StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1568
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние новости

StarCraft: Remastered LAN в Москве

(34)

Sea - забанен на ASL за ББПЕ

(16)

StarCraft Remastered 14 августа 2017 года

(43)

Starcraft 1.18 patch

(49)

Afreeca Starleague Season 2 ФИНАЛ

(5)

да Флэш просто суший макро терран

(0)

Afreeca Starleague Season 2 - итоги Ro16

(13)

Новогодний online-турнир

(7)

Afreeca Starleague Season 2 - первый групповой раунд

(7)

18.12.16 Kocha's SCBW CUP #3

(3)

2016 Afreeca Starleague road to Final

(14)

[Ещё]

Интервью

[SSL10 Ro16] День 1: интервью с победителями

(12)

[SSL 10 Ro32] Интервью с победителями группы B

(10)

free[gm]

(7)

Lee Seung-Suk «Я был счастливым прогеймером»

(9)

BISU

(14)

[Ещё]

Статьи

[For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07

(0)

С наступающим, посоны!!!

(0)

Go game или бан!

(0)

reps)Largo

(28)

Новая статья: Начальник войны, часть 2

(0)

[Ещё]

Стратегии

Анализ игры SC2: TLO[T] vs White-Ra[P], JB

(18)

Анализ игры SC2: Особо сложные игры, PvZ, JB

(16)

Анализ игры SC2: Madfrog[Z] vs Naama[T], XC

(14)

Анализ игры SC2: Drewbie[T] vs Darkforce[Z], LT

(9)

Дисбаланс во втором СтарКрафте?

(33)

[Ещё]

Репортажи

The Last LAN: отчёт

(29)

[SBA] Финалы

(10)

[SRT#15] Ro32 группа А

(0)

[SPL 11-12] День первый

(0)

[SPL 10-11] Р4 неделя 5 день 2

(1)

[Ещё]

Чемпионаты

20 Dec. 2014@ The Last Champ

(60)

13 Dec. 2014@ DT #67

(27)

25 Oct. 2014@ LAN в Латвии

(11)

24 May. 2014@ LAN в Челябинске!

(22)

09 Nov. 2013@ Reps-team Super Mega LAN Party (LIVE)

(29)

[Ещё]

Main / All news / Other strategy?

Инструкция пользования Терранами...

thisaqua @ 01 Jan. 2004 04:54 / Комментарии: 23 / Прочитано: 15965

Чтобы стать нормальным игроком нужно уметь следующие вещи:

1. Быть внимательным
2. Обладать хорошей памятью
3. Знать все юниты поименно, знать что они умеют, что они могут, против чего они наиболее эффективны
4. Уметь захватывать экспы
5. Уметь делать диверсии
6. Уметь ходить в атаку
7. Уметь правильно строить оборону
8. Уметь пользоваться радаром
9. Уметь штамповаться (когда дело доходит до бойни, только это и спасает…)
10. Уметь делать разведку
11. Уметь предугадывать следующий шаг противника и быть на шаг впереди него
12. Моральный настрой (играет против вас не Бог, он тоже ошибается, но возможно, меньше чем вы). Всегда верить в победу какой бы ничтожный шанс на нее ни был

Пункт 1 и 2 приходит с практикой, так что он полностью зависит от количества сыгранных игр.
Пункт 3... О нем можно говорить очень и очень долго, но скажу все очень кратно и только основное. Забивать вам башку, что есть какая-то там легкая или тяжелая броня, от которого зависит наносимый урон будет пока что лишним...


--------------------------------------------------------------------------------

SCV- работяга, ну что о нем можно сказать… он усердно работает и дает вам возможность построить большущую армию. Иногда может помочь в отбивании атаки. Штамповать их надо много и безостановочно, дабы было что перекидывать на новый эксп.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - S


Атака - 5
Защита - 0
Живучесть - 60



--------------------------------------------------------------------------------

Marine- морской пехотинец. Слабый, зато универсален. Используется в основном против зерга или дропается. Используя их без медиков, следует делать много. Если кидаетесь в них, следует знать, что если враг переживет начальный этап вашего пехотного раша, то среднего этапа вам не пережить. Пехота любит юнит-контроль. На картах с возвышенностями штурмует плохо. Против зерга следует делать все апгрейды на пехоту, в первую очередь стимпак.

Не эффективна против люркеров, ультралисков, стражей, грифов, танков, голиафов, крейсеров; дарков, драгунов, риверов, темпларов, авианосцев.

Применима против зерглингов, гидралисков, муталисков; неплохо косят маленькие толпы драгунов.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - M
Горячая клвиша стимпака - T (в стимпаченном состоянии бегает и стреляет в два раза быстрее, но теряет за это 10 хитов, но разве это проблема когда есть медики)
Выйти из бункера - U


Атака - 6
Защита - 0
Живучесть - 40



--------------------------------------------------------------------------------

Firebat- огнеметчик. Используя по его применению оправдывает себя на все 100% стоимости. Единственный юнит терранов ближнего боя. В основном используется против протосса и немного против зерга. Огнеметчик- юнит поддержки и прикрытия, не стоит бросать их под обстрел.

Не эффективен против гидралисков, люркеров, ультралисков; против терра лучше не делать; драгунов, риверов и любого воздуха.

Применим против зерглингов (1 -2 на пачку маринеров); зилотов, дарков.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - F
Смотри Маринера


Атака - 16 (по юнитам с легкой броней 100%, со средней - 50%, с тяжелой - 25%, поля снимает на все 100%)
Защита - 1
Живучесть - 50



--------------------------------------------------------------------------------

Medic- медик. Медик он и есть медик, призвана лечить и немножко магичить. С ее поддержкой пехотные войска сражаются лучше. Пехоту лучше дропать вместе с ними. Играя против прота можно изучить слепь, дабы вездесущий протосс не совал нос в чужие дела, посредством ослепления его обсерверов - поверьте это полезно, светилка против прота все равно нужна, поэтому в академке можно наскрести немного ресурсов для этого апгрейда, если война затянулась. Также чтобы вездесущий зерг со своими паразитами не совал свой нос, можно изучить снятие - я предпочитаю просто убивать палевый юнит, если это только не танк или нечто подобное по степени нужности, хотя вообще, зерг на такое врят ли пойдет, забыто это уже все…

