Starcraft II Brood War
21:38 07.01.2013

Близзардам стоило просто обновить графику...

Если гора не идет к Магомету, то Магомет идет к горе

 

Автор мода: Australia MavercK
Автор статьи: Sweden LaLuSh
Перевод: Russia Rus_Brain

Потребовалось два с половиной года на создание мода Starcraft II Brood War. Первый анонс всего лишь на три недели моложе самого SC2:WoL, если считать днем рождения выпуск игры. Главный мозг проекта - австралийский изобретатель модов Australia MavercK. Большая часть работы, кроме нескольких текстур и моделек, проделал автор.

Мод встретил положительные отзывы фанатов в первый год-полтора. Но из-за очень длительного процесса разработки, очень скоро о нем забыли. А тем временем, автор приблизился к финальной точке вплотную. Ему нужен, что называется, "бета-тестирование".

 

Выстрел в движении. Теперь реальность и в СК2.
Как муталиски научились танцевать.

Для стека в SC2BW вместе с пачкой воздушных юнитов нужно выбрать другого юнита или здания. Если контрольная группа будет больше дюжины, стек автоматически развалится.

Sweden LaLuSh'а могут помнить за отзывы о движке СК2 с его возможностью делать выстрел в движении. В действительности же, отличие СК2 от оригинального БВ легко объяснить графически:

В БрудВоре воздушные юниты поворачивались и подлетали к цели чтобы атаковать; в противовес, юниты из СК2 просто поворачиваются вокруг своей оси в сторону врага, при этом продолжают движение по инерции. На картинке, оранжевые стрелки - направление юнита визуально, синие - реальное движение юнита.

Вместо того, чтобы оставить все как есть, заставив зрителя "представлять" что мута-харас происходит как раньше в БВ, Australia MavercK долгое время воевал с редактором карт, чтобы сделать все как раньше. Спустя долгое время решение было найдено. Более того, по мнению Sweden LaLuSh'а возможности SC2BW превосходят оригинал. Игрок может микрить и как в СК2 и как в БВ, выбирая нужный стиль по ситуации.

Выстрел в движении не должен быть решающим фактором в великой Стратегии. Должны быть и другие пункты, отличающие хорошего игрока от профи, да и для самих профи должны оставаться возможности прогрессировать.

Отличие в микро вультурами. Самый простой способ - это двойной патруль-клик в сторону врага, с последующим правым кликом в сторону предыдущего движения. Автор хотел, чтобы микро вультурами осталось таким же сложным, как в БрудВоре.

 

Переделанная экономическая модель.
Рабочие научились рабегаться.

БрудВор "случайно" провоцировал игроков на постоянную постройку экспандов. Случайно, потому что скорее всего это не закладывалось изначально разработчиками. Суть в том, что если у игрока и его соперника равное количество рабочих, но при этом у игрока на 1 эксп больше, это даст дополнительные 200-300 минералов в минуту. Это даст игроку лишних нескольких юнитов, которые можно попросту слить, разменявшись с точки зрения экономического развития поровну. Вспоминается игра Korea (South) zerg Ameba[S.G] против Korea (South) terran [ReD]NaDa, где нагло жравший карту зерг легко разменивался армиями на несколько тысяч дороже его соперника. 

Недавно была идея уменьшить количество минеральных полей в СК2 с 8 до 6, чтобы провоцировать игроков к хамлению карты. Тем не менее, в БрудВоре 9 минералов на мейне и 7 на экспе (судя по последним картами пролиги). Масштабируемость экономики связана, как ни странно, с устаревшим искуственным интеллектом, когда рабочий, подъехавший к уже добываемой кучке минералов, тупил или вовсе катился к другой. Это создавало некий крохотный просвет между окончанием добычи одного и началом добычи другого раба. В СК2 раб станет в очередь и начнет добывать в тот же момент, что предыдущий закончит работу. Модель БВ дает более плавную кривую дохода игрока.

В итоге в БВ может возникнуть ситуация, когда игрок с лучшим макро разменивает более дорогие армии, и не сталкивается с ситуацией, что ему не хватает денег на новую. В СК2 выражение "у меня 6 баз" больше похоже на фикцию, т.к. пока количество рабов не превысило 47 (четверть лимита!) реально работают 3 базы. Фактически в ранней игре, и даже мидгейме, постройка больше трех едва ли будет разумным вложением. Это влияет на интерес зрителей.

В SC2BW Australia MavercK справился с задачей скопировать поведение рабочих из БВ. Это больше поощряет игрока на хамление карты, по крайней мере лучше, чем это делает SC2:WoL.

Статистика в БВ почти идеальная, с небольшим отклонением "имба"-расы в различных матчах. Небольшой перевес больше связан с удобством игры одной расы против другой. В противовес статистике СК2...

"Имбы" в БВ все же существуют, но напрямую зависят от ошибок игроков. Зерг становится имбой в ЗвТ, если зергу легко дали развиться до дефайлера, никак не подготовившись. Терран становится имбой в ТвП, если Протосс не готов к 3-3 апгрейдам - нет ни экспов, ни арбитров. Протосс без шансов убивает Зерга в ПвЗ, если последний взял три базы и ничего больше не делает, а Тосс выходит в пси-штормы (112 урона как-никак) и архонов. Три работающих экспа маловато для успешной войны с протоссом.

Иконы, Революционеры, "Бонжва" все становились таковыми, т.к. в свое время находили эти "имба" моменты и некоторое время легко ими пользовались. Вскоре к "имбе" находилась контра и игра развивалась по стандартному сценарию с неясным до самого конца победителем.

 

Переделанная модель производства.
Отсутствие рамок у картостроителей.

Никакой революции в SC2BW. Производственная модель скопирована из БВ, чтобы быть примерно одинаковой.

В балансе СК2 есть один плохо продуманный момент. Она касается того, как расы восполняют потери в своих армиях. Если раньше разница была минимальна, то теперь она крайне заметна. Терран - единственная раса, восполняющая армию практически как 15 лет назад в БВ. В поздней игре это означает, что построенные в каждом производственном цикле юниты должны дойти до основной армии. В противовес, зергу проще построить заново лимит - в хатчери по семь личинок (суммарно с королевой), а протосс просто варпает пополнение. В БВ игроки высокого класса могли демонстрировать мультитаск, подлавливая подкрепление на подходе. Вспомните революционные два люркера в ЗвТ от Korea (South) zerg sAviOr'а. Или мины вультур в ТвП?

Производственная модель вводит жесткие ограничения для картостроителей в СК2. Если на карте длинный маршрут от одной базы к другой, Терран будет наименее предпочтительным. Ему попросту восполняться дольше после размена. Это не причина сразу же писать gg, конечно, но Зерг и Протосс лучше себя чувствуют на таких картах.

 

Никакого мессива из мяса.
Никаких десболов.

Настоящей проблемой стало воссоздание навигации юнитов как в БВ. Речь о Pathfinding'е. Тем не менее, разработчик справился и с этим. При этом улучшения движка все-таки присутствуют. Драгун не затупит на полчаса на рампе.

Изменение алгоритмов также влияет и на добычу рабочих. Есть надежда, что это поможет победить кулак смерти.

 

Встроена рейтинговая система как на iCCup'е! Пока информация содержится в отдельном файле, но если мод встретит должную поддержку, можно сделать сайт, который будет отслеживать изменения с помощью специального софта (простой сканер этого файла).

Ранки привязаны к расам. Играть не своей с соперниками A- не получится.

 

Еще есть работа по данному моду. Нужно дорисовать некоторые модельки. Отполировать их. Нужно выловить баги и написать отчеты.

Например доподлинно известно о некоторых - у некоторых не отображается zerg девурер и не поворачивается для выстрела protoss корсар. Но разработчику сложно гадать причину, ведь у него все нормально.

За посильный вклад в разработку - низкий поклон. Писать лучше всего здесь.

 

Найти оппонентов для игры можно на канале #SC2BW в Battle.net. Либо искать SC2BW в кастомных играх.

Добавить комментарий:
Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not registered on the site and this function is disabled.