Rus_Brain
15192
|
736
|
2500
Оригинальное название: The Mechanics of SC2: Unit Control: Pathfinding
Автор: sluggaslamoo @ TeamLiquid
Перевод и оформление на reps.ru: Rus_Brain
Я планирую написать несколько статей на тему отличия механики первого от второго СтарКрафта. Я не ставлю целью облить грязью первый, указав лишь на его возраст; и, напротив, превознести StarCraft 2 с его нововведениями. Моя цель - раскрыть плюсы и минусы обеих используемых технологий. Свои слова я постараюсь подкрепить наибольшим числом доказательств
Моя цель - привлечь внимание к механике второго СтарКрафта. На мой взгляд, сейчас обсуждение ведется людьми, которые на самом деле мало понимают в том, о чем говорят. Фанаты BroodWar'а не принимают ни одного изменения, считая все новое - дешевой попсой, а фанаты StarCraft 2, кажется лишь хотят победить просто так, без тяжелых ежедневных многочасовых тренировок.
Многое из сказанного будет лишь частью моих догадок. Я не программировал ни BroodWar ни Starcraft 2, и должно быть понятно, что многое я буду домысливать, исходя из своего опыта. Тем не менее, Ваш собственный опыт, мои мысли, разбавленные собственной критикой, создадут у Вас собственную картину происходящего. Факты, мнения - в статье будет достаточно и того, и другого.
Управление войсками
В моем понимании, управление восками - это возможность игрока использовать их более эффективно, будь то атака по противнику, уход от встречной атаки, эффективное перемещение, расстановка войск.
Я решил разбить статью управления войсками на несколько частей. Первая часть раскроет принципы нахождения маршрута (pathfinding) в первом и втором СК.
PathfindingВ Starcraft 2 используется техника нахождения маршрута под названием flocking или swarm AI. Чтобы было понятно, как работает эта система, представьте косяк рыб, или стаю птиц. Они никогда не сталкиваются друг с другом во время движения. Примерно так же работает этот искусственный интеллект. Предположу, что в Starcraft 2 механизм доработан - задача юнита добраться до пункта назначения, используя наименьшее число ключевых узлов; также дополнительно используется система "объезда" встречных юнитов и других препятствий на карте.
С точки зрения кода, Blizzard проделали огромной работу в этом направлении. Хотя ничего конкретного разработчик не говорит, лично я в этом убеждаюсь, когда по карте бегают 200 лимита, и никаких столкновений, и других ошибок в алгоритме не возникает. Учитывая тенденцию последних лет, Blizzard не могли обойти pathfinding стороной, и оставить его на уровне 1998 года, который используется в StarCraft: BroodWar.
В BroodWar'е используется система с кодовым названием A* (A-Star). На тот момент это так же была одна из самых прогрессивных систем, а если брать во внимание ограниченные производственные мощности, так вообще лучший выбор. Однако, позволю себе заметить, что система примитивна. Фактически юнит может двигаться только в восьми различных направлениях. Карта плоская: "возвышенности", которые есть на картах - ничто иное как земля другого цвета. Эти фишки уже во всю используют современные картоделы, создавая бесконечные по длине рампы, подъемы без рамп как таковых и подобные вещи.
Драгуны обходят препятствие в BroodWar,
как это видит игрок.
Драгуны обходят препятствие в BroodWar,
как это видит компьютер.
Как видно на картинке, карта заполнена множеством ключевых узлов, попадая в которые, юнит знает под каким углом ему двигаться дальше. В следующем другой угол. И так, пока он не доберется до места назначения. И если в Starcraft 2 юниты могут объехать друг друга, в случае перекрестного движения, в BroodWar они будут "бороться" за следующий ключевой узел, нарушая боевое построение. Сразу всплывает два плюса: более простое окружение в Starcraft 2; более простой стэк (мутастэк) в BroodWar, т.к. юниты не разлетаются в разные стороны, чтобы объехать друг друга.
Если муталисков резко развернуть, в момент они будут смотреть в разные стороны. Особенность движка.
