StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1571
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние новости

StarCraft: Remastered LAN в Москве

(59)

Sea - забанен на ASL за ББПЕ

(16)

StarCraft Remastered 14 августа 2017 года

(44)

Starcraft 1.18 patch

(49)

Afreeca Starleague Season 2 ФИНАЛ

(5)

да Флэш просто суший макро терран

(0)

Afreeca Starleague Season 2 - итоги Ro16

(13)

Новогодний online-турнир

(7)

Afreeca Starleague Season 2 - первый групповой раунд

(7)

18.12.16 Kocha's SCBW CUP #3

(3)

2016 Afreeca Starleague road to Final

(14)

[Ещё]

Интервью

[SSL10 Ro16] День 1: интервью с победителями

(12)

[SSL 10 Ro32] Интервью с победителями группы B

(10)

free[gm]

(7)

Lee Seung-Suk «Я был счастливым прогеймером»

(9)

BISU

(14)

[Ещё]

Статьи

[For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07

(0)

С наступающим, посоны!!!

(0)

Go game или бан!

(0)

reps)Largo

(28)

Новая статья: Начальник войны, часть 2

(0)

[Ещё]

Стратегии

Анализ игры SC2: TLO[T] vs White-Ra[P], JB

(18)

Анализ игры SC2: Особо сложные игры, PvZ, JB

(16)

Анализ игры SC2: Madfrog[Z] vs Naama[T], XC

(14)

Анализ игры SC2: Drewbie[T] vs Darkforce[Z], LT

(9)

Дисбаланс во втором СтарКрафте?

(33)

[Ещё]

Репортажи

The Last LAN: отчёт

(29)

[SBA] Финалы

(10)

[SRT#15] Ro32 группа А

(0)

[SPL 11-12] День первый

(0)

[SPL 10-11] Р4 неделя 5 день 2

(1)

[Ещё]

Чемпионаты

20 Dec. 2014@ The Last Champ

(60)

13 Dec. 2014@ DT #67

(27)

25 Oct. 2014@ LAN в Латвии

(11)

24 May. 2014@ LAN в Челябинске!

(22)

09 Nov. 2013@ Reps-team Super Mega LAN Party (LIVE)

(29)

[Ещё]

Main / All news / Other article?

Каким может стать StarCraft - взгляд в будущее

thisaqua @ 31 Dec. 2003 23:14 / Комментарии: 2 / Прочитано: 5279

Эта статья рассчитана не на широкую публику, а на старкрафтеров, так как используется большое количество сленговых слов, которые я предполагаю известными читателю. Все ниженаписанное ни в коей мере не претендует на истину, так как разговор идет о достаточно общих вещах, которые могут сильно меняться в конкретных ситуациях. Если где-то и не написано "имхо", то оно там подразумевается.


 


Уже давно многие в том числе и авторитетные игроки говорят, что в SC все известно, и на высоком уровне решает только скорость и удача. Однако совершенствование тактик игры происходит, хотя и достаточно медленно. Попробую предсказать, по каким путям пойдет их дальнейшее развитие. Сразу стоит отметить, что есть как минимум 2 фактора, которые могут внести очень сильные и непрогнозируемые явления в SC - патч 1.10 и постепенное остывание интереса к SC. Поэтому мои предсказания делаются из предположения, что двух вышеописанных явлений не произойдет, или их влияние будет незначительным. Однажды, просматривая свои старые топы и посты, обратил внимание, что многие описанные мною стратегии, приемы, стили впоследствии начали регулярно встречаться во многих папских (и не только) демах. Не скажу, что это были какие-то вещи, совершенно неизвестные до этого, многие из них применялись, но редко и не всегда по назначению или с максимальной эффективностью, хотя некоторые вещи я придумал с нуля. Сомневаюсь, что все они впоследствии появились в серьезном SC под воздействием моих публикаций, имхо просто не я один догадался до них. Правда их практическое применение мною не приводило к серьезному улучшению результатов, просто по причине не очень высокого личного скила, ведь на данном этапе развития SC крайне маловероятно придумать приемы, дающие настолько большое преимущество, что даже слабый игрок сможет рвать ими сильного, большая часть новых трюков это мелочи, способные при противостоянии равных соперников склонить чашу весов в сторону одного из них.