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - С
Слепь - B
Снятие - F


Атака - 0
Защита - 1
Живучесть - 60



--------------------------------------------------------------------------------

Ghost- призрак. Не особо используемый юнит, в следствии своих ограниченных способностей. Фактически не является даже боевой единицей. Служит в основном для сброса нюк. Имеет несколько способностей, одна из них маскировка, другая - способность морозить любой мех. юнит. Против зерга не нужен вообще. При сбросе нюки, можно снять поля ЕМП волной с протоссовских зданий, что обеспечит их полный снос. Если спеца заметили при сбросе нюки, можно наложить на него защитную матрицу - 250 хитов для замеченного спеца не помешает. Заморозка мех. юнитов может помочь в основном против терра и прота, однако терр изучив медику снятие, будет снимать Lockdown и честно говоря, накидать бесприпятственно lockdown'ы на армию противника весьма проблематично. Существует также апгрейд на дальность, позволяющий спецу далеко лицезреть вражеские рожи, эту самую дальность видиния можно использовать для наводки огня танков или для увеличения поля видимости бункера. Спец служит для диверсий, а не для тупой лобовой бойни, слишком низкая скорострельность. Желательно применять, когда враг уходит в глухую оборону. И еще, не будьте наивными, точку сброса ядерки видно очень даже хорошо.

Не эффективен против гидр, люркеров, ультралисков, стражей; против любой террской техники, если только ее не морозить; …аналогично с тоссами.

Эффективен против любой единицы с легкой броней.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - G
Маскировка - C
Заморозка - L
Наводка нюки - N


Атака - 10 (по легким юнитам 100%, по средним - 50%, по тяжелым - 25%)
Защита - 0
Живучесть - 45



--------------------------------------------------------------------------------

Vulture- гриф. При благоприятных условиях местности (поля, не особо узкие проходы, например JR's Memory) являются одной из основных единицей для борьбы с протоссом. После апгрейдов на мины и скорость становятся самыми быстрыми во всей игре. Использовать их для боя с другими рассами глупо и рискованно. Прекрасные разведчики. Идя в атаку по бесконечным минным полям протосс знает, если он сделает хоть один неправильный шаг, армия может испытать поистине не забываемые приключения. Дабы помочь ему в этом, можно посреди всего этого минного поля поставить танк, который своим пуком привлечет саперов. Есть, конечно, умники, полагающие что им удастся одним зилотом собрать все минное поле - поставьте несколько грифов впереди минного поля, чтобы присечь подобные выходки. Мины позволяют контролировать карту. От игрока ушедшего в грифов, требуется непрекращаемая штамповка грифов и изредка танков, попутно занимая экспы, а также дикий юнит-контроль. Если таки протосс успешно проходит ваши минные поля существует неплохой метод остановить его успех при наличии хотя бы 1-2 пачек грифов - вылетайте в лоб, окружайте, и минируйте прямо под носом у армии врага, с вашей стороны будут баааальшие потери, со стороны прота может погибнуть вся армия, но гриф стоит дешево, а вот зилот и драгун… Ни в коем случае нельзя давать врагу экспов с газом. Ваши набеги должны напрягать противника, чтобы он постоянно штамповал армию в целях обороны, а не планировал свою атаку в качестве батонов.

Не эффективен гидр, люркеров, ультралисков; против любой террской техники; драгунов, риверов и любого воздуха.

Применим против зилотов, дарков, темпларов, архонов.

Характеристика и особенности:
Гор. кл. заказа - V
Минирование - I


Атака - 20 (по легким юнитам - 100%, по средним - 50%, по тяжелым - 25%)
Защита - 0
Живучесть - 75



--------------------------------------------------------------------------------

Tank- хм… танк. Король земли. При правильном управлении одни эти юниты способны срыть любую наземную армию. Являются основой боя с любой расой. Танки годятся для любых операций, будь то диверсия или лобовая атака. Благодаря своей самой высокой дальности выстрела и повреждениям, является ключом к победе. Любая связка с этим юнитом может принести успех. Лучше всех способны справиться с окопавшимся на вершине врагом. Танк является также и средством обороны. Можно дропом из двух танков неплохо попакостить, а то и убить врага, посредством постоянного перемещения этих двух танков от менее мобильной армии врага. В осадном режиме стреляют в два раза медленнее, чем в обычном, осадившись имеют мертвую зону, короче говоря, в упор не стреляют, поэтому воюя против зилотов с осады лучше снять. Также можно убить люркера, дарка или спеца, так как юниты эти клоченные, то без детектора их нормально не убить, зато можно убить не нормально: зная точное расположение клоченного юнита, следует подвести в упор свою (благо видно искажение) и пецкнуть из танка в осаде по ней- splash damage повредит врага, а то и убъет, но лучше сделать детектор.

Не эффективен против любого воздуха.

Эффективен против любой земли.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - T
Осадный режим, снять с осады - I


Атака - 30 (по тяжелым юнитам - 100%, по легким и средним - 50%)
Атака в осадном режиме - 70 (по тяжелым юнитам - 100%, по легким и средним - 50%) В осадном режиме повреждения массовые.
Защита - 1
Живучесть - 150



--------------------------------------------------------------------------------

Goliaf- голиаф. В принципе, в версии 1.09 он окрутел немеренно. Увеличенная дальность- это круто. Прикрывает лучше чем пехота, но неповоротлив. Чуть ли не основа террановского ПВО против тосса уступает разве только туррелькам. После апгрейда на дальность увеличивается его эффективность. Универсален, дешев. Прекрасно подходит для дропа. Во время боя с батонами или баттлами рекомендуется корректировать огонь по одному, иначе никого вам нахер ими не убить. Гал - создание глупое и без должного внимания быстро отправляется к голиафовскому богу.

Не эффективен против танка, риверов. Со всеми наземными юнитами сражается со средней эффективностью.

Эффективен против любого легкого воздуха и в больших количествах может противостоять тяжелому.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - G


Атака - 12
Защита - 1
Живучесть - 125



--------------------------------------------------------------------------------

Wraith- эдакий кукурузник… Опасны только в свое время, т.е. тогда когда у врага нет ПВО или обсов. Годятся для диверсионной деятельности, а также для уничтожения тяжелой авиации. Очень мобилен, но цена за это- низкая живучесть.