Чтобы в СК2 юниты бегали как в СК1, нужно вручную задать кучу ключевых точек через shift.
Разница в том, что войска в BroodWar'е используют одни и те же ключевые точки, как велит им алгоритм A*; в отличие от StarCraft 2, где у каждого юнита просчитывается его собственный путь, с минимальным числом ключевых точек.
Защита от столкновений в BroodWar куда более примитивна - один юнит просто приостанавливается, чтобы пропустить другого, и, когда ключевая точка свободна, двигается сам. Мы часто видим это во время разведки рабочими, когда они не дают пройти друг другу в различных узких местах. Сейчас возможность задержать раба соперника на минуту будет считаться хорошим показателем скилла.
В Starcraft 2, чтобы объяснить проще, каждый юнит имеет сенсор столкновений. Он видит, что столкнется с другим юнитом еще задолго до самого столкновения, и система может набросить ему пару лишних ключевых узлов, позволив им "обрулить" друг друга. Это во-первых, делает перемещение куда более эффективным, а во-вторых не тратит энное количество процессорного времени на пересчет всех ключевых точек заново (их число всего лишь увеличилось с X до X 1 (или X 25, не столь важно). Кроме того "обруливаение" происходит по наименьшему радиусу.
Библиотеки для "объезда" препятствий есть уже и в открытом доступе, например OpenSteer.
В СК2 атака начнется быстрее, ведь собачки заранее чуть изменили свою траекторию. В СК1 они будут думать, с какой бы стороны подбежать.
Однако многим игрокам BroodWar'овской школы не понравился новый AI. И тому есть объективные причины. Самой популярной тактикой в ранней игре был обход противника и окружение. Но если держать тех же маринов в тесной кучке, окружение будет малоэффективным. Марины атакуют на расстоянии, следовательно стрелять будут все, и линги в упор. То есть большинство будет лишь суетиться рядом без должного эффекта. Чем меньше "полезная площадь" для атаки лингами, тем эффективнее марины. И чем больше лингов умирает, тем еще выше эффективность пехоты.
Effort наказал Flash'а за невнимательность.
Если бы марины не остались без чуткого попечительства своего командира, не известно, как закончилась игра.
Идеально, игрок который следит за своими войсками, должен выигрывать у неследящего. Невнимательный должен быть наказан. Но в Starcraft 2 создается ощущение, что компьютер лучше справляется с задачей управления войсками. И невнимательный, напротив, "случайно" или "внезапно" выиграет у аккуратного, следящего за каждым перемещением своих войск соперника.
В этом, на мой взгляд, заключается "обесскилливание", когда новенький игрок может все делать лучше старого. Я считаю, что войска должны как-то неуклюже расходиться, если игроку на них пофигу; но и аккуратный игрок не должен иметь 100500 АПМа, чтобы совладать со своими идиотами, отдав каждому индивидуальный приказ. Не должно быть "борьбы с интерфейсом", и должен быть обратный эффект, "награда" за заботу и внимание.
Авто-окружение, на мой взгляд должно быть доработано в сторону послабления. Линги в СК2 стали быстрее и умнее. Более того они еще быстрее на крипе. Нужно дать возможность хорошему игроку подольше бегать своей пробкой, демонстрируя свой уровень игры себе, сопернику и обсам. И доставляя в штаб важные разведданные, конечно.
Плохое окружение дает пробке еще один шанс.
В следующем выпуске мы поговорим о чрезмерно высокой, на мой взгляд, скорости атаки. Такая скорость становится похожей на ZvZ, когда вражеская мута уже не сможет уйти, если решила напасть. Далее я постараюсь рассказать о стэке, выстреле в движении, касты несколькими юнитами и так далее.
Моя цель - привлечь внимание к механике второго СтарКрафта. На мой взгляд, сейчас обсуждение ведется людьми, которые на самом деле мало понимают в том, о чем говорят. Фанаты BroodWar'а не принимают ни одного изменения, считая все новое - дешевой попсой, а фанаты StarCraft 2, кажется лишь хотят победить просто так, без тяжелых ежедневных многочасовых тренировок.
Многое из сказанного будет лишь частью моих догадок. Я не программировал ни BroodWar ни Starcraft 2, и должно быть понятно, что многое я буду домысливать, исходя из своего опыта. Тем не менее, Ваш собственный опыт, мои мысли, разбавленные собственной критикой, создадут у Вас собственную картину происходящего. Факты, мнения - в статье будет достаточно и того, и другого.
Управление войсками
В моем понимании, управление восками - это возможность игрока использовать их более эффективно, будь то атака по противнику, уход от встречной атаки, эффективное перемещение, расстановка войск.
Я решил разбить статью управления войсками на несколько частей. Первая часть раскроет принципы нахождения маршрута (pathfinding) в первом и втором СК.
Оригинальное название: The Mechanics of SC2: Unit Control: Pathfinding
Автор: sluggaslamoo @ TeamLiquid
Перевод и оформление на reps.ru: Rus_Brain
Я планирую написать несколько статей на тему отличия механики первого от второго СтарКрафта. Я не ставлю целью облить грязью первый, указав лишь на его возраст; и, напротив, превознести StarCraft 2 с его нововведениями. Моя цель - раскрыть плюсы и минусы обеих используемых технологий. Свои слова я постараюсь подкрепить наибольшим числом доказательств
Моя цель - привлечь внимание к механике второго СтарКрафта. На мой взгляд, сейчас обсуждение ведется людьми, которые на самом деле мало понимают в том, о чем говорят. Фанаты BroodWar'а не принимают ни одного изменения, считая все новое - дешевой попсой, а фанаты StarCraft 2, кажется лишь хотят победить просто так, без тяжелых ежедневных многочасовых тренировок.
Многое из сказанного будет лишь частью моих догадок. Я не программировал ни BroodWar ни Starcraft 2, и должно быть понятно, что многое я буду домысливать, исходя из своего опыта. Тем не менее, Ваш собственный опыт, мои мысли, разбавленные собственной критикой, создадут у Вас собственную картину происходящего. Факты, мнения - в статье будет достаточно и того, и другого.Управление войсками
В моем понимании, управление восками - это возможность игрока использовать их более эффективно, будь то атака по противнику, уход от встречной атаки, эффективное перемещение, расстановка войск.
Я решил разбить статью управления войсками на несколько частей. Первая часть раскроет принципы нахождения маршрута (pathfinding) в первом и втором СК.
PathfindingВ Starcraft 2 используется техника нахождения маршрута под названием flocking или swarm AI. Чтобы было понятно, как работает эта система, представьте косяк рыб, или стаю птиц. Они никогда не сталкиваются друг с другом во время движения. Примерно так же работает этот искусственный интеллект. Предположу, что в Starcraft 2 механизм доработан - задача юнита добраться до пункта назначения, используя наименьшее число ключевых узлов; также дополнительно используется система "объезда" встречных юнитов и других препятствий на карте.
С точки зрения кода, Blizzard проделали огромной работу в этом направлении. Хотя ничего конкретного разработчик не говорит, лично я в этом убеждаюсь, когда по карте бегают 200 лимита, и никаких столкновений, и других ошибок в алгоритме не возникает. Учитывая тенденцию последних лет, Blizzard не могли обойти pathfinding стороной, и оставить его на уровне 1998 года, который используется в StarCraft: BroodWar.
В BroodWar'е используется система с кодовым названием A* (A-Star). На тот момент это так же была одна из самых прогрессивных систем, а если брать во внимание ограниченные производственные мощности, так вообще лучший выбор. Однако, позволю себе заметить, что система примитивна. Фактически юнит может двигаться только в восьми различных направлениях. Карта плоская: "возвышенности", которые есть на картах - ничто иное как земля другого цвета. Эти фишки уже во всю используют современные картоделы, создавая бесконечные по длине рампы, подъемы без рамп как таковых и подобные вещи.
Драгуны обходят препятствие в BroodWar,
как это видит игрок.
Драгуны обходят препятствие в BroodWar,
как это видит компьютер.
Как видно на картинке, карта заполнена множеством ключевых узлов, попадая в которые, юнит знает под каким углом ему двигаться дальше. В следующем другой угол. И так, пока он не доберется до места назначения. И если в Starcraft 2 юниты могут объехать друг друга, в случае перекрестного движения, в BroodWar они будут "бороться" за следующий ключевой узел, нарушая боевое построение. Сразу всплывает два плюса: более простое окружение в Starcraft 2; более простой стэк (мутастэк) в BroodWar, т.к. юниты не разлетаются в разные стороны, чтобы объехать друг друга.
Если муталисков резко развернуть, в момент они будут смотреть в разные стороны. Особенность движка.
Чтобы в СК2 юниты бегали как в СК1, нужно вручную задать кучу ключевых точек через shift.
Разница в том, что войска в BroodWar'е используют одни и те же ключевые точки, как велит им алгоритм A*; в отличие от StarCraft 2, где у каждого юнита просчитывается его собственный путь, с минимальным числом ключевых точек.
Защита от столкновений в BroodWar куда более примитивна - один юнит просто приостанавливается, чтобы пропустить другого, и, когда ключевая точка свободна, двигается сам. Мы часто видим это во время разведки рабочими, когда они не дают пройти друг другу в различных узких местах. Сейчас возможность задержать раба соперника на минуту будет считаться хорошим показателем скилла.
В Starcraft 2, чтобы объяснить проще, каждый юнит имеет сенсор столкновений. Он видит, что столкнется с другим юнитом еще задолго до самого столкновения, и система может набросить ему пару лишних ключевых узлов, позволив им "обрулить" друг друга. Это во-первых, делает перемещение куда более эффективным, а во-вторых не тратит энное количество процессорного времени на пересчет всех ключевых точек заново (их число всего лишь увеличилось с X до X 1 (или X 25, не столь важно). Кроме того "обруливаение" происходит по наименьшему радиусу.
Библиотеки для "объезда" препятствий есть уже и в открытом доступе, например OpenSteer.
В СК2 атака начнется быстрее, ведь собачки заранее чуть изменили свою траекторию. В СК1 они будут думать, с какой бы стороны подбежать.
Однако многим игрокам BroodWar'овской школы не понравился новый AI. И тому есть объективные причины. Самой популярной тактикой в ранней игре был обход противника и окружение. Но если держать тех же маринов в тесной кучке, окружение будет малоэффективным. Марины атакуют на расстоянии, следовательно стрелять будут все, и линги в упор. То есть большинство будет лишь суетиться рядом без должного эффекта. Чем меньше "полезная площадь" для атаки лингами, тем эффективнее марины. И чем больше лингов умирает, тем еще выше эффективность пехоты.
Effort наказал Flash'а за невнимательность.
Если бы марины не остались без чуткого попечительства своего командира, не известно, как закончилась игра.
Идеально, игрок который следит за своими войсками, должен выигрывать у неследящего. Невнимательный должен быть наказан. Но в Starcraft 2 создается ощущение, что компьютер лучше справляется с задачей управления войсками. И невнимательный, напротив, "случайно" или "внезапно" выиграет у аккуратного, следящего за каждым перемещением своих войск соперника.
В этом, на мой взгляд, заключается "обесскилливание", когда новенький игрок может все делать лучше старого. Я считаю, что войска должны как-то неуклюже расходиться, если игроку на них пофигу; но и аккуратный игрок не должен иметь 100500 АПМа, чтобы совладать со своими идиотами, отдав каждому индивидуальный приказ. Не должно быть "борьбы с интерфейсом", и должен быть обратный эффект, "награда" за заботу и внимание.
Авто-окружение, на мой взгляд должно быть доработано в сторону послабления. Линги в СК2 стали быстрее и умнее. Более того они еще быстрее на крипе. Нужно дать возможность хорошему игроку подольше бегать своей пробкой, демонстрируя свой уровень игры себе, сопернику и обсам. И доставляя в штаб важные разведданные, конечно.
Плохое окружение дает пробке еще один шанс.
В следующем выпуске мы поговорим о чрезмерно высокой, на мой взгляд, скорости атаки. Такая скорость становится похожей на ZvZ, когда вражеская мута уже не сможет уйти, если решила напасть. Далее я постараюсь рассказать о стэке, выстреле в движении, касты несколькими юнитами и так далее.
Добавить комментарий
Авторизуйтесь чтобы отправить комментарий
Комментарии
111
|
2
|
0
Все верно! Афтар шарит.
2280
|
26
|
0
интересная статья, Brain
1023
|
21
|
0
С точки зрения когда, Blizzard проделали огромной работу в этом направлении.
Карта полская:
271
|
25
|
0
интересная статья, спасибо за перевод
только ошибки офографические хорошо бы исправлять
434
|
7
|
0
да, все так и есть, ск2 совсем другая игра, ее потенциал еще придется раскрывать, и я могу только догадываеться где именно этот потенциал играбельности скрыт, может в изощренных бо, стратегиях или еще где? одно понятно, ск2 стал проще, вот как бы эта простота не убила весь соревновательный процесс, построенный на именно на скиле, который приобретается только благодаря тренеровкам.
15192
|
736
|
2500
Спасибо!
5996
|
36
|
0
Интересовала эта тема. Во многом в статье она раскрыта. Спасибо.
5615
|
618
|
0
нихуя не понятно, но интересно (с)
739
|
3
|
0
При управлении войском в SC2 за вас многое додумывает искусственный интеллект, а значит мастерский контроль, оттачиваемый годами, оказывается никому не нужным, и пропадает значительная часть уникальных манёвров первой части.
15192
|
736
|
2500
Новые игроки скажут, что "мастерский контроль, оттачиваемый годами" = дроч. И во многом будут правы.
Я согласен с автором, что внимательность должна поощряться, а невнимательность наоборот наказываться; но это не должно быть возвращением к олдскул-дрочу.
2149
|
87
|
0
Хорошая статья, согласен с автором.
Спасибо, Брэйн! :)
2813
|
42
|
0
А что плохого в "дроче"?
Ни один музыкант не станет профессионалом, если не будет "дрочить", как вы выражаетесь.
В первом старе точно так же.
И это, имхо, правильно.
Побеждает тот, кто больше этого заслуживает, а не тот за кого компьютер играет.
Это еще и честно. ^^
15192
|
736
|
2500
Однако ж играя на электрогитаре музыканту не придется со всей силы хуярить по струнам, чтобы высечь достаточно громкий звук, который услышат в конце большого зала. А на обычной?
2813
|
42
|
0
Брейн, твой пример неправомерен чуть меньше чем полностью. :)
Качественная музыка, это не громкость, а ноты. )
Уж чтобы все всё услышали, рядом с классикой и микрофон поставить можно. при этом не трогая саму гитару.
Так что не убедил.
2813
|
42
|
0
Тем более, ты не ответил на мой вопрос, чем плох "дроч".
А он абсолютно у всех музыкантов присутствует, вне зависимости от инструмента и стиля игры.
3697
|
148
|
0
Отличная статья. ( ошибка - "за заботу внимание".)
3091
|
34
|
0
следящего за каждым перемещением своих войск соперника.
--Здесь все правильно? Мне кажется будет правильнее "перемещением своих войск и войск соперника."
Брэйн спасибо за статью, ждем продолжения:)
я вот хз, никогда задротом не был, и выше С- не поднимался, но вот задротство мне нравится, за это мне корейцы нравятся, за потрясные игры:)
8495
|
253
|
0
статья отличная) кстати нубский вопрос, зерг на блюшторме у меня войска, тупо не идут ко второй нычке и к центру автоматом, начинают блуждать в поисках двери)))))))) их там руками надо проводить?
3091
|
34
|
0
они тупят из за дырочки где тока маленькие юниты могут проходить, так что надо в обход ручками их вести))
8495
|
253
|
0
так и делаю, но все время не успеваю войска подогнать))) хотя карта очень нравится, интересная она, просто думал мож госки как-то хитро все делают)))
8495
|
253
|
0
и еще где "военкомат строить" ралли-поинт для предварительного сбороа ставить? на подъеме у экспы или где? чтобы на эту дырочку не велись и нормально собирались
8495
|
253
|
0
а дальше уже ручками
15192
|
736
|
2500
Ты таки вырвал мою мысль последней часть последнего предложения :)
434
|
7
|
0
#13 - Rus_Brain
все правильно Сасер говорит, дрочь, а в одной стране это еще работой прогеймера называют. Мы ведь за это и смотрим воды корейские, т.к. как там играют не играет никто, а мы лишь можем облизываться и говорить "ооо как он это сделал!", а в ск2 такого уже не будет это точно, а жаль, победил рынок.
796
|
9
|
0
свято место пустым не бывает
если люди сейчас дрочат на пасфайндинг, а его оптимизируют во второй части
то будут дрочить на что-то еще
от того, что игра перейдет больше в "майнд геймес", а не "я кликаю стопицот раз в секунду" - хуже именно для данной конкретной игры не станет
не знаю как кто, но мне всегда нравилось переигрывать соперника за счет понимания игры, а не за счет того что лучше кликаю
да, забавно зарезать какого то ламерского зерга, приехав на мейн к нему тремя пробками ... и слышать его "бля, как от этого отбится?!!" после пятого "re?"
но все же :)
конечно же, не особо хочется играть в шахматы, хотелось бы видеть элементы аркады и возможности развития себя как игрока (скилл типа шоб был)
и он будет, как мне кажется! просто выражаться будет уже в чем то другом
ситуация "у тебя меньше 300 апм? нуб!" будет уже не актуальной, всего лишь
1328
|
-1
|
0
да шляпа это все в ск2 есть на что тратить апм и на что смотреть у тоссов то вон надо каждому юниту место выбрать при заказе из варпгейтов )
1565
|
-27
|
0
Надеюсь разработчики прислушаются к автору статьи и внесут необходимые исправления)
21125
|
256
|
0
We neeeed more money(с) Blizzard
Все хуняж.
2813
|
42
|
0
Абсолютно нет.
Касательно твой главной мысли поста я ответил прямо - она некорректна. Ты там неправомерно сравниваешь _разные_ вещи.
Я поясню.
В своем посте ты говоришь о том, что во втором старе, благодаря техническому прогрессу упрощается ряд действий игрока. Здесь не нужно изобретать велосипед, делать какие-то сложные ходы ради достижения чего-то. все достигается сравнительно легко и непринужденно.
Я в ответ на это тебе говорю, что нельзя бесследно что-то выкинуть. И в качестве примера я акцентирую внимание на т.н. "дроче". Это ведь просто отработка до автоматизма как-их то вещей, не более. Если не вдаватся в детали, то в конечном итоге именно он, "дроч", способствовал в первом старе импровизации и развитию мысли игры. Действительно, когда все отработано, человек понимает суть происходящего. Он начинает замечать такие нюансы на которые раньше бы не обращал внимания, ввиду отсутствия опыта и понимания этого. И начинает экспериментировать.
Точно так же и в музыке.
А теперь возьми и убери этот кусок из игры. Поставь его на автомат, доверь компьютеру. Ограничь человека в его возможностях.
Это сравни тому, что у музыканта отнять пару нот. Он так же будет играть, так же это будет делать на электрогитаре.
Но это будет уже 5 нот, а не 7.
А это более блеклая и менее яркая игра по содержанию и по своим возможностям(потенциалу).
Вот о чем я.
Тактические бои, микро, это был первоначальный двигатель стара. Первые громкие мировые имена появились благодаря микро, а не макро. Макро, или стратегия, это уже следующий этап развития стара.
А судя по этой статье, нам просто напросто вырезали эту огромную составляющую часть игры.
Вот что обидно.
Хотя для зрителя игра многое приобрела, тут я не спорю. Действительно "игру на этом муз.инструменте услышат" много больше. Но это будет игра на пяти нотах. Хотя понимать, в лучшем случае, это будет только сам музыкант и еще несколько человек в зале...
434
|
7
|
0
бляяяяя...
434
|
7
|
0
а так даже лучше, надоело дрочить?, гоу в ск2 за майндгеймами! потом фаны ск будут лажать ск2 фанов за нубство, а те, в свою очередь, называть первых тупыми задротами, ахаха
2813
|
42
|
0
Вопрос еще в том, хватить ли потенциала второго стара, чтобы быть привлекательным для профессиональных игроков? Ведь там где мало простора для творчества, там мало и профессионализма как такового.
А однообразие быстро приедается.
796
|
9
|
0
№32
вот на этот пункт надо будет искать ответ уже после релиза.. через годик где то
будем надеятся, что да
иначе в СК2 забьют играть очень быстро ...
89
|
0
|
0
почему многие так обожают преувеличивать важность "майндгейминга" или "стратегии"? В общем-то майндгейминг это чаще всего тупой чиз или рулетка, а понимание игры и стратеги, бо и т.п. - вполне доступная вещь большинству, и она ничем не сложнее в ск2, чем в ск или любой другой ртс. Практически во всех ртс тактическая, стратегическая (скажем, немеханическая часть игры) довольно много общего имеет. И эта составляющая бо, стратегии и понимания игры не какая-нибудь вам высшая математика, а вполне доступная вещь большинству и соревноваться лишь этом ключе игры - лишь ограничение, а не освобождение времени для "подумать".
2813
|
42
|
0
Так-то так, но...
Близзы схитрили тут отчасти.
Поддержание игры на должном уровне зависит сильно так же и от инноваций в игру.
А через год будет первое дополнение. )
А потом еще через год-полтора, второе.
И в него еще год играть.
В общем года на 4 игра потянет минимум.
Но что дальше? Это вот уж покажет время.
2813
|
42
|
0
Если все всё понимают, то в чем же тогда соревноваться? в чем смысл игры тогда?
Чем игра проще, тем этой игре хуже, если её рассматривать как мультиплеерную, конечно же, а не как казуальную по типу "Веселой фермы"...
101
|
2
|
0
ООО спасибо за статью, теперь стал понимать почему ПОЧТИ невозможен мутастек (а интересно в BW можен вультостек ? о0)
Думаю решение колличество точек у каждого юнита, и да скорострельность в СК2 чересчур высока, это было сильно заметно в начале беттаТЕСТа, там пилоны и суплаи разлетались на 2. Я бы предложил уменьшить скорострельность всем юнитам на 1.2 , а то даже съеб"ться не успеваешь - ТТ, в этом плане СК рулит.
Брайн, я с тобой не согласен, любой мастер в любом виде спорта становиться МАСТЕРОМ только через 100500 часов задродства чего-либо. Поэтому в СК2 нужен все таки компромисс, а не полная передача управления к АИ.
Все таки не будем забывать, что самые громкие эмоции в СК были из-за самого тупова юнита, у которого один выстрел был как на 1000000 так и на -1000000 (догадайтесь о ком =)
Иначе умопомрачительных эмоций в СК2 не будет, вспомните хоть один турнир по СК2 где вы:
а) кусали ногти
б) орали в мониор
г) падали со стула
????
89
|
0
|
0
#36 - Saseg
а что сложного в пониманиях бо и игры? Неужели есть что-то необъяснимое или непонятное в действиях флеша или любого прогеймера? Принципы игры довольно несложные в общем-то, ни один прогеймер или топ плеер не выезжает лишь за счет понимания игры. Хорошее понимание офк нужная вещь - знать лучший контер в данной ситуации, плюсы и минусы данных действиях, оценка любого аспекта игры - это все очень важно для принятия правильного решения, но, поверь, хороший игрок не часто ошибается в таких вещах, они чаще всего довольно линейны или очевидны (особенно с опытом-то). А вот скорость реакции принятия оптимального решения И скорость исполнения его же - вот уж где соревноваться выше крыши можно. Ошибки в решениях бывают конечно, но это не главный аспект большинства ртс. (я алсо раньше играл в менее популярные ртс, и сколько там было знатоков теории, но даже в этих играх, которые проще ск в 10 раз в плане механики, даже там они не могли ничего показать со своей теорией (даже верной)). В общем-то, мой итог - если говорить о высоком левеле игры и настоящем соревновании - понимание игры уходит на второй план как само собой разумеющееся (но не путайте плз креативность и понимание игры), соревнование идет больше на уровне механики (понимание мы никуда не откидываем офк, но оно не решающий фактор чаще всего). Но это только о высоком уровне игры, в остальных случаях понимание решает офк уже гораздо больше.
Примеры можно приводить даже на доте, в которой казалось бы нет механики как таковой, но есть индивидуальный скилл - ластхит крипов, скорость реакции, чувство тимплея и т.д.. Понимания тут не достаточно.
2813
|
42
|
0
Чтобы дойти до такого уровня игры, стар выдержал очень большое количество "мозговых штурмов"
Изначально-то, спустя пару лет после выхода Бруд вора такого не было о чем ты сейчас говоришь.
И я об этом уже начал говорить, обрисовывая пути становления стара, когда вначале все выезжали на механие, потом включили мозг, и под конец отточили все до совершенства.
На это понадобилось 12 лет.
Причем так далеко ушла только Корея. В евпропе же как раз-таки все остановилось на этом самом "майнгейме". Видимо поэтому его и называют первым и главным... Сами еще не поняли до конца всего и вся.
17326
|
541
|
0
Спасибо почитал.
796
|
9
|
0
№34
потому что во время игры анализировать по разведке что есть у противника, что у него будет через 5 минут и как этому противодействовать - это и есть понимание игры
не всякие там чизы-раши-пуши-хуюши
ты должен понимать, что если нахалявил и зарезал двух рабочих террану, задержал подстройку баррака на 5 сек то вполне можешь пропушить его первыми гунами с дальностью а потом захерачить дроп ривера в рабов, построив заранее прокси пилон под его базой и роботикс там же ... и таких ситуаций миллионы, ты их все должен учитывать и тут же интерпретировать "что это означает, какие преимущества оно мне дает, чего мне нужно боятся, как играть"
#35 - Saseg
пока что они заверяют, что мультиплеер с аддонами менятся не будет ... тоже как то не верится, наверняка будут подогревать интерес
но все же, если бобик здохнет, то сколько ему моторчик в жопу не вставляй, мало кто им заинтересуется...
что то странное я написал, но смысл, надеюсь, донес
40
|
-3
|
0
конечно ск2 гавно и с этим трудно поспорить, но копрофаги есть и гавно на рынке востребовано. также не люблю геев что пишут "офк" и "алсо" а'ля недогееные американцы...
26516
|
621
|
0
Восстание машин не за горами, хардовский ИИ будет играть круче корейцев :)
17546
|
590
|
0
Меньше времени для поднятия на полу-профессиональный уровень, больше конкуренция, больше мультитаскинга из-за меньших запросов по техническим данным.
В чем проблема-то? Больше паники.
433
|
2
|
0
Чем более сложна в исполнении игра - тем она больше меня привлекает. Тем больше соревноательности.
Дайте каждому юниту по 10 способностей - и я буду их кликать)
140
|
2
|
0
Да всё правильно :)
37
|
1
|
0
ск1 и ск2 разные игры (к сожалению) критерии скила разные, сравнение не уместно
2098
|
26
|
0
Прав во всем, но тут же чисто коммерческая выгода. БВ можно сравнить с игровыми видами спорта, в спорте много ограничений в виде правил, которые значительно усложняют игру и на оттачивание соблюдения этих правил уходит по несколько лет. Так же и в БВ жесткий дроч на контроль и макро тренируется не мало.
А СК2 же более популяризованный проект, убрали те самые правила, чтобы больше людей смогли в него соревноваться, т.к. теперь это значительно проще. Если сравнивать, то БВ СК2 похожи на волейбол и пионербол соответственно.