Общая тенденция развития стратегий в SC - универсализация. SC построен на принципе каунтеров, то есть для каждой стратегии существует более дешевая или более простая в реализации контр-стратегия. Поэтому на серьезном уровне очень большое значение приобретает разведка, однако зачастую она затруднена тем, что опытный противник мешает ей, а также по мере возможности пытается дезинформировать. Многие профи решают эту проблему отточеным чувством времени или противника, а зачастую и удачей. Особенно это заметно при игре в ладдерах, там многие не закладываются на маловероятные события, предпочитая компенсировать проигрыши из-за них большим количеством выигрышных игр. Другой вариант, все чаще практикуемый опытными игроками, которым для победы на чемпионатах нужно выигрывать 10 партий из 10 у уступающих им в классе и соответственно способных на самую большую авантюру соперников - универсализация схем игры. То есть выбор наиболее общих и средних схем развития, не допускающих заметно более эффективных каунтеров, а также способных как можно быстрее перестраиваться при поступлении актуальной информации из стана соперника. Собственно поэтому элита SC все больше и больше будет состоять из опытных, не склонных к риску игроков, знающих каждую мелочь, которую может сделать противник и средства противостояния ей. Предельная надежность, ориентированная на худший вариант развития событий, вот что будет отличать top gosu будующего в играх против уступающих им в классе соперников. Необычные схемы игры будут применяться только при отставании в классе.


Универсализация состоит из двух вещей - максимума разведки, зачастую с потерями в развитии, а также смешанного типа войск. Разведка нужна для противодействия экстремальным стратам, которые допускают мощные каунтеры к себе, но и имеют преимущество перед универсальными стратами. Сейчас во многих папских играх разведка зачастую имхо недостаточна (особенно в ZvT), и в дальшейшем будет улучшаться. Смешанный тип войск часто требует большей материальной базы, но позволяет легче подстраиваться под действия соперника, а также имеет значительно больший потенциал для контроля. Вообще роль страт, требовательных к контролю будет расти, как впрочем и роль "хитрых" юнитов типа риверов, вультур, магов всяких и т.д.


Ну и, естественно, будет расти роль удачи. При все большем выравнивании класса игроков и достаточно хорошем балансе исход игры все чаще будут решать мелкие детали, в том числе и основанные на неполноте информации.


Стратегии рассматриваются преимущественно для LT и аналогичных материковых карт. Про островные знаю мало, как впрочем и большинство игроков, тут развитие имхо еще не вышло из фазы изобретения простых вещей. Лично я играю в SC только с осени 2001 года, так что о том, как играли до этого имею смутное представление, поэтому обозревать буду развитие страт  в основном за последний год.


1) PvP


Прямо на наших глазах свершилась революция стратегий PvP. Еще совсем недавно противостояние тоссов выливалось в массовой строительство гунов, иногда с небольшой поддержкой риверов. Другие боевые юниты не строились в принципе, причем их неэффективность многими достаточно убедительно объяснялась. Однаки впоследствии, усилиями преимущественно Liquid.Nazgul-а начал пробиваться другой подход к PvP - смесь зилов, гунов, темпларов, чуть реже риверов и арконов (и так контролить непросто стало). Турнир WCG2002 убедительно показал преимущества новой схемы, на нее перешли большинство хороших игроков, причем скорости и зрелищность резко выросли, чего стоит хотя бы мгновенное заливание всего экрана штормами при лобовом стыке армий.


В дальнейшем развитии страт PvP имхо слегка увеличится роль риверов - на данном этапе и без риверов у многих контроля не хватает на такой разношерстое стадо, однако при должной тренировке они будут оказывать неоценимую помощь, особенно в поздней игре с огромными толпами и разбросанными по карте нычками.


2) ZvP


Стратегии ZvP эволюционируют понемногу все время, в этой партии имхо наибольшее разнообразие как дебютных схем, так и дальнейшего формирования армии, реально юзабельны практически все юниты и каждая схема любой из сторон может быть эффективно обломана противником. Классической и поэтому уже нечасто встречающейся в чистом виде схемой является масс гидра vs масс зилоты и темплары. Раньше так игралось довольно много партий и результат определялся в основном контролем с обоих сторон, причем он был крайне сложен для обоих. Однако со временем зерги начали разнообразить свой арсенал, и первым нововведением стало активное использование люков, настолько активное, что сейчас многие зерги довольно быстро грейдятся до Lair и строят люков, причем вне зависимости от действий тосса. Также распространена стратегия быстрого выхода на люков и грейды оверов на транспорт для доставления максимального гимора тоссу дропами люков на мэйн и клифф. Такой подход привел к более частому использованию тоссами гунов и более раннему обсу. Но и стратегии зерги ввиду этого начали в большей степени содержать собак для гунов, мут для выбивания редких из-за недостатка газа темпларов, скуржей для сбивания обсов. Популярная схема с арконами и зилами и быстрым грейдом на атаку также нашла свой каунтер в рамках этой страты - быстрый грейд на армор собакам и продвинутое микро мутой.


Таким образом на данный момент все более ярко выражается тенденция играть с обоих сторон максимально разнообразным составом юнитов, то есть зерги строят вперемешку гидр, собак, люков, скуржей, иногда муту, в поздней игре добавляются ультралы, гварды, дефилер. Тоссы тоже переходят с чистых схем на строительство большинства доступных наземных войск - зилов, гунов, темпларов, дарков, арконов, иногда даже риверов (но последнее все же реже, так как гимора с контролем и так хватает, да еще и скуржи мешают). Именно такие подходы к ZvP с обоих сторон обеспечивают наибольшую легкость перестройки под жесткие тактики соперника, достаточно перестать строить неудачный в текущей обстановке тип войск, сдерживая имеющимися силами врага, чтобы получить нужную армию так быстро, что враг не успеет рализовать свое преимущество.


Дальнейшее развитие ZvP имхо будет протекать в еще большем усилении позиций смешанных стратегий, пока их преимущество понятно не всем. В начальной фазе игры тоссы все чаще будут отдавать предпочтение быстрому выходу на корсара - для разведки и защиты от дропа люков на клифф. Также будет возрастать роль дефилера с чумой - это очень мощное антитоссовское оружие, не имеющее эффективного каунтера.


3) ZvZ


Когда-то очень давно (еще во времена пачек батонов) ZvZ играли через гидру. Но довольно быстро совершился переход на юзабельную и по сей день страту мута+линги (aka муталинги), довольно простую в реализации, не имеющую жестких каунтеров и, как показывает практика, способную при прямых руках завалить большинство других стратегий. Ее доминирование было настолько велико, что многие зерги не любили ZvZ, считая ее крайне примитивной партией, в которой решает не работа мозга, а быстрые руки и удача. Однако со временем стали появляться другие страты, зачастую рассчитанные именно против муталингов.


Одной из них стала тактика скуржи+линги, при этом скуржи стараются сбить или погонять как можно больше муты, а тем временем орды собак атакуют заметно меньшее количество вражеских собак, быстро ставится эксп, и достигается преимущество по газу. Хотя 2 скуржа, убивающие муту, и стоят меньше нее по газу, но из-за излишних потерь скуржей преимущество муталисника постепенно нарастет, многие грамотные муталисники часто специально отсиживаются на базе, давая скуржисту взять эксп, надеясь накопить критическую массу муты до того, как эксп скуржиста даст эффект. Исход такой игры очень сильно зависит от контроля скуржиста, а также от взаимного чувства времени, даже мелкая ошибка в контроле или рассчетах может привести к сливу партии. Поэтому схема чистых скуржей все больше начала трансформироваться в скуржей с поддержкой муты. То есть в начале партии строятся скуржи, позволяющие занять эксп, но при пассивных действиях муталисника строительство скуржей сворачивается, предпочтение отдается муте. В середине игры тоже нередко зерги таскают с основной армией несколько скуржей, чтобы при лобовом стыке разменять их на несколько вражеских мут.


Другое противодействие муталингам - гидра или гидра+люки. Не буду описывать соотношение сил в такой партии, это тема отдельной статьи, скажу лишь, что преимущество с течением времени переходит то к одной, то к другой стороне, существует огромное количество малоизвестных триксов, способных развернуть течение игры. Основную роль играет не микроуправление, а макроменеджмент, стратежность, чувство времени.