Не эффективен против маров, галов, валек, скаутов, корсаров, драгунов, гидр.

Эффективен против тяжелой авиации.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - W
Невидимость - C


Атака - 20 по воздуху, 8 по земле
Защита - 0
Живучесть - 120



--------------------------------------------------------------------------------

Dropship- десантный корабль, вещь хорошая, особенно потому что игноррирует вражескую защиту, которая в поте лица возводилась врагом. Мобильно доставляет любую единицу туда, где ей требуется быть. В данный момент с помощью дропа делаются такие пакости и такой изврат, что этот юнит чуть ли не первая необходимость в игре против любого врага.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - D
Высадить - U


Атака - 0
Защита - 1
Живучесть - 150



--------------------------------------------------------------------------------

Valkyrie- в простонародье, просто Валька. Ну что о ней можно сказать… она просто терзает любую легкую авиацию… особенно тогда, когда их количество около 4-6, больше не надо. Атакуют они только по воздуху, причем страшен первый залп, а потом огонь становится рассеянным и следовательно чуть-чуть менее эффективным. Бьют они по массам с одинаковыми повреждениями по всей куче. Честно говоря- дороговаты…, но против вратхов и муталов в больших количествах- само то.

Не эффективен против земли… и тяжелой авиации.

Эффективен против легкой.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - Y


Атака - 6 по воздуху + 8 ракет = 48
Защита - 2
Живучесть - 200



--------------------------------------------------------------------------------

Science Vessel- научное оборудование. Летает себе и пакостит… в основном находят применение против зерга. Также являются детектером. Кроме того имеет три каста.
D- Маtrix- дает юниту на время или до снятия 250 дополнительных хитов, идет изначально при постройке - стоит - 100 маны.
I- Irradiate- отнимает у живой единицы и у всех ее окружающих 250 хитов, в следствии этого каста вессел и является вторым по нужности против зерга. Стоит - 75 маны.
E- EMP- эдакая волна, которая нахер выбивает все щиты и ману у тоссов, сводя их к нулю. Возможно применение против зерга и терра, снимая ману у их кастунов, но с тоссами веселее. Особенно когда в команде есть зерг EMP + зерговская чумка = 1 хит у любой тоссовской единицы. Снимает поля у массы, но достаточно небольшой радиус.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - V


Атака - 0
Защита - 1
Живучесть - 200



--------------------------------------------------------------------------------

Valkyrie- в простонародье, просто Валька. Ну что о ней можно сказать… она просто терзает любую легкую авиацию… особенно тогда, когда их количество около 4-6, больше не надо. Атакуют они только по воздуху, причем страшен первый залп, а потом огонь становится рассеянным и следовательно чуть-чуть менее эффективным. Бьют они по массам с одинаковыми повреждениями по всей куче. Честно говоря- дороговаты…, но против вратхов и муталов в больших количествах- само то.

Не эффективна против земли… и тяжелой авиации.

Эффективна против легкой.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - Y


Атака - 6 по воздуху + 8 ракет = 48
Защита - 2
Живучесть - 200



--------------------------------------------------------------------------------

Battle Cruiser- кааак звуууучииит… Боевой крейсер… у которого повреждения меньше чем у darktemplar'a. А вообще - вещь… Высший юнит терран. Оооочень толстопопый, очень бронерованный. Против терра идут в связке с танками или без них, в зависимости от того, сколько галов у врага. В принципе, убить баттлами можно любую рассу и если уж сделали этих чудовищ, относитесь к ним с должным вниманием, если их просрать, новые появятся не скоро, а цена у него огоооо… Кушает он тоже много… Но в любом случае, увидеть у врага пачку баттлов не очень хорошее зрелище. Особенно туго зергам, для них убить баттлы почти не реально, если конечно, терр не балбес. В чистом поле им лучше свои попы не показывать, в поле их порешат, поэтому избегайте выгодных для врага позиций, пусть побегает за ними. Обладает кастом доступным после апгрейда в физ. лабе - 260 хитов за один пецк, стоит это дело 100 маны, и помогает в основном против терра, снося вражеские танки и выставляя свои, также неплохо от него и ложатся батоны тосса.

Не эффективен против легкой авиации и галов, хотя когда их куча и выгодная позиция то по-моемму им на все…

Эффективен против всего со средней эффективностью.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - B
Пушка Ямато - Y


Атака - 25
Защита - 3
Живучесть - 500



--------------------------------------------------------------------------------

Я умолчал про ядерку (нюку), так считаю, что хорошему опытному игроку, она много вреда не нанесет. Стройте, если хотите умереть.

Рассмотрим связки.

Дело это непростое и требует особого внимания. Некоторые юниты хорошо сочитаются с другими и дают наибольшую эффективность к атаке или обороне.

SCV + Marine - в основном связка предполагает защиту, хотя можно и сходить в атаку, где SCV послужат дополнительной бронью или сделают бункер для маров.
SCV + Vulture + Tank - типичная связка против тосса, SCV чинят и строят туррельки, вультуры ставят мины и прикрывают от легкой пехоты ну а танки разумеется все это дело прикрывают. Ясно что связка носит более позиционный характер, вот и занимайте позиции и ковыряйте вражину.
Marine + Medic - типичная связка против зерга на раннем этапе игры, при наличии слабой обороны у зерга можно штурмовать, если все таки она достойна внимания - просто зажмите его. Также возможен раш тосса на раннем этапе.
Marine + Medic + Tank - также преимущественно применяется против зерга, только атака будет позже, но и мощнее, вынуждая зерга выйти в менее благоприятные условия для боя. Можно также сыграть ей и против тосса, и для увеличения живучести пехоты применять бункер.
Marine + Firebat + Medic - в связка носит также штурмовой характер, роль фаеров - косить зилов или лингов, но против вторых их надо один - два не больше, а против первых - желательно пачку, причем если у тосса вообще есть зилы.
Tank + SCV - применяется только против террана. SCV либо делают туррельки, иногда чиня танки, либо подставляются под огонь вражеских танков, после чего вылетают ваши и быстро окопываются тем самым вы выигрываете лишний залп.
Tank + Goliath - достаточно универсальная связка и работает против всех расс, отличается хорошей живучестью и убойной силой.
Vulture + Wrath - можно попробовать сбивать обсов вратхами, тем самым обеспечивая эффективность вультуровских мин.
Marine + Medic + Tank + Science Vessel - вообщем-то конечная связка против зерга, где каждому отведена важная роль. Пехота с медиками уничтожают мясо и добивают то, что осталось после танков, ну а вессел палит люрков, одаряя некоторых избранных иррадиэйтом.
Tank + Wrath - противотерранская связка. Проста в управлении. Достаточно мобильна. Вратхи справляются с танками, а с галлами справляются танки. Вратхов надо много. И честно говоря, не очень хорошая связка.
Wrath + Vallkurie - отлично справляется с любой авиацией.
Wrath + Battle Cruser - используема против тяжелого флота врага прота или терра.
Tank + Battle Cruser - идеальная связка против террана, ямато сносит танки, выставляются свои и так далее… Не мобильна.
Marine + Medic + Tank + Science Vessel + Battle Cruser - фактически улучшает антизерговскую связку, просто баттл в матрице выходит вперед и ему достаются все оплеухи, а тем временем из под его брони строчит пехота и грохочут танки.
Ghost + Tank - против терра или прота. Призрак морозит вражеские мех. юниты, ну а танки… Юнит-контроль…
Ghost + Goliath - против тяжелого флота. Призрак морозит, галы косят. Много возни.
Ghost + Wrath - аналогично связке с галами, но мобильнее. Ну а мучиться придется столько же.

Конечно, это не все описание связок, но основные надо знать.

Терран, который не играет связками, долго не живет. Кроме того, на эффективность связки влияет количество юнитов той или иной категории…


Пункт 4

Захват дополнительных ресурсов дело достаточно утонченное, которое более необходимо сделать вовремя, чем позже или раньше. Уверенное занятие экспов приходит с опытом. Можно обойтись без экспансии, следуя корейской логике, если у тебя эксп, значит у меня больше войск и ты его все равно потеряешь. Однако, защита экспа все таки легче, так как предусмотреть его защиту от той или иной опасности, дело гораздо простое, по сравнению с атакой. Занятие экспа должно происходить в наиболее безопасные моменты в местах, где вы считаете, что сможете его оборонять. Чаще всего эксп можно занять после атаки на вас, то есть оставшиеся войска не использовать в контр-атаке, а использовать на обороне, и тем самым уберечь себя от возможного провала операции.
Также существует такое понятие как экспансия. Игрок начинает отрезать от вас карту, лишая ресурсов, и откармливая себя. Причем атаки вы от него не дождетесь, да и зачем ему атаковать, ресурсов у вас нет, побрыкайтесь немного да и сдохнете от голода, или просто придет к вам армией и сроет, а если не сроет сразу, то придет с новыми силами уже через считанные минуты и все равно сроет. Оборонять экспы более приятное занятие, чем их отбирать, зная что скоро сюда придут разбираться по поводу вашего присутсвия не на своей территории. Но и экспансия чревата своими недостатками, во первых: абсолютно почти нет армии - все ресурсы уходят на захват оных, так что если враг догадается о ваших злых намерениях - держитесь. Кроме того, даже когда у вас она будет, вы не будете успевать носиться по всей карте и отбивать свои экспы рано или поздно придется делиться, а так не хочется…
Легче всего террану достается экспансия островов, да и что тут трудного, построил команд взлетел и поставил его на остров… Не стоит этого забывать. Застроить его туррельками и если уж врагу захотелось островок у вас отобрать, ему придется изрядно поковыряться, а за это время можно либо спланировать атаку на врага, либо спасение островного экспа, либо уничтожение экспа у врага.
Вообще, игра расчитана на войну за ресурсы, так как это ключ к победе. Какой смысл сражаться с бесконечной армией протосса, если у него вся карта, поэтому почти все атаки идут по ресурсам. Чтобы выйграть игрока нужно уничтожить три вещи: экономику, армию, технологии.
Как правило технологии уничтожить почти не реально, попробуй взять главную базку - это ж логово льва. Армия зависит от ресурсов, поэтому как любой мудрый игрок понимаем, экономика должна быть расхлестана первой, а следом за ней и ляжет вся армия. Легче всего досадить экономике на начальном этапе игры с помощью диверсий, но об этом позже.
Достаточно благоприятный момент для занятия экспа, когда враг не решается на атаку. Тут надо действовать очень нагло, то есть враг стоит возле вас своими легионами, а вы у него под носом делаете эксп, но отпугнуть войска врага все таки придется.
Для защиты экспа прекрасно подходит большой дроп. Он способен мобильно доставить войска в нужный момент и место. Чтобы там не говорили зерги или тоссы, у террана он самый лучший. Дроп террана либо сносится сразу, либо не сносится вообще.
НАРОД, помни, воевать надо за ресурсы. И если уж вышло так, что вы не в силах отобрать эксп у врага, займите тогда два новых на зло ему. Сломать оборонительные укрепления терра очень тяжело и всегда пахнет большими потерями.
Посторойка экспа против тосса может быть сделана после неудавшейся атаки или его диверсии. Также удачно его можно занять во время боевых действий, то бишь под шумок причем в самом неожиданном месте. Не всегда обязательно ставить команд именно возле минералов, поставьте его где-нибудь в сторонке, так чтобы танки могли прикрывать с возвышенности все это дело, подумаешь если SCV будут таскать минералы по-дольше, зато в безопасности. Вообще, бой против тосса требует максимальной экспансии, причем с таким умыслом, чтобы раздел ресурсов был 50 на 50. С такой раскладкой тосс обычно проигрывает, войска у него штурмовые и дорогие, поэтому пара мощных атак и у тосса будет дикая нехватка газа, в следствии чего побегут одни зилы, а это сигнал к его скорой гибели. Острова терр отбирает у тосса легко, но долго.
Что же касается зерга, тут с экспами надо быть более осторожным, в отличии от тосса, зерг не страдает дороговизной юнитов, но менее живучие войска, которых правда больше раза в 4. Против зерга используются в основном пехота - а она дешева, поэтому большой надобности в экспансии нет, тем более войска ваши должны носиться по всей карте и обрезать прожорливого зерга, а не курить на базе. Эксп занимается также после атаки зерга или очень рано, используя атакующие силы на обороне. Зерг играет в основном только двумя началами: 1 - гидры + люркеры, а 2 - муталы + линги. Защититься от этого в полне реально. Один бункер возле SCV и муталы уже обломаны, а по-поводу гидр и люрков, то как штурмовая связка она врят ли сможет взять 2-3 бункера. Увы, защита экспа требует больших затрат, особенно если вы рано заняли эксп. Если есть возможность занять пол карты, не скромничайте… 50 на 50 карты, терран побеждает.
Ну и наконец терран… Прямо таки не знаю на что способны извращенцы, но хорошие знатоки терраны, занимают его когда угодно, полагаясь в основном на свое чувство уверенности в том, что они смогут с помощью SCV и танка отбить 3 танка, и тем самым спасти ранний эксп. Вообще, первый эксп можно делать чуть ли не после военника, расчитывая лишь на то, что пока вражеский танк доедет, у вас уже будет свой и готовый эксп. Когда вы зажимаете терра, можно сильно не скромничать, единственное что предпримет терр, если блокада действительно сильна, это дроп. Будьте к нему готовы, для защиты экспов. А если зажали вас, можно с помощью дропа отбить эксп у врага, тем самым создав еще одну критическую точку, мало того, что вы проигноррировали блокаду, а войск там должно быть не мало, вы занимаете новые ресурсы. Когда идет бой терр на терр, то как правило он идет только за ресурсы. Армию террана на позиции убить другой идентичной армией просто не реально.

Также скажу, что строить команд возле минералов вовсе необязательно, он все таки может летать…

Вообще, глупо говорить про экспансию, занятие ресурсов это больше необходимость, нежели знание времени его занятия. Если вы отважный вояка и не признаете никакой экспансии, то значит это просто ваш стиль игры… или вы кореец на русской земле :)


Пункт 5

Диверсии… их должен уметь делать любой терр, да и как без них, без диверсий… Также скажу, что не следует полагаться, что вы просто сроете каким-нибудь ранним дропом врага. Диверсия, как правило - это подрыв спокойной жизни, диверсией никого не убить, да и не для этого она. Скажем так, диверсия просто ухудшает условия игры для вражины. Диверсия в основном расчитана на неожиданность, поэтому чаще всего используется дроп. Приведу примеры самых распространенных.

Что может тосс.

Ривер-дроп - к вам прилетает милое создание от тосса, одним пуком оно вышибет мозги чуть ли не у всех ваших рабов… Сочуствую… правда обидно? Стандартная защита от нее, 3 туррельки по периметру от команда и танк или бункер под командом. Для пущей надежности можно накрыть бункер или танк инженеркой, чтобы встретить со всеми причитающими ривер дроп традициями.
Дарк-дроп - тут дело по-опаснее. К вам прилетают клоченные юниты с дикими повреждениями, разумеется защита от них одна - туррельки, что б палили, и что-нибудь что их быстро размажет. Или поставьте туррельку и накройте ее инжереркой - до тех пор, пока у вас будет хоть кто-то кто может наносить повреждения туррелька будет жить и будет невидима для фиксированного удара.
К вам пересаживают наземные войска, обходя вашу застройку, ну а затем… Тут и дураку понятно, что лучше сбить шатл, или хотя бы уничтожать войска при высадке.
Дроп темпларов - из дропа вылетает сначала 1 или 2 зила, они собирают все оплеухи, а затем идет два кастуна, которые выплевывают пару или более кастов на SCV, а затем помирают, вот такие вот дела… Обычно результатом такого дропа является то, что у вас на экспе н-ное время никто ничего добывать не будет. Защита - просто предусмотреть это дело, и внужных местах поставить туррельки.

Что может зерг.

Зерг плохой диверсант… Однако все диверсии он делать может.
Раш муталами - прилетает немного этой мути (около 6), и начинают гонять SCV или пецкать там или тут… Постройте бункер возле команда, огородите команд туррельками - хватит.
Захват команда - прилетает большое стадо муталей с одной королевой. Мутали быстро сносят хиты до критической точки, а затем свое грязное дело делает королева, таким образом вы лишаетесь очень быстро команда и горе если нет 400 минералов. Диверсия расчитана на эффект неожиданности. Спасение в одном - ЧИНИТЕ ВСЕМИ SCV НЕСЧАСТНЫЙ КОМАНД, ваши войска сроют муталей (я надеюсь). Скорее всего зерг не будет обращать внимание на укрепления.
Люркер-дроп - к вам на медленном овере, достаточно рано привозят это чудо. Из медленного овера выпрыгивают люрики и галопом несутся к вашим работягам, где и закапываются. Причем овер уже давно ждет люриков, а затем просто перебрасывает их к вам. Плохо, если нет туррелек возле команда или хотя бы светилки. А вообще было бы умнее замочить овера.

Что может терран.

Самое распространенный и самый известный - дроп из двух танков - прилетают скидываются, убивают половину работяг и улетают, если повезет. Причем, количество извратов очень многочисленно… можно садить и выбрасывать танк туда сюда, чтобы выиграть еще пару выстрелов для танков, возить их от угла к углу и мучить несчастного. Используется против тосса или террана.
Более экзотический прием - в дроп садится 3 мара, 1 SCV и 1 танк - это дело выплевывается над вашим экспом в низине. Причем сначала идет SCV, она тихонько делает бункер, затем туррельку, а затем мары идут в бункер, а танк оглашает присутствие всего этого - залпом. Используется против зерга или тосса.
Дроп вультур - вультуркам изучается апгрейд на мины и на скорость, все дело садится в дроп и выкидывается, где вультури начинают усердно создавать минное поле между делом попецкивая по работягам. Идет против тосса.
Раш вратхом - если знать, что вам готовят ривер-дроп, можно сделать вратха и попытаться сбить шатл еще на базе тосса, а еще желательнее когда его содержимое будет над водой.
Дроп пехоты - делается немножно пехоты и можно пару фаербатов, проапгрейдить им стимпак, а затем скинуть этих нарков к работягам, вколоть им стим и go go go!


Пункт 6

Атака… ну здесь терран хуже всех… с этим долбанным марш-броском… по земле… столько усилий. Занять позицию… а потом ее снова и снова терять… или кое-как удерживать. Такая вот судьба… Вообще атака требует от игрока уверенность, если в нее не верить и создать для себя внутренние барьеры, где ваша атака может провалиться, то так оно и будет. А случается эта неуверенность в том случае, если вы прозевали свой этап атаки и теперь чувствуете ее недостатки. Просто пополните вашу армию всем необходимым и ГЛАВНОЕ не потеряйте ее на марш-броске. Уничтожить растянутую линию гораздо легче, чем если бы она двигалась группой. Атака - это тяжелый ответственный шаг, требует большого внимания и напряжения, там - на поле - не будет никаких туррелек, никаких барьеров, только вы и ваши юниты. Там то и проявляется ваш юнит-контроль. НЕ ВЗДУМАЙТЕ ШТАМПОВАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ БОЯ!!! Надеятся на то, что ваши вультурки сами поставят мины или пехота сама вколит себе стимпак а затем отбежит под бронь танка, не стоит. Если вы выйграете бой, штампуйтесь, тащите подкрепление. Важно не то, что у вас сделается, а то что останется и соединится с подкреплением . Какой смысл штамповаться и делать дополнительно армию, если она у вас есть - сделанная и занимающая нужную позицию. Штаповка армии идет лишь в том случае, если видите что бой проигран и армии ни чем не помочь. Занять позицию тоже нужно уметь… вьехать в чистое поле и окопаться - значит подписать себе смертный приговор. Займите только ту позицию, которая вам выгодна, не стоит лезть в пекло. Желательно узкий проход или какая-нибудь стена, спасающая от атаки с тыла.

Любая атака террана представляет собой оооочень сильную атакующую группу, которую если не срыть сразу, будет потом действительно гвоздем в одном месте, когда еще и окопается. Так вот, теперь зная связки против расс, следует знать как их использовать и что они не могут.

Атака на зерга.

Стандарт - пехота, медики, танки, весселы + юнит контроль - это то, чем воюют в обычных ситуациях против зерга. Нормальный зерг уходит в гидр и люрков. Проблема - люркеры, они способны срыть всю вашу пехоту (а без нее ваша армия ничто). Именно здесь и проявится ваше умение отпецкивать пехотой во время боя люркеров, а затем отбегать под танки. Танки тоже желательно направить на люриков, хоть одним да меньше будет, как только люрики сроются, сроются и гидры. Главное сохранить пехоту, или хотя бы потерять, но с такими потерями, чтобы зерг еще сто раз подумал, стоит ли идти в атаку тем, что осталось. Если терр и проиграет бой, то контр-атаки от зерга ждать не стоит, врят ли пойдет на граммотно возведенную оборону, а вот плата за проигранный бой зерга - потеря экспа. Выйграли бой - сносите зергу эксп, если они кончились сносите главную. Очень большое значение имеет применение дропов. В случае проигранного террами боя, зерг быстро экспансирует карту, а затем за очень короткий срок восполняет армию, чтобы спасти свое положение - используйте дропы, атакуя в неожиданных местах можно лишить зерга незащищенных экспов. Так как используемая террами связка достаточно дешева, терран не очень зависим от экспов, как зерг, которому очень нужен газ. Идя в атаку, пустите первым марина, если где-то будут люрики, он вам скажет… перед смертью, но зато спасет все, что идет после него. Пехота очень любит когда ей вкалывают стимпак, так что не лишайте ребят удовольствия, раз в жизни пусть кольнутся.
Первая атака террана на зерга - проверочная, т.е. проверяется сколько ресурсов вложил зерг на оборону, если мало, то зерга срывают сразу, чтобы не эконимил. Атака представляет из себя до пачки маров, 1-2 бата и 4 медика. Если видете, что у зерга оборона крепка, можете его просто зажать. Затем можно сделать дроп, перекинуть войска, игноррируя оборонительную линию зерга или сделать танк и медленно ковырять…
Идя в атаку, оставьте минимум обороны, зерги иногда предпочитают держать оборону таким образом, постоянно дергая ваши войска назад.
Неплохая связка танки+голиафы… но ресурсов они кушают больше, хотя армия становится более живучей. Против зерга нужно мноооооогоооо пехоты. Она может все, и доступна, и дешева.

Атака на протосса.

Представляет собой минирование и выход танков, чтобы они все это дело прикрывали. Затем туррельки, и танки прикрыты от воздушной бомбежки зилов. Терран не может с налету что-то уничтожить. Терран играет от позиции. Главное не сделать слишком большой марш-бросок и не оказаться отрезанным от подкрепления. Постарайтесь зажать тосса еще на выходе с возвышенности, вообщем так, чтобы проход был узким, застройте, зажмите - лишите тем самым тосса ресурсов, а это очень больно. Чтобы легче было взять возвышенность можно использовать летающий барак или инженерку - она покажет что там наверху, а танки это уберут. Вультурки воюют против зилов, танки против драгов, не стоит сломя голову вультурками налетать на драгов, иначе не чем будет убивать зилов - они как правило выбегают чуть позже.
Хороший вид атаки - мощный дроп (5-6 дропников), высаживаете войска возле подъема и застраиваете проход. Получаете уничтоженный эксп врага и заодно приобретаете свой. Обычно выгодно использовать, когда земля проиграна, и концентрация войск тосса в центре слишком большая. Только вот с проходом не тормозите, его надо застроить быстро, наверняка тосс побежит спасать…
Не знаю, какой терр может дожить до такого изврата как баттлы… но связка баттлы + танки… Армия почти неуязвима.

Атака на террана.

В принципе терра можно убить чуть ли не в самом начале, обыкновенный пехотный раш… Дело это опасное и очень сильно бьет по экономике. Когда прорветесь на возвышенность (если прорветесь) сносите первым делом депо снабжения - если уж хотите убить… или просто подорвите экономику, расхлестав всех SCV. Танковый раш - очень мощноооо. Вы приходите на разведку и видете, что терр делает за место второго военника - космопорт. Вот это сигнал. Делаем два военника и клепаем мнооогооо танков, берем 4-6 SCV и все танки - вперед. SCV выходят под огонь вражеских танков, а следом вылетают свои танки, окапываются - залп… мало того, что у террана всего 1 военник и танков будет в 2 раза меньше чем у вас, построенный космопорт будет стоять без дела… Если танков больше нет - добивайте терра. В качестве палилки над возвышенностью можно использовать барак.
Дроп - мобильно доставит войска в самую слабую точку врага. Обычно окопавшийся дроп взять не реально… (дроп имеется ввиду около 5 суден)
Ну и на конечный этап бойни,когда уже дроп нигде не прорвется и численностью нигде не пройти - делают баттлы. Ямато снимает вражеские танки, выходят свои и т.д. Можно таскать танки в дропе.
Когда игра терр на терр, выигрывает тот, у кого больше фантазии.


Пункт 7

Постройка оборонительных сооружений - это и есть расса терран или по крайней мере их визитная карточка. Оборонительные сооружения это - постановка зданий и юнитов таким образом, чтобы препятствовать вторжению врага или остановить атаку вовсе.

Оборонительные единицы - пехота и танк.
Оборонительные здания - бункер, депо, туррелька, барак.
Постройка обороны зависит полностью от фантазии игрока.
Оборонительные сооружения не помогут вам против террана.
Оборона важна против зерга, в любых точках - не стоит пренебрегать ей, когда идет бой против зерга. Если занимаете экс, укрепите его двумя бункерами, да огородите еще депошками. Так как армия будет постоянно где-то носиться, нужно сделать оборону, чтобы армия успела вернуться и спасти точку атаки.
Прекрасным оборонительным объектом против дарков служит туррелька накрытая инженеркой, фактически она является неуязвимой до тех пор, пока у вас есть хоть одна единица, умеющая наносить урон.
В бункер необязательно садить всех 4 маров, можно сделать 2 бункера и посадить в каждый по два мара - зрительно будет казаться что бункер забит до упора.
Не обязательно садить маров в бункер сразу - во время атаки можно вколоть марам стим , а уже затем их засунуть в бункер. Стимпаченный мар атакует в два раза быстрее.
Приучайтесь расставлять туррельки, танки, депо таким образом, чтобы их расположение было выгодно, т.е. туррельку и танк засунуть в труднодоступное место, а депо строить в качестве преграды.
Прежде чем играть на какой-либо карте, изучите ее полностью. Откройте Map Editor, расставьте на карте оборону, найдите выгодные места расстановки танков и многое другое, чем можно будет удивить врага.
Вообще, слишком большие затраты на оборону, уменьшают армию, а следовательно, и шансы на атаку. Вывод - затраты на оборону должны быть минимальны, и вкладывать в нее ресурсов нужно ровно столько, сколько требуется.

Пункт 8

Радар

Или мини-карта, что в левом углу экрана. Позволяет видеть свои и вражеские объекты, только в очень уменьшенном варианте. Чем это дело выгодно, так это тем, что вы видите достаточно большую местность, которая доступна вышему взору, благодаря расставленным зданиям или юнитам.

Реакция игрока должна быть молниеносна: как только на карте появляется красное пятно, резко взор туда, возможно, вражеский юнит случайно выбежал от вражеского отряда, тем самым предупредив об атаке на вас. Разумеется, иногда тревога бывает и ложной…

Чтобы было легче пользоваться мини-картой советую совместным нажатием Alt + Tab переключить расцветку врага в красный цвет. Иногда вы или вражина имеет такой мерзкий цвет, например, коричневый, что его юниты чуть ли не видимы на радаре. Зачем напрягать свои глазки, переключим расцветку - и вот вражина уже виден как на ладони. Красный цвет куда лучше бросается в глаза, чем синий… Если играть в команде, союзник окрашивается в желтый цвет.

Существует и обманки радара, например, если закопать линга под минералами, то как правило, на радаре виден только минерал, а линг же благополучно палит зерговской морде, где лучше скинуть люриков.

Далее, дабы увеличить скорость перемещения по карте, а не скользить от одного конца карты к другому, можно простым кликом по мини-мапу, переместиться в нужную вам точку. У хорошего игрока мини-мап - жизненно важный транспорт, и чем быстрее он на нем гоняет, тем лучше.

Вообщем, мини-мап позволяет видеть, следить и управлять вашими юнитами.


Пункт 9.

Штамп…

Веселое занятие, когда дело косается простой бойни и исход ее зависит от количества юнитов. Обычно штамп приветствуется, когда идет месиво на вультурах с танками против драгов с зилами. Игра получается очень динамичной и захватывающей.
Штамповка - это мощь вашего производственного центра, который целиком и полностью зависит от вашей ресурсной базы. Войска, войска, войска, они гибнут, гибнут, гибнут, идут новые, новые, новые, враг не выдерживает, еще немного и он будет раздавлен, новая позиция, надо больше сил, чтобы они были нужен эксп, позиция позволяет, эксп занят, новые военники, и на врага обрушивается лавина еще больших размеров, опять бойня… победа… ууууф. Re?
После таких игр хочется просто свалиться куда-нибудь и предаться расслабляющему отдыху, но именно от них получается наибольшее удовольствие. Не в одной игре, бой не выглядит так динамично.

Простой опыт.

Игрок делает 2 военника, и воюет ими, делает диверсии, пакостит… врагу надоело, он берет все свои легионы и кидает в атаку… атака провалилась, но нанесла существенный вред и потери, вроде бы ничего, но приходит новая волна, такая же по размерам, вот и все - game over.
10 военников вам дадут нужное количество войск в нужное время. Логика проста.

Если игра выведена на такой строй то:
Тосс может сделать на вас 3 атаки лимита, причем атака не будет прекращаться, после чего у него кончается газ.

Терран… если он будет просто ломиться и терять войска, может идти 3-4 волны.

Зерг… при учете что, состав его войск будет примерно из ультралей, гидр, лингов… атак 4-5 наверное.


Пункт 10.

Разведка.

Здесь у террана полная халява… Благодаря такому благородному поступку со стороны Blizzard, террана оснастили светилкой. Так что проблема у террана с разведкой большому рассмотрению не подлежит.

Такая расса как терр, без разведки просто не может жить. Любая диверсия фактически представляет для террана разведку. Тот же самый дроп танков… он говорит о количестве войск у врага на базе, технологии и т.д.

Разведка дает шанс предугадать следующий шаг противника или обламывает его с чем то.

Обычно терран застраивается. Чтобы узнать что же он такого подлого задумал, используется летающий барак. Кроме того, если идет штурм, барак будет прекрасно давать обзор вашим танкам. Та же фишка и с инженеркой.

Еще с самого начала игры, следует приучать себя к разведке.

Следует постоянно разведывать новые экспы, если их займет враг, будет тяжелее их вынести. Особых усилий не вызовет направить в патруль между залежами минералов вультурку или мара. Бесхозная пробка уже нагло не поставит нексус.


Пункт 11.

Интуиция.

Хех… если точнее выразиться в нескольких словах, то примерно, это выглядит так: благодаря проведенной разведке, предугадать цепочку следующих шагов противника, ссылаясь на свой опыт и соответственно сделать анти-шаги для предотвращения своей гибели. То есть, вы случайно увидели кибер-ядро у тосса, и начинаете предугадывать его шаги, таааак киберка, значит вражина пошел в технологии, скоро захочет сделать эксп или попытаться испортить экономику мне, а каааак он может это сделать? Наверное ривер-дроп или дарк-дроп, сделаю защиту. А если он все таки решил сделать эксп, ведь технологии надо чем-то кормить? Следует сделать разведку. Тааак аха, у вражины эксп, следовательно армия меньше чем моя, значит выгоднее момента для атаки не предумать, так как если я сейчас не атакую, потом будет тяжелее мне. Игрок, в принципе даже не осознает, что он сейчас продумал процесс игры, для него это пара сек, не больше. Время думать есть в Heroes 1/2/3/4, а в Старе на него времени нет. Чем быстрее принимаются правильные решения, тем быстрее приближается конец игры в плюс вашего статса.
Например, игрок сделал мощную неприступную оборону, на основе этих данных другой игрок понимает, что у него армия больше, но на штурм все равно не хватит, но если армию первого игрока выманить в открытое поле, то победа будет за вторым, следовательно, нужно выманить первого из обороны, а как это сделать. Начать экспансировать всю карту, отрезая первого от ресурсов - самое простое решение. То есть рано или поздно первому придется вылазить из обороны, но тут то он и встретит несметные легионы… Разумеется логика первого игрока, проигрышная, думая что он отсидится за своими воротами, он приближает свое поражение.
Как бы то ни было, обычно интуиция в игроке является достаточно важным фактором для его успешной игры.


Пункт 12.

Моральный настрой.

АААААА!!! ЗА ЧТО МНЕ ЭТОООО!!! НУ ПОЧЕМУ Я ИГРАЮ С НИМ!!! ААААААА!!! ОН ЖЕ МЕНЯ ПОРВЕТ!!! ОТДАЙТЕ МНЕ МОИ ДЕНЬГИ, Я НЕ ХОЧУ УЧАСТВОВАТЬ!!!
Моральный настрой игрока увеличивает шансы или на победу или на поражение. В зависимости на что себя настраивать. Тяжелым бременем ложится на плечи игрока, известность его противника, или то что вы с ним играли, и из ста игр не выйграли не одной. Нервишки начинают шалить, руки не слушаются а в мозгах нет мыслей. Это просто прекрасный настрой на поражение. Многие пытаются вывести из себя постоянным чатерством, задавая глупые вопросы или унижая вас, тем самым выводя ваше терпение на нуль, от которого появляются косяки в игре. Существует усталость, связана она тем, что вы либо слишком много выигрываете или наоборот. Интерес к игре падает, и игрок перестает чувствовать игру, его интуиция отключена, и игра похожа больше на заученные действия.
Народ, тратить нервы на игру - это уже слишком. Надо быть спокойным, уравновешенным человеком. Если достают с чатерством, поставьте челу игнорр, он успокоится на веки вечные.
С громким именем тяжелее… Известный человек имеет перевес, его громкое имя заслужило уважение, он круто играет, шансы на победу ничтожны… Ну и хер с ним. Следует поверить что его имя заслужено нечестно или что имя мало что для вас значит. Он человек - я тоже, чем я хуже - ничем. Только придав нику человека минимум внимания вы сможете переклонить свой моральный упадок в положительное настроение. Когда играешь с крутым известным игроком, хочется просто ПРОИГРАТЬ достойно, а не будь у него этого громкого имени, была бы тяга к победе.
Можно развить злость, просто предполагаете как думает известный игрок о себе и о вас: ну что там за ламер? Кто? И что это за хер? Ник дерьмовый. Порву как щенка… От таких мыслей захочется доказать что вы чего-то стоите.


Бета версия. Не доработана. Лень писать уже. Авторские права переданы в пользу Nt клана.

by TfS`Slash

© http://www.newteam.com.ru

Комментарии:

2 автору и Mig)Aqua
Супер статья, спасибо большое. Не захотите посмотреть как я играю до и после прочтения этой статьи?

У меня нет слов !!! (COOL)

Круто...Просто круто!

ETO SUPER SUPER SUPER!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2 афтар
Огромное спасибо статью!!!

действительно СУПЕР!!!

da neploxo
super no moshno bilo pokoro4e

Неплохо!!!
Новичкам будет полезно почитать!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Действительно классно. Многое узнал, хотя и играю террами. Новичкам - наверное супер подарок.

Ничтяк!!!:)
Классная статья!! Узнал коечего нового и нашел ответ на некоторые вопросы!!! Автору -огромное спасибо!

Прикольно!!!
узнал много нового ...

читать люблю не особо, но эту статью прочитал

Автору - респект !!!

У Galiath еще есть бонус против Зиалотов..

Респект!
Нормальная статья! Новичкам точно самое то!

Много нового для себя нашел %)

Какой бонус у Голиафов против Зиалотов?

Respect
За статью 5 баллов. Я сам перешел с тоссов на терров недавно, так что очень своевременно))

спс очень интересно...

Неплохо
Если не ошибаюсь танк всетаки раскладывается/складывается
гор.кл. О

ппц четыре года назад статья написана, а столько из нее я извлек=)

Cgfcb,j ,jkmijt

как давно это было))

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: