). В силу того, что M&M стиль настолько агрессивен, игрокам зеграм необходимо быть предельно осторожными при захвате новых нычек. Даже защита третьего газа в средней стадии игры может быть большой проблемой для зерга. Более того,  для террана лучшая защита его собственных нычек – быть агрессивным, оставаясь перед лицом зерга и делая контратаки зерга слишком рискованными. Полуоткрытые карты дают M&M возможность неплохо маневрировать, и не быть при этом настолько открытыми, что зерг может легко окружить или контратаковать.


Теперь рассмотрим игру за технику против зерга. Mech полностью противоположен традиционным аспектам TvZ. Mech значительно менее мобилен, так как танки/голиафы должны быть собраны в большие группы (и танки должны быть разложены, чтоб быть более эффективными). В mech игре террану трудно хамиться по углам карты и избегать контратак, из-за того, что юниты немобильны. Нычки должны быть хорошо защищены. И из-за этой же немобильности террана, зерг имеет возможность хамится значительно быстрее, ничего не опасаясь. Очевидно, что механическая армия становиться сильнее в геометрической прогрессии по мере увеличении ее размера, к примеру, армия из 16 танков + 40 голиафов + вессели становится фактически несокрушимой силой. Следовательно, mech фокусируется больше на сильной армии, сносящей все с одного удара; армии, которая попытается провести один цельный пуш и выиграть. Это резко контрастирует с M&M стилем, который агрессивно напрягает зерга в течение всей игры. К тому же в узких и стесненных пространствах mech-игрока меньше волнуют окружения и контратаки, так как ударная сила его армии увеличивается еще больше. Но mech определенно дорог, поэтому нычек необходимо больше, чем при утонченной игре за M&M.


История Mech и анализ карт
С этой целью мы рассмотрим, почему mech катит на некоторых картах и, к сожалению, не удается на других. Katrina – отличный пример mech карты. Экспы расположены таким образом, что в каком бы направлении терран не пожелал осуществить пуш, его экспы легко защищаются. Третий газ прямо на выходе с мэйна террана. Когда терран пушит зерга, то по пути всегда есть как минимум две нычки. Терран может играть, потихоньку захватывая все рядом лежащие нычки и не давая зергу атаковать с флангов. По существу растекаться как огромная клякса. Как только терран соберет хорошую большую армию, настает время для победы с “одного удара”. Даже если зерг берет огромное количество экспов (которые, как мы говорили, он может взять легко), сила удара армии террана - очень велика. Простой пример этой логики в действии – Flash vs Jaedong



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=YsDSMKny-7o


Обратите внимание как много хамится Jaedong. Обратите также внимание, сколько юнитов делает JD. И самое главное обратите внимание на то, как мало это все значит. Вся игра вертится вокруг этой огромной кляксы – армии Flash. Пуш не такой уж и быстрый, но он просто непреодолимый. А вот другой пример, рассмотрим игру Флеша против Савиора на Пролиге.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=AW2h23lUisY


Флеш много времени тратит просто на хамление и оборону на поздних стадиях игры. Mech - это круто. Mech работает в стиле “медленно, но верно”. (Я думаю, что Савиор ошибочно играл, но анализ этой игры оставим на другой день).
Однако я должен быть честен, и указать насколько скверно может быть сыгран mech таким великолепным игроком как Флеш. Рассмотрим его игру против GGPlay на Медузе.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=0wAv0yJE9Z4


Медуза скорее всего одна из наиболее ужасных карт для mech. Единственные легко защищаемые экспы – это два натурала. Как только Флеш начинает выдвигаться в центр карты, он вынужден тратить свои усилия или на защиту мэйна и експа, или двигаться вперед к зергу. Как мы подчеркивали ранее, из-за немобильности mech-армии у зерга есть возможность занять всю карту и произвести огромную армию. В противоположность игре против JD на Катрине, где продвижение Флеша шло по узким и тесным проходам, пуш Флеша на Медузе идет через широко открытую середину карты. Поэтому армия зерга может эффективно сокрушить террановский пуш, уязвимый к окружению, одновременным атакам в лоб и с флангов. Более того, так как все экспы как спицы расходятся от центра по углам, терран медленнее уничтожает их один за другим. Решение двигаться в сторону какого-либо экспа оборачивается риском оставить широко открытый центр карты. Скажу прямо, не идите в mech на этой карте.


Так оно и есть, если только вы не чертовски гениальны как Fantasy.


Революционный mech Fantasy.
Fantasy придумал отличный дебют, который позволил ему пойти в mech, на карте совсем неподходящей для этого, имея при этом контру к типичным ответам зерга. Дебют (приблизительно) таков:
1) Стенка и газ на 12 рабе
2) Строим фэктори
3) Когда фэктори закончен, то сразу аддон к ней и закладываем старпорт
4) Когда аддон готов, начинам производить вультурки (до 4 штук) и делаем апгрейд на скорость и мины
5) Как только сможете, закладывайте СС на натурале и заказывайте дропшип, заложите армори для +1 атаки. Попытайтесь прорваться вультурами к зергу через главный вход, если не можете, то заминируйте вход на мэйн зерга
6) Добавьте вторую фэктори, дропните вультур для харасса на мэйн зергу, закажите 1 валькирию и начните производство голиафов. К этому моменту ваш эксп уже должен быть готов.


Если вы посмотрите на все это со стороны, то у вас есть мэйн + эксп + 2 фэктори клепающие галов + старпорт. Апгрейды уже делаются, и вы агрессивно харассите зерга. Несколько коротких замечаний:


Преимущества ранней стадии игры:
- отбиваются все алл-ины с лингами (вультуры + мины + стенка)
- есть возможность похарассить вультурами
- относительно быстрый эксп, который достаточно безопасен
- мины предотвращают разведку лингами и препятствуют раннему гидра пушу
- быстрый дропшип не только позволяет провести быструю разведку, но и также давит на зерга, мешая занимать третий/четвертый эксп
- против муты: переход в галов и валек очень прост и хорошо отбивает муту
- против люры: вультуры/мины+галлы+харасс препятствуют слишком раннему пушу люролингами
- против наземной масс-армии: вы уже задержали хамление зерга и можете сами переходить в танки+масс-армию


Дроп вультур в этом дебюте – ключевой момент билда. Все главные каунтеры зерга против mech вертятся вокруг возможности зерга много хамится, из-за того что mech настолько немобилен. Против M&M зерг может воевать очень изящно и наносить массивный урон небольшим количеством юнитов (подумайте о том, как несколько люркеров + туман могут изнасиловать большую армию из M&M+танки). Однако mech юниты слишком большие, и их необходимо превзойти силой. Нет изящного способа убить mech. Ключ к убийству mech-армии -  наличие большой мошны. Наличие большого количества нычек – это ключ к наличию большой мошны, много нычек = большая мошна.


Быстрый дроп мешает зергу занимать слишком много нычек на ранней стадии игры, так как зерг слишком озабочен защитой своего мэйна. Более того, харасс вультурами замедляет теч зерга, уменьшает количество дронов, и отвлекает его внимание. Чаще всего зергу будет тяжело выйти со своей базы, до тех пор пока не появится мута и он убъет дропшип, или он наконец-то хорошо защитит  свою базу.


Внезапно, Медуза, на которой mech четко всасывал (из-за открытости), становится прекрасной картой для харасса вультурами. У зерга первые 3 хатча размазаны по карте (мэйн, натурал, минеральный натурал), поэтому зергу необходимо потратить больше усилий, защищая себя от возможных атак со всех сторон. Как это видно из ВОДа, к тому времени когда харасс вультурами закончен, GGPlay находится едва ли в том положении, когда можно начинать массово хамится, так как он потратил слишком много ресурсов просто для того чтобы выжить. А тем временем Fantasy удачно защитился дома, и даже не отстает по количеству баз. Равенство в количестве баз сразу же делает переход в mech жизнеспособным, так как основная угроза (массовое хамление зерга) устранена харассом вультурок. Если б Fantasy просто пошел в FE, а затем в mech, то зерг бы легко взял как минимум 2 экспа, меняя для террана ход игры в средней стадии.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=-kx7-jKzHrA


После харасса вультурами очень умелая комбинация из голиафов+танка+валькирии дает Fantasy возможность быть готовым к муте или гидре, имея относительно небольшое количество юнитов. Если бы Fantasy положился только на юниты, производящиеся в фэктори, то своевременная контр-атака муты богла бы быть очень опасной. К тому же разведка вультурами позволяет Fantasy подобрать необходимый состав армии (мы видели больше танков на Медузе, и совсем не видели танков на Chupung-Reyung). Раз уж я упомянаю эту игру, то эта игра на Chupung Reyung является отличным примером того, насколько этот билд хорош против быстрой муты.



Ссылка на ВОД: http://www.youtube.com/watch?v=f1L70caTIsk


Кто-то может сразу же спросить “если харасс вультурами – ключевой момент этого билда, то почему бы не перейти в M&M вместо mech?” А ответ заключается в том, что переход в mech более простой. Комбинация “валькирия+голиаф” это ключ к отражению харасса быстрой муты, так как эти юниты невероятно сильные. Для перехода в валек+галы Fantasy необходимо только добавить армори и еще одну фэктори. А вот если бы Fantasy  решил пойти в M&M, то он должен был бы построить инженерку, построить больше бараков, затем ему бы понадобилось больше времени на производство M&M, надо было бы построить академию, наделать туреток (туретки просто необходимы, так как стимпак и рэнж у мариков задерживается) и т.д. и т.п. Очевидно, что переход в mech более надежен при таком дебюте.


Fantasy не просто пошел в mech, а он разработал определенно уникальный и сумасшедший дебют, который открывает новые горизонты игры для mech-террана на картах, которые вроде не подходят для этого. Переход от ультра быстрого харасса вультурами+минами к комбинации валькирия+2 фэктори дает гарантию того, что терран в безопасности по отношению к контратакам зерга и готов к большому и энергичному пушу в средней стадии игры. По прошествии десяти лет игры в StarCraft, я просто ощущаю головокружение от того, что есть такие вот новые игроки как Fantasy, которые все еще производят революции в игре. Причем таким образом, каким я менее всего ожидаю.


Будьте здоровы!
Day.


Прим. переводчика: не знаю как вам покажется после прочтения статьи, но мне показалось, что за гениальностью fantasy торчат уши одной небезызвестной гориллы. Следующий перевод будет посвящен именно ей.


Источник: teamliquid.net
Статья: Terran Revolutionist
Автор: Day
Перевод: p1an


P.S. Заранее приношу извинения за возможные ошибки и кривую стилистику.

Комментарии

avatar Rus_Brain flag race

15192

min

|

736

sup

|

2500

gas
14:04 16.02.2009

Вне всяких сомнений PR 3D!!!
avatar term1n flag race

68

min

|

-1

sup

|

0

gas
14:30 16.02.2009

"сексуальные аспекты игры Fantasy" ??? O_O
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
14:39 16.02.2009

там было sexy aspects - как это еще перевести? :)
avatar EvilCat flag race

42

min

|

0

sup

|

0

gas
14:54 16.02.2009

Вчера меня на медузе таким образом 2-а раза подряд слили... чет я так и не понял как с этим бороться... Либо пролезали через санки, либо дропались 3-4 вультуры, которые сильно повреждали дронов. Пока их поймаешь у входа уже 1-2 танка, несколько вультур и офигенное преимущество. mb быстрая гидра? но она еще медленная к тому времени, долго бегает...
avatar gr1nders flag race

733

min

|

2

sup

|

0

gas
14:58 16.02.2009

Норм статья!)))

avatar Tрехглозый flag race

17546

min

|

590

sup

|

0

gas
15:43 16.02.2009

to 4
Смотри последний вод Димаги. Там он все чики-пуки делает против мех на медузе.
avatar q.sk flag race

690

min

|

6

sup

|

0

gas
15:53 16.02.2009

горилы или боксера?:)статья заебись.ждём контры от зерга
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
15:53 16.02.2009

В последнем воде Димаги терран как-то неудачно слил пачку вультур, хоть и покосил дронов на экспе. Не уверен даже, что затраты на потерянные вультуры окупились.
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
15:55 16.02.2009

Гориллы :), Боксер был в армии еще в это время. А oov тренировал fantasy во время OSL.
avatar Nt.Emperor flag race

1290

min

|

11

sup

|

0

gas
15:58 16.02.2009

лет 5-6 назад на ЛТ делал 4 гала -> дроп -> масс харас -> остаток галов танки на возвышенность у второй базы зерга. Вообще, мало кто из зергов выживал после этого, особенно если шли в люру. Жалко, что сейчас таких карт нет :(
avatar mouz.Greed flag race

1430

min

|

8

sup

|

0

gas
16:20 16.02.2009

не знаю как вам покажется после прочтения статьи, но мне показалось, что за гениальностью fantasy торчат уши одной небезызвестной гориллы


XDDDDDDDDDDDDDDDDDD oov <3
avatar q.sk flag race

690

min

|

6

sup

|

0

gas
16:26 16.02.2009

#9 ну это осл,страту то он сейчас показал. :)я думаю гарила и сама могла показать такой стал,дабы практику ему дают
avatar Strelok.. flag race

227

min

|

190

sup

|

0

gas
16:45 16.02.2009

Рассказав про преимущество этого стиля, Day ни словом не упомянул о его недостатках. А ведь их тьма. Я ничего не имею против стратегии Fantasy, но говорить, что это уникум, что это нечто потрясающе новое, выводящее терранов на новый уровень - это огрооомный перебор! У этой стратегии есть своё узкоспециализированное место в ряде стратегий, вот и всё...
avatar Suker flag race

15184

min

|

157

sup

|

0

gas
16:49 16.02.2009

Оов же играющий тренер СКТ1, естесственно, уши должны торчать.
P.s. Мне нравится нынешнее положение дел. Почти T>Z>P =)
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
16:53 16.02.2009

Так и есть наверно. Day писал это сразу же после полуфинала Incruit OSL, находясь под сильным впечатлением. Если бы он писал это сейчас, спустя почти 5 месяцев, то эмоций было бы поменьше, а критики побольше.
avatar ChAoS[BSt] flag race

2858

min

|

25

sup

|

0

gas
18:05 16.02.2009

norm :))
avatar Levit flag race

6269

min

|

264

sup

|

0

gas
18:05 16.02.2009

scourges>all
drop? valka?
avatar 7x-Skirmish flag race

2701

min

|

69

sup

|

0

gas
18:34 16.02.2009

Хз, практика показывает, что у зерга есть пуши, позволяющие просто разрывать теч терранов :D
Хотя бы вспомнить ту игру Джае вс Флэш на дестинэйшене, где всё зарешали 2 линга... это была жесть
avatar TTF flag race

455

min

|

0

sup

|

0

gas
18:37 16.02.2009

зачотная статейка...
З.Ы. полностью согласен со Стрелком
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
20:08 16.02.2009

Да никто не спорит, что против любой стратегии есть контр-стратегия.
Вопрос похоже в том, как каждый понимает слово "революция". Если кто-то думает что революция = имба, с помощью которой можно всегда одерживать победу, то тогда стратегия Fantasy это всего лишь "маленький переворт в Камбодже", а не революция. Эту тему можно продолжить и сказать, что то что сделал Бису, тоже не революция, т.к. "практика показывает, что у зерга есть пуши, позволяющие просто разрывать FE тоссов".

avatar Fx_T flag race

601

min

|

0

sup

|

0

gas
21:57 16.02.2009

хоть подумал бы прежде чем писать
что значит в хлам, посмотри для начала статс ТвЗ на дестинейшн, потом в хлам теч НИКОГДА не рвется, игры всегда долгие, за исключением грубых ошибок(которую совершил флеш, по таймингу не разработав мины)
avatar REPS.RU|Overmind flag race

6198

min

|

92

sup

|

0

gas
05:43 17.02.2009

Интересно! спс p1an =)
avatar GazGaz flag race

21

min

|

0

sup

|

0

gas
08:43 17.02.2009

to p1an
sexy aspects - данном контексте sexy переводится как клевый, прикольный и т.д.
Я бы перевел так: "..не замечают ключевые клевые фишки в игре Fantasy".
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
09:21 17.02.2009

спс. буду знать. надо найти какой-нибудь толковый словарь, Colins или что-то в этом роде.
avatar Wic_ flag race

3493

min

|

93

sup

|

0

gas
15:39 17.02.2009

Смотрел эти ВОДы горяченькими, впечатления те же. Примерно тогда же и написал, что есть ряд контр-страт.

Самая очевидная это тайминг-пуш гидрой с 2-х хат и скоростью (а потом и перевозкой) оверов. К моменту прихода гидры у террана как раз заканчивается развертывание производственной базы и начинается вертикальный взлет военной мощи. В этот момент он уязвим для атаки зерга, уже набравшего мошну за счет более темпового развития.

Варианты на тему - немного мут для замораживания харасса вультурами/дропами и разминирования территории. Разведка у терра пропадает, и пара пачек гидры может появиться около его экспа весьма неожиданно.

Или, скажем, тупо масс линг с предварительной мута-нагрузкой терра. На неожиданности может сгрызть всё нафиг.

То есть для противодействия этой страте нужно не уходить в чистое развитие (как того требует классика игры против механики), а проявлять встречную агрессию.
avatar Nt.Streamline flag race

1026

min

|

18

sup

|

0

gas
16:31 17.02.2009

перевод- зачет спасибо.Но
'Ключ к убийству mech-армии - наличие большой мошны. Наличие большого количества нычек – это ключ к наличию большой мошны, много нычек = большая мошна' - не согласен с етим утверждением.
1.Гидрапуш с 2-х хат с 12-ти дронов убивает теч без шансов.
2.mass-muta с грейдами убивает ранние агрессии террана (что недавно было показано в vod'e Димаги)
3.Если же терран копит лимит , то зерг может захамится выйти в дефилера с плагом и свормом тут уже терр не в состоянии будет удержать такой натиск галами и будет вынужден строить танки/валчеры , после зерг может реско перейти в муту(на весь накопленый газ) и пробрить терра.
Сам я не треню особо ZvT , но С/C механических терранов убивал
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
17:00 17.02.2009

Обязательно передам все перечисленные "но" Day :)) Я так думаю, что Day рассматривает большую мошну как "классический" каунтер механике. Никто не говорит что механику сложно убить, а билд fantasy так вообще имба.
Конечно гидрапуш с двух хат, или мута с двух может убить меч-террана. Но многое зависит от разведки. Если зерг видит раннюю фэктори, то какие могут быть варианты?
1 фэкт -> 2 старпорта и врайты
1 фэкт -> вторая фэктори
1 фэкт -> 3 барака, быстрый вессель
1 фэкт -> FE
1 фэкт -> ранний танковый пуш
Че еще придумать?
Ну если приехал дрон и уперся в стенку, какие варианты?
2 барака -> пролом санок
2 барака factory -> пролом санок
3 барака -> пролом санок
2 барака -> M&M дроп
2 барака академия -> FE
1 барак -> валькирия M&M, эксп

Я к тому что вариантов много и зергу надо принять решение, во что пойти. Может пожертвовать овером, чтобы лучше провести разведку. Не может же зерг на все иметь один ответ "ок, мне пох, я играю в муту с трех хат".
avatar 7x-Justice(WO) flag race

1572

min

|

-3

sup

|

0

gas
13:44 18.02.2009

стройте вультур потом дропшип и эксп

проехать вультами можно к нубу только

и отымеют вас мутой с 2 хатчей )))
avatar plan flag race

5615

min

|

618

sup

|

0

gas
17:56 18.02.2009

эээээ. статья как об этом какбе
avatar Final Boss flag race

5828

min

|

61

sup

|

0

gas
19:34 06.01.2011

В итоге революции не получилось. Сейчас играют SK терран вначале и мидле -> переход в мех на поздней стадии

Добавить комментарий

Авторизуйтесь чтобы отправить комментарий