Существует и комбинированная схема - гидра+линги+скуржи+мута, при этом состав войск все время варьируется, исходя из сил соперника и успешности предыдущих операций. Основной прием - каждый скурж в свою муту, добиваем чем придется, что требует очень качественного контроля, но при правильном исполнении и некоторой удаче дает потрясающий эффект. Также в любой момент есть возможность сменить схему игры. Однако основная слабость такой схемы - большая материальная база, так как требуется много разных зданий и апгрейдов. Много апгрейдов делать опасно, поэтому акцент делается на начальную фазу игры, что делает ее крайне динамичной, разнообразной и как следствие интересной. Кроме того есть довольно сильная дебютная схема - раш лингами с 3 хачей, а она при неудаче или частичной удаче обычно переходит в схемы с гидрой, так что ее можно рассматривать тоже как выход на гидру, просто с другим дебютом. Несколько раз встречал заранее просчитанный выход на гидру через такой раш, ориентированный на ослабление им образом соперника.


Ну и наконец третий неклассический вариант это быстрые технологии. Часто при удачном быстром захвате экспа играют именно так. Первый способ - использование королевы с Ensare, она понижает скорость муты в 2 раза и скорострельность на 20%, что делает ее постройку оправданной даже с одной нычки. Второй способ - быстрый Hive и девореры. То есть ставится чуть больше спор, и к моменту появления девореров противник зачастую даже планов по их постройке не имеет. Третий способ - быстрый Hive и дефилер, которым стараются кинуть чуму на вражескую муту. При грамотном применении эффект потрясающий, но и облажаться довольно легко.


Какие прогнозы на будующее ? Никаких. Имхо ZvZ это самая неизученная партия, способная открыть себя с любой другой стороны, так что прогнозировать что-либо не берусь. Схемы перечислены, сила их неизвестна.


4) ZvT


Первое дело будущего - улучшение разведки. На данный момент зерги настолько слабо контролируют действия террана, что в начальной фазе игры имхо убить их может даже сильно уступающий в классе терран, достаточно небольшой удачи. У террана существует более десятка различных рашей, некоторые из которых настолько редки, что я их встречал считанное числе раз на несколько тысяч своих собственных и просмотренных папских игр. Однако от многих из них современные зерги не защищаются, думаю многие и не знают про эти раши, становясь тем самым уязвимыми для них, очень много TvZ решаются в рашевой фазе. Подробное обсуждение рашевой фазы в TvZ это тема отдельной статьи, пока лишь констатировал свое мнение про ее современное состояние. В дальнейшей игре также есть ряд юзабельных стратегий, редко используемых на данный момент.


Первая из них это королева с замедлением. Зеленка снимает стимпак, замедляя у маринов в 2 раза скорость и скорострельность, а также скорость лечения медиков. Таким образом это очень мощное оружие поддержки, особенно для муталингов, однако очень требовательное к контролю и уязвимое для весселей, но в начальной фазе игры дающее большое преимущество зергу, особенно при пробивании первичного террановского блока.


Вторая не до конца используемая страта это дефилер со свармом. В поздней игре он, конечно, применяется, хотя тоже не всегда, но он даже с 2 нычек способен творить чудеса, вопрос только в контроле. Правда, его применение как и в случае с королевой ограничивается весселями, но даже парочка удачных свармов может полностью окупить затраты на него.


Третья страта, которую можно скорее назвать триксом это применение закопки. Основных примений, дающих большой эффект 2 - закопка зараженных иррадом гидр и закопка дронов при виде летающего рядом зараженного весселя. И то и другое отцами применяется достаточно редко, но в ближайшее время это изменится, уж слишком большую выгоду можно получить при совсем небольших затратах. Также закопка позволяет спасать дронов дальнем экспе, к которому направляется враг, достаточно отвести их в сторону и закопать, гимор террану по их поиску обеспечен. Еще один вариант использования - наблюдение территории закопанными собаками, практически не применяется, но дает настолько много полезных сведений, что думаю скоро это начнут регулярно делать, причем и в поздней игре тоже.


Ну и последний вспомнившийся момент это использование нидусов и оверов для увеличения мобильности. Стоимость нидуса достаточно невелика по сравнению с увеличением безопасности, которое он дает в поздней игре. Если зерг занял на LT нейтральный мэйн и соседний эксп, то нидус на этом мэйне, ведущий на свой мэйн позволит спасать рабов, быстро приводить войска и атаковать потом терра с двух сторон, а всего за 200 минералов, которые у зерга зачастую копятся. А уж при обороне островов это вообще незаменимое средство, сравнимое по стоимости с санкой, а дающее гораздо больший эффект. Но даже если на нидусы тратиться не хочется, то очень простой и бесплатный способ сохранить жизни дронам - держать рядов овера или двух и увезти дронов на них при опасности. Просто и эффективно, однако почему-то применяется редко.


Прогноз на зерга такой - основные страты останутся в силе, но больше внимания будет уделяться разведке, технике безопасности, мелочам всяким, а также использованию магов.


А что же у террана ? Имхо у него тоже есть несколько резервов для усиления.


Первый из них это более активное использование техники. Это вультуры с минами и голиафы. Причем вультурки все же имхо бесполезны, так как требуют ОЧЕНЬ много контроля при небольшом, хоть и положительном результате, а вот голиафы могут быть полезны. Чем ? В середине игры лобовое столкновение между M&M+tanks vs hydras+luks происходит в постоянном убегании пехоты от люков, и при этом гидра спокойно расстреливает пехоту и танки. А при добавлении в армию голиафов люки начинают дохнуть намного быстрее, ведь голиафов отводит не надо (а если и надо, то не сразу, а когда гидры достаточно набежит), и они быстро перебьют люков (приоритет стрельбы по закопанному люку выше, чем по гидре). И при грамотном контроле люков дохнет намного больше, да и харассмент мутой становится экономически невыгодным. Такую страту видел несколько раз и она приносила успех, даже несмотря на крайне кривую реализацию, все же эта схема еще слабо изучена.


Другое использование галов возможно в поздней игре. Дело в том, что при огромной толпе маринов их эффективность растет не очень быстро из-за не очень высокого радиуса стрельбы, а также они толпятся и мешают друг другу. Несколько раз видел как в таких ситуациях терране добавляли в армию голиафов, делая армию более устойчивой и простой в управлении, а также совершенно не боящейся гвардов. Вообще такой подход обеспечивает большую гибкость террановской армии и большую защищенность от теча, ведь если зерг идет в гвардов или ультралингов, то пехота начинает отсасывать, а галы - нет.


Второй достаточно реальный способ усиления, уже начинающий практиковаться хорошими терранами - широкая постановка танков, почти как в TvP, но чуть уже. Достигается очень большая устойчивость к внешним атакам, особенно по одному направлению, но у нее низкая мобильность, так что применение этой схемы сильно завязано на конкретную ситуацию и на карту. Возможно даже добавление бункеров, что еще больше снижает мобильность и увеличивает огневую мощь.


Еще один резерв для усиления - страта поздней игры через масс пехоту и весселя. Достигается максимум мобильности, максимум защищенности от теча, но и максимум гимора с контролем, сомневаюсь что такая страта будет подъемна кому-то кроме корейцев-задротов. Вообще масс весселя представляют очень грозную силу в поздней игре, сварм им не мешает, дефилеры и прочие технологичные юниты дохнут, в результате чего расход газа у зерга вырастает просто до неприличного уровня, а ведь толпы собак и гидр тоже хорошо решаются весселями. В большинстве виденных мною затяжных победных для терра игр исход решали либо масс танки, либо масс весселя, либо глупые ошибки зерга.


Прогноз на терра неопределен, возможно некоторые из перечисленных страт найдут применение, а возможно и нет, сложно судить.


Еще есть большое количество редко применяемых мелких триксов и за терра и за зерга, но они не носят фундаментального характера и предназначены для отдельных ситуаций, их роль тоже будет расти.


5) TvP


На первый взгляд стратегии TvP достаточно устоялись, причем давно. Различия только в начальной фазе, дальше идет однотипное давление террана танками, вультурами и туретками и проламывание таких построений тоссом. У терран существуют отклонения как в сторону большей агрессивности (V-Gundam), так и в сторону занятия экспа сразу при появлении танков (NTT, многие современные терры). Причем пехота очень долго не использовалась в принципе, настолько долго, что найти репы, в которых терры строили бы пехоту против тоссов не удавалось. Единственным, кто ее строил относительно много и применял в атаке был V-Gundam, но использование пехоты им ограничивалось постройкой 6 маринов и первой атакой ими и парочкой вультур/танков, а в дальнейшем в бараках ничего не строилось.


Однако совсем недавно усилиями в основном SlayerS_`Boxer` (и еще некоторых терров) начала развиваться стратегия с активным использованием пехоты против тосса. К сожалению, Boxer, не до конца разработав, применил ее в финале Ongamenet League и проиграл тоссу Reach-у. В этот момент многие подписали окончательный приговор вроде бы ожившей старой идее, но имхо она имеет потенциал. Boxer проиграл не потому, что юзал пехоту, а из-за кривого контроля ею, что хорошо видно на VOD-ах. Также имхо ошибочным было решение строить ее в больших количествах, так как начинают решать штормы. Правда, недавно в Ongamenet масс пехота и танки в руках Elky порешали как раз Reach-а, но имхо из-за ошибок последнего.


Имхо использование пехоты в больших количествах возможно только в рашевой стадии, тоссы настолько привыкли к отсутствию ранних атак терра, что совершенно не беспокоятся об обороне, и терран может их за это наказать. В последних демах Boxer-а это не раз демонстрировалось. Но и в середине игры использование пехоты может носить систематический характер. Каков принцип ее использования ? Вультуры очень слабы против гунов, поэтому нужны танки. Однако танк в пересчете личную стоимость и стоимость материальной базы не намного сильнее гуна (или даже слабее, не считал), но в осадном режиме обладает заметно большей дальнобойностью и сплэшем. Это позволяет танкам по достижении некоторой критической массы рулить гунов, но при этом они становятся крайне немобильны. M&M очень эффективны против гунов, причем обладают более высокой мобильностью. Также M&M слабы против зилов, но добавление к ним нескольких фаеров устраняет этот недостаток. Риверы и дарки тоже сильно бьют пехоту, но очень легко нейтрализуются танками и вультурами. Остаются темплары, но и на них есть управа - весселя с иррадом или EMP.


Вывод из всего вышесказанного такой - использовать пехоту можно, но ее должно быть небольшое количество, обеспечивающее стабильность и как следствие более высокую мобильность террановскому войску. Ею можно на несколько секунд задержать наступление тосса на каком-либо участке, давая возможность перестроиться танкам, построить туретки, заложить мины. Ею можно выносить слабо защищенные экспы, ее можно дропать как против зерга.


Привлекательной выглядит такая схема игры - классическое продвижение танками, вультурами и туретками, но сопровождаемое парочкой бараков, которые перелетают на новые позиции по мере движения линии фронта, создавая помехи тоссовской армии при штурме этого построения, а также строят в небольших количествах пехоту, возможно даже возведение в небольших количествах бункеров для нее. Таким образом резко увеличивается гимор тосса при лобовом пробивании, так как бегу зилов сильно мешают бараки, бункера, сама пехота. Марин дохнет от сплэшей только 3 выстрелов танка, которые убивают гуна и почти убивают зила, так что наткнувшийся на марина зилот или гун до танков не добежит. А поскольку из-за строительства маринов копится газ (хотя он и так копится), то становится оправданным строительство весселей, которые кидают всякую дрянь (против тосса все 3 заклинания юзабельны). Однако описанная схема требует очень хорошего контроля, но результат зависит преимущественно от терра.


Более экстремальная страта - масс пехота + весселя. При некотором критическом количестве пехоты (обязательно с фаерами) зилы с гунами уже не решают, но пара штормов может все изменить, поэтому весселя с EMP должны все время держат ману темпларов на нулевой отметке. Контроль требуется нереальный, одна ошибка стоит слива, так что перспективы такой страты сомнительны.


Еще один момент - использование гостов против батонов. Boxer это активно делает, причем как правило удачно, тут опять же все полностью зависит от контроля терра. Между прочим и пехота даже в небольших количествах неплохо держит на первых порах батоны, уничтожая интерсепторы, что обеспечивает террану чуть большую стабильность при выходе тосса на батоны - больше времени есть для обнаружения старгейтов.


Прогноз на терра такой - развитие тактик будет идти сторону большего использования бараков, возможно не совсем так, как я  описал, но некоторые из этих приемов могут стать юзабельными, может еще что-нибудь добавится.


У тосса вижу только один перспективный прием - активное использование галлюцинаций. При массовой штамповке зилов и гунов копится газ, на который многие тоссы часто строят темпларов и штормят ими или сливают в арконов. Однако их можно использовать и для создания фантомной армии, дезориентирующей терра, принимающей на себя часть огня, совершающей ложные вылазки или наоборот имитирующей сильную оборону. Несколько батонов при поддержке своих двойников становятся намного более устойчивыми к атаком голиафов. Многие тоссы любят дропать зилов из шаттла прямо на танки, но этому сильно мешают туретки, а несколько глюков могут принять огонь на себя и дать спокойно высадить зилов.
Может показаться, что есть перспективы у арбитра или корсаров с вебом, однако, вспомнив цену материальной базы для них и скорость окупаемости, понимаешь, что на материковых картах это вряд ли оправдано.


6) TvT


Из приемов будущего могу отметить:


1) Активное использование гостов, особенно против крейсеров. Контроль требуется хороший, но эффект того стоит. На данный момент применяется нечасто, как правило Boxer-ом, но зачастую успешно.


2) Использование весселя с EMP против масс крейсеров. Вроде довольно логичная и простая схема, нейтрализующая ямату, однако применяется на удивление редко.


3) Довольно необычный прием, применяемый при штурме разложенных танков. Вперед посылается несколько SCV, принимающих на себя огонь танков, а за ними основные войска. Видел применение этого приема только в одной игре - Elky vs Sync с прошлой Ongamenet League, причем его регулярно использовали оба игрока, и во всех случаях он достигал цели, выбивая врага с укрепленных позиций. Можно использовать связку SCV+ghosts+поддержка для быстрого залокдаунивания танков с последующим расстрелом их.


4) Вультуры с минами. Могут использоваться как и в предыдущем пункте, то есть как камикадзе. Могут минировать возможные маршруты движения войск (вспоминаем поражение Boxer-а в группом этапе WCG от какого-то малоизвестного игрока), могут минировать места возможных дропов. То есть доставляют большой дискомфорт противнику, заставляют его действовать менее нагло.


5) Применение пехоты ... пока не видел реально удачных экспериментов, это тактика совсем сырая и неразработанная, хотя возможно в будущем найдет свое применение, ведь у терра способов нейтрализации пехоты все же меньше, чем у тосса. Аргументом тому служит хотя бы регулярное и удачное применение связки M&M+tanks в тимплее против TZ и как правило менее удачное применение ее против PZ. Возможно, будет иметь смысл применять пехоту при поддержке SCV-камикадзе.


Вывод такой - тактикам SC еще есть куда развиваться, но дальнейшее их совершенствование сопряжено с большими трудностями, многие страты будущего предъявляют очень высокие требования к контролю и квалификации игроков.


Может, некоторые из прочитавших скажут "да я знаю почти все эти приемы, ничего нового в них нет", и действительно, многое из того, что я написал известно (странно, если бы было наоборот), но большинство этих страт используются редко или недостаточно эффективно, поскольку мозг многих игроков забит шаблонами из папских игр, мешающими им разглядеть что-то новое и прогрессивное. А все новое это хорошо забытое старое.


Смотря реплей-паки non-top gosu игроков поражаюсь, насколько беден зачастую их стратегический арсенал, от игры к игре используются почти одни и те же схемы, особенно на ладдерах всяких. Реально разнообразно и изобретательно действуют в основном лучшие игроки мира - Boxer, Yellow, Garimto, Nazgul, Elky, Reach и т.д. (не поэтому ли они лучшие), хотя некоторые и обвиняют их в задротстве и отсутствии мысли. Неудивительно, что большинство прогрессивных веяних исходит от лучших представителей своих рас.


Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura


Комментарии:

парни, ЗвТ в тех играть надо =)

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: