StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1574
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние новости

Rus_Brain мотивирует

(6)

SC:R Italian Esports Open 2017. Кто едет в Италию?

(16)

SC:R 1.20.7

(5)

Seoul Cup - OGN Super Match

(5)

ASL 4 RO8

(0)

Dewalt vs Brat_OK результаты

(9)

Шоуматч Dewalt vs Brat_OK

(32)

StarCraft: Remastered Rus_Brain Cup

(0)

ASL 4 Group D

(2)

ASL 4 Group C

(3)

TL Open #2 и результаты TL Open #1

(4)

[Ещё]

Интервью

[SSL10 Ro16] День 1: интервью с победителями

(12)

[SSL 10 Ro32] Интервью с победителями группы B

(10)

free[gm]

(7)

Lee Seung-Suk «Я был счастливым прогеймером»

(9)

BISU

(14)

[Ещё]

Статьи

[For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07

(0)

С наступающим, посоны!!!

(0)

Go game или бан!

(0)

reps)Largo

(28)

Новая статья: Начальник войны, часть 2

(0)

[Ещё]

Стратегии

ZvZ Краткое пособие

(7)

Анализ игры SC2: TLO[T] vs White-Ra[P], JB

(18)

Анализ игры SC2: Особо сложные игры, PvZ, JB

(16)

Анализ игры SC2: Madfrog[Z] vs Naama[T], XC

(14)

Анализ игры SC2: Drewbie[T] vs Darkforce[Z], LT

(9)

[Ещё]

Репортажи

Результаты StarCraft: Remastered LANа в Москве

(18)

The Last LAN: отчёт

(29)

[SBA] Финалы

(10)

[SRT#15] Ro32 группа А

(0)

[SPL 11-12] День первый

(0)

[Ещё]

Чемпионаты

23 Sep. 2017@ StarCraft: Remastered LAN в Москве

(64)

20 Dec. 2014@ The Last Champ

(60)

13 Dec. 2014@ DT #67

(27)

25 Oct. 2014@ LAN в Латвии

(11)

24 May. 2014@ LAN в Челябинске!

(22)

[Ещё]

Main / All news / Other article?

Киберспорт - спорт будущего

REPS.RU|Overmind @ 02 Jan. 2004 05:16 / Комментарии: 3 / Прочитано: 4047

       Взрывы, летящие снаряды из rocket launcher’a, протянутые из стороны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun’a, слепящие молнии и громовые раскаты после них - lightning gun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы жить хватает один бронежилет за другим, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очередном турнире.

       Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.


Начало начал. Становление.

       Или все-таки это еще не работа? Для того чтобы получить ответ на этот вопрос, давайте, для начала, вернемся на несколько лет назад и попытаемся понять, откуда и как зародилось такое явление, как киберспорт.

       Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них лучший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Уже тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Им нравилось играть, и они хотели тягаться с себе подобными, игроками высокого класса, у которых была такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни спонсоров, ни чьей либо поддержки, но именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.

       На момент появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.

       Эти встречи, с турнирами, множеством игр и удовольствием для всех участников, не остались без внимания разработчиков. И Quake выходит уже гораздо больше адаптированным под битвы между игроками, чем его предшественник Doom.


Red Annihilation. Thresh.

       Примерно тогда же, в 1996 году, этих игроков, которым игр против компьютера было мало, заметили разработчики Doom и Quake из компании ID. Заметили то, что эти встречи могут стать много большим, чем просто общением и веселой игрой.

       Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огромный турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation (Красная Аннигиляция), специально для него Джон Кармак, один из директоров ID, выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari. Именно после этого люди поняли, что игра может быть и чем-то большим, чем просто способ приятно провести время. Игра может быть и способом заработать.

       Победителем этого турнира стал гремевший на всю игровую общественность еще со времен Doom’a Thresh. Но была ли его победа случайностью?

       Сам он говорил о том, что впервые увлекся игрой, когда увидел за компьютером своего брата, сражающегося с каким-то очень сильным компьютерным монстром. Thresh сильно удивился и спросил брата, неужели компьютерный монстр может настолько хорошо двигаться, уворачиваться и стрелять. На что и получил ответ, что это вовсе не чудеса программирования, а сосед, с которым он играл по модему. Тогда же Thresh решил попробовать поиграть сам. И уже очень скоро он стал с легкостью обыгрывать не только их с братом соседа, но и множество других игроков. Ему нравилось играть, и он играл. Только потом эти игры стали называться тренировками. Только потом чемпионы стали получать в качестве призов пятизначные суммы.

       А пока все это было только хобби, совмещаемое с очень хорошей учебой в университете. Не смотря на то, что уже тогда для Thresh’a игра стала чем-то большим, чем просто развлечением, прежде всего он ставил именно учебу. Был случай, когда к нему в команду, красноречиво названную Legends (Легенды), захотел попасть сильнейший игрок, которого мог одолеть только сам Thresh , носящий псевдоним Immortal (Бессмертный). Не смотря на превосходное умение играть, ему было отказано в зачисление в команду. Причинами такого отказа послужила его плохая успеваемость в университете и низкая культура поведения, в частности использование ненормативной лексики.

       У будущего чемпиона Red Annihilation, несомненно, был талант, но и без тренировок дело не обходилось, большую часть свободного времени он посвящал именно игре. Для него это было отличным способом хорошо провести время. Но и помимо этого у него был спортивный дух и желание быть лучшим.

       После Red Annihilation и разыгранного Ferrari на игровую общественность обратили внимания и фирмы, производящие компьютеры и комплектующие. Thresh’y стали предлагать большие деньги за подписание рекламных контрактов. Он стал тестировать различные комплектующие и открыл свой сайт под названием Firing Squad (Расстрельная Команда), где стал выкладывать результаты тестов. Своим талантом и известностью он стал хорошо зарабатывать. Не смотря на это все, тогда он был один, а все проходящие турниры имели мало отношения к тому киберспорту, который мы видим теперь. Но именно в те годы начало было положено.


Второй этап. Кланы.

       Прошло еще несколько лет. Вслед за спросом, по всем законам экономики, стало рождаться предложение. Стали во множестве открываться компьютерные клубы. Стараниями их владельцев, просто игроков и энтузиастов стали проводиться турниры. Пока еще, в 1998-1999 годах, они не имели крупного и частого характера, но они имели призовые фонды достаточные для того, чтобы заинтересовать подростков, не имеющих постоянного заработка, получать деньги именно победами на них. Среди людей, которые просто получают удовольствие от игры и играют больше только ради него, а не денег, стала появляться прослойка из игроков, ставящих перед собой другую цель - получить деньги. И уже в гораздо меньшей степени известность и почет. В это же время стали образовываться серьезные команды игроков, получившие название кланов. Создавались они, в своем большинстве, самими же игроками для того, чтобы иметь возможность тренироваться с подобными себе людьми высокого класса и для того, чтобы какие-то особенности игры, “фишки”, которые могли бы принести победу, оставались известны только друзьям и членам команды. Они использовались для того, чтобы застать оппонента врасплох во время важных игр, тогда он не успеет сразу понять, что к чему и перестроить свою игру под вашу. Также, зная название клана, к которому принадлежит конкретный игрок, можно было сделать вывод об его умении играть. Сильный игрок не пойдет в слабый клан, а слабого, напротив, не возьмут в сильный. Таким образом, среди игроков произошло нечто, напоминающее сословное разделение.

       В эти же годы, не смотря на то, что уровню игры уже стало отдаваться очень большое значение, все игроки в командах были связаны только дружескими узами, и желанием вместе играть, ничем не подкрепленным. Тренировкам отдавалось должное значение, хотя часто люди играли против удовольствия, для того, чтобы поднять свой уровень игры и одерживать победы на турнирах, проявить себя, стать известным. Не это ли было первым шагом от игры к работе?


Большие деньги. WCG Y2K.

       Всем, не только играющим, но и интересующимся киберспортом людям, хорошо запомнился 2000 год, когда под патронажем Samsung в Корее был проведен первый турнир серии WCG (World Cyber Games - Мировые Компьютерные Игры). Призовой фонд составил порядка 150.000$. Огромная сумма, разделенная среди победителей по нескольким дисциплинам. Отборочные прошли более чем в 20 странах мира. Организаторы оплатили проведение всех отборочных, а также перелет участников в Корею, где осенью и прошел Большой Финал.

       Когда этот турнир был анонсирован, многие игроки стали посвящать гораздо больше времени тренировкам, порой в ущерб учебе, работе и даже сну, готовясь к WCG, надеясь выиграть приличную сумму денег, а также стать известными на весь мир.

       Не стоит думать, что для Кореи этот турнир стал неожиданностью. Благодаря небольшой территории страны и большой плотности населения, очень многие, в качестве отдыха, выбрали компьютерные игры. И очень многие быстро втянулись в компьютерный спорт. Уже тогда на территории Кореи игроков в известную стратегическую игру StarCraft насчитывалось официально около 5 миллионов человек. Чуть позже она была возведена в ранг национального вида спорта. Компьютерные игры, а за ними и состязания игроков, стали предоставлять для Кореи неподдельный интерес. И снова спрос породил предложение. В 2000 году в Сеуле, столице Южной Кореи, насчитывалось около 14.000(!) компьютерных клубов, а также работали телевизионные каналы, которые показывали исключительно новости компьютерных игр и соревнований, прямые включения с турниров и интервью с ведущими игроками. В Корею стали приглашаться ведущие игроки из многих стран мира, а WCG по телемосту открывал сам президент. Самые сильные игроки стали звездами всей страны, их узнавали на улицах, просили автографы. Канадский игрок Grrr…, посетивший по приглашению Корею был приятно поражен прикованным к нему вниманием даже со стороны просто городских прохожих. В 2001 году француз Elky, неоднократный чемпион большинства французских и европейских турниров, уехал в Корею на постоянное место жительства. Но это было уже через год…


Рождение спорта будущего. 2001-2002 года.

       Корея и WCG на своем примере продемонстрировали, что новое увлечение современной молодежи заслуживает более пристального внимания, нежели то, что ему уделялось ранее. Организаторы WCG сделали ставку на игроков со всего мира и не прогадали.

       Как и в обычной жизни, в бизнесе часто страшно сделать шаг в неизвестном направлении, ведь вместо прибыли можно остаться ни с чем. А компаниям, развивающимся на известном уже им поле, этот риск и вовсе не нужен. Всегда нужен кто-то, кто сделает первый шаг, проложит дорогу для остальных, покажет, что она безопасна и прибыльна. Этот шаг сделал Samsung, проведя WCG. И теперь уже все, взяв за основу готовый опыт, стали открывать для себя новый мир. Мир киберспорта, мир увлечений современной молодежи, до этого считавшийся едва ли не субкультурой, такой же, как хиппи в 60-70х годах. Стали появляться новые и новые проекты в области компьютерных видов спорта, разнообразные лиги, турниры, чемпионаты с громкими названиями. Каждый хотел заполучить кусочек рынка, открытого теперь для всего мира благодаря Samsung, сделав себе рекламу на крупных событиях киберспорта.

       Увеличение призовых фондов и количества разнообразных турниров не могло не затронуть и игроков, вовлекая рекламными компаниями все большее количество людей в компьютерный спорт. Все это привело к росту конкуренции, а, следовательно, и профессионализма. Если раньше победы можно было добиться, тренируясь всего по нескольку часов в день и обладая предрасположенностью к игре, то теперь этого было недостаточно. На результат игры стали влиять на первый взгляд неприметные вещи, определенные тонкости каждой игры. Теперь единственная, мелкая ошибка могла стоить проигрыша всей игры. Для того чтобы в самый ответственный момент не дать слабины, игрокам приходилось тренироваться уже по 6-8, а иногда и большее количество часов. Проводя столько времени за компьютером, у многих игроков стали возникать проблемы с учебой, иногда даже приходилось выбирать между институтом и дальнейшими тренировками. И выбор не всегда падал на институт. Так, один из сильнейших игроков России, Чуркин Алексей, играющий под псевдонимом Ranger, был вынужден уйти из института, на учебу в котором просто не оставалось времени, и целиком посвятить себя игре. Но, чуть позже, в 2002 году, он занял 5ое место на WCG в Корее по компьютерной игре StarCraft, в которой Корейские игроки были традиционно на голову сильнее остальных, показав великолепную игру всему миру. Даже сейчас, в 2003 году, продажи этой игры, выпущенной в 1997, в Корее только растут.

       Что же касается России, то в нашей стране принимается постановление, которое дает киберспорту статус официального вида спорта в России. Такое решение было принято впервые в мире и лишний раз подчеркнуло, что киберспорт не остался без внимания в самых высоких государственных кругах.


Герои наших дней. Fatality и Cooller.

       Американец Джон “Fatality” Вендел, сейчас является одним из самых сильных и известных игроков в компьютерные игры Quake 3 и Unreal Tournament 2003. Играя на турнирах и сделав себе имя, он стал активно заниматься рекламой и заработал на ней едва ли не больше, чем игрой на турнирах. Скопив определенную сумму денег, он уезжает от родителей, снимает дом и покупает машину. Сам он говорит, что игра для него настоящая работа. Ей он зарабатывает деньги, а тренировкам посвящает свободное время. Обычно до 10-12 часов в день. Не так давно он открыл собственную фирму, производящую коврики для мышек, на которых играет он сам. Называются они Fatpad (сокращение от его псевдонима Fatality и слова pad - коврик для мышки, дословно можно перевести как коврик Fatality) и уже добрались до России. Цена такого коврика около 1.000 рублей. Многие игроки во всем мире уже по достоинству оценили удобство этого коврика.

       Но, не одной Америкой едины. И Россия способна рождать непобедимых чемпионов. Именно таким стал Москвич Антон Синьгов, среди игроков больше известный как Cooller. В 2003 году он выиграл все крупные турниры по игре Quake 3. Начиная от чемпионата мира во Франции, весной этого года, и кончая крупным Шведским турниром, организованным лигой Wipeout Lan, который завершился совсем недавно. Количество денег, полученных им за первые места, всякий раз колебалось от 3.000$ до 20.000$. Стоит ли говорить о том, что такие деньги не всегда может заработать и солидный бизнесмен и что это совсем не плохо для парня, которому в 2003 году исполнилось 17 лет.


Профессиональные команды и лиги. Ключ на старт.

       Этот же 2003 год стал началом качественного преобразования киберспорта. На благодатной почве стали образовывать профессиональные команды, подкрепленные не столько энтузиазмом организаторов, сколько денежными вложениями спонсоров. И тут уже началось то, что сейчас называется покупкой игроков. Когда команда предлагала игроку не просто хороших оппонентов для тренировок и удобную базу, но еще и зарплату, и оплаченные поездки на чемпионаты. Очень многие команды друзей были разрушены за счет такого переманивания игроков. Но в профессиональном спорте едва ли дружба стоит на первом месте. На данный момент самыми сильными европейскими командами являются SK (Schroet Kommando) и mTw (Mortal Team Work), изначально созданные в Германии, но потом ставшие интернациональными. Из Американских команд хорошо известны rS (Revolution Sports Gaming) и aAa (Against All Authority). Россию тоже никто не сбрасывает со счетов, команда ForZe, образованная еще в 2001 году, набирает все больше сил. Среди игроков этой команды находится Cooller, о котором было написано выше.

       Турниры также перестали быть спонтанными, и перешли в руки организаций, которые специализируются на продумывании и проведении турниров. У них уже есть сформировавшиеся коллективы судей и организаторов, которые отвечают за то, чтобы турнир прошел наилучшим образом как для игроков, так и для зрителей с болельщиками, которых собирается едва ли не больше, чем самих игроков. Гигантами этой области стали CPL (Cyberathlete Professional League), спонсорами которой выпустили такие корпорации как Intel, NVIDIA и Logitech и Cyber X Games, главный конкурент CPL, спонсорами которого выступили AMD, Sennheiser, известнейший среди игроков производитель наушников, и valve, разработчик таких игр как Half-Life и Counter-Strike. Недавно появилась и еще один крупный организатор подобных CPL лиг и турниров - Wipeout Lan. Еще бы ему не стать крупным, со спонсорами, имена которых говорят сами за себя: Coca Cola, Microsoft, Swatch и множество других, менее крупных. Еще одним не менее именитым событием года остается ESWC (Electronic Sports World Cup), официальный чемпионат мира, проходящий раз год во Франции.

       Подобное спонсорство смогло позволить собирать призовые фонды, которые измеряются не одной сотней тысяч долларов. А на организацию самих турниров уходят еще более значительные суммы. Например, бюджет WCG 2003 составил 15 миллионов долларов.

Итоги. Взгляд в будущее.

       Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer’s Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.

       Проводя аналогию с ситуацией в 2001 и 2002 года, не трудно предположить, что ждет киберспорт через несколько лет. На 2004 год запланированы турниры с призовыми фондами, приближающимися к миллиону долларов. А некоторые организации уже сейчас ратуют за то, чтобы он был включен в официальную программу олимпийских игр. Игровая пресса тоже не стоит на месте и получает все большее развитие, все больше растут гонорары авторов, и все больше увеличивается влияние журналов. Пройдет еще несколько десятков лет и нынешние игроки, оставившие киберспорт ради работы, смогут спонсировать увлечение юности, и тогда уже едва ли останется хоть какая-то разница между реальными и виртуальными видами спорта.

       Ваш ребенок играет в компьютерные игры? Может быть, он станет следующим Thresh’ем, Cooller’ом или Slayer’s Boxer’ом. Уже сейчас киберспорт стал тем явлением, с которым нельзя не считаться.

© Автор: Максим Ткач aka Molotov & http://blizzard.ru

Комментарии:

Thresh - кто это?

как давно это было))

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: