StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1549
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние новости

Starcraft 1.18 patch

(35)

Afreeca Starleague Season 2 ФИНАЛ

(5)

да Флэш просто суший макро терран

(0)

Afreeca Starleague Season 2 - итоги Ro16

(13)

Новогодний online-турнир

(7)

Afreeca Starleague Season 2 - первый групповой раунд

(7)

18.12.16 Kocha's SCBW CUP #3

(3)

2016 Afreeca Starleague road to Final

(14)

2016 Afreeca Starleague: тайбрейки группы В + сетка Ro8

(5)

KTGiga Showmatch: Flash, Bisu, YellOw, Nal_rA

(10)

2016 Afreeca Starleague: итоги группового этапа

(2)

[Ещё]

Интервью

[SSL10 Ro16] День 1: интервью с победителями

(12)

[SSL 10 Ro32] Интервью с победителями группы B

(10)

free[gm]

(7)

Lee Seung-Suk «Я был счастливым прогеймером»

(9)

BISU

(14)

[Ещё]

Статьи

[For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07

(0)

С наступающим, посоны!!!

(0)

Go game или бан!

(0)

reps)Largo

(28)

Новая статья: Начальник войны, часть 2

(0)

[Ещё]

Стратегии

Анализ игры SC2: TLO[T] vs White-Ra[P], JB

(18)

Анализ игры SC2: Особо сложные игры, PvZ, JB

(16)

Анализ игры SC2: Madfrog[Z] vs Naama[T], XC

(14)

Анализ игры SC2: Drewbie[T] vs Darkforce[Z], LT

(9)

Дисбаланс во втором СтарКрафте?

(33)

[Ещё]

Репортажи

The Last LAN: отчёт

(29)

[SBA] Финалы

(10)

[SRT#15] Ro32 группа А

(0)

[SPL 11-12] День первый

(0)

[SPL 10-11] Р4 неделя 5 день 2

(1)

[Ещё]

Чемпионаты

20 Dec. 2014@ The Last Champ

(60)

13 Dec. 2014@ DT #67

(27)

25 Oct. 2014@ LAN в Латвии

(11)

24 May. 2014@ LAN в Челябинске!

(22)

09 Nov. 2013@ Reps-team Super Mega LAN Party (LIVE)

(29)

[Ещё]

Main / All news / Other article?

Как и почему Корея стала царицей многопользовательских игр?

REPS.RU|Overmind @ 03 Jan. 2004 05:49 / Комментарии: 93 / Прочитано: 6894

Вступление. Издатели и разработчики пытаются анализировать самую играющую нацию планеты.


Вон Ил Су и Дж. Си. Герц участвуют в дискуссии об уникальности Корейского рынка.
       Корея! Для большинства из нас это маленькое азиатское государство. Но с точки зрения рынка компьютерных игр, Корея является этакой землёй обетованной, настоящим райским садом. К 2002 году в Корее насчитывалось более 26 миллионов пользователей Интернета, что, согласно рейтингу “Nielsen/NetRatings”, поставило её на четвёртое место по количеству людей, использующих ресурсы всемирной паутины. Корейская игровая индустрия произвела на свет свыше двухсот многопользовательских игр, причём один только Lineage (самая популярная из них), по планам, должен принести за 2003 год доход, равный 156 миллионам долларов США.

       Около 54 процентов корейских игроков предпочитают ролевые компьютерные игры (RPG). Трудно представить, что в стране, по размерам сравнимой со штатом Индиана, игра типа той же “Lineage” может найти 150 тысяч поклонников. 5 миллионов корейцев играют в “StarCraft”, и даже более того--эта игра возведена в ранг национального спорта. Именно так--матчи даже транслируются по телевидению.

       Страна, где хороший игрок в “StarCraft” может легко найти себе спонсора, который будет оплачивать все его расходы, вплоть до питания и оплаты за квартиру. Страна, где командный штурм замка в игре “Lineage” стал более популярен, чем классические молодёжные тусовки. Можете представить себе такое? Скажете, это фантастика, такого быть не может? Если вы так скажете, вы будете неправы--всё это святая истина.

       И разработчики игр хотят знать, что двигает этот огромный механизм.

       Их интерес был доказан числом людей, принявших участие в обсуждении причин превращения Кореи в место паломничества прогеймеров со всего света. Этот вопрос поднимали многие довольно известные люди, такие как глава американского подразделения “NCsoft” Роберт Гэриотт, вице-президент по международным операциям “Sony Online Entertainment” Синди Армстронг, глава отдела коммерческого развития “Nexon” (ещё одна удачливая корейская компания--создатель MMOG) Вон Ил Су и Дж. Си. Герц, автор книги “Нация джойстика”. Выводы, сделанные ими, были подобны взгляду в иной, прекрасный глазу любого игрока, мир.

Часть первая. Отличия культуры Кореи или как я забил на заботы и научился любить “Baang”.

       Этот уникальный рынок появился благодаря взаимодействию многих факторов. Сыграла свою роль даже география: Корея--небольшая страна с высокой плотностью населения. В результате, когда пришла эпоха массовой проводной связи, оказалось, что подключить целый регион проще простого--провода-то тянуть далеко не надо! За 1999 год число пользователей Интернета в стране выросло на 2607%!

       Высокая плотность населения также повлияла на культуру. В тесных общинах все сервисы находятся на расстоянии нескольких минут ходьбы. Квартиры невелики и переполнены. Несмотря на то, что почти все жители имеют разумный доход, лишь некоторые семьи могут позволить себе купить компьютер или выделить место для его установки. Вместо этого, они за определённую плату посещают компьютерные центры, так называемые “PC Baangs” (правильно произносится как «бонг»).

       В отличие от компьютерных клубов в других странах, “Baang” стали подобием некой ячейки общества. “Это стало господствующей тенденцией в культуре молодёжи” --отмечает Герц. Когда корейские дети и подростки хотят выбраться из своих тесных домов и оторваться с друзьями, они идут в ближайший “Baang”. Молодые люди ходят туда, чтобы повеселиться с друзьями, так же как молодёжь других стран ходят в бары и на дискотеки. И даже обстановка там типично социальная: кабинки представляют собой этакое любовное гнёздышко с двумя компьютерами, так что, при желании, парни могут сидеть со своими девушками.

       В целом же, в корейской культуре чувство общности присутствует сильнее, чем в других. “Здесь очень популярны групповые действия” -- говорит Герц. Самая популярная в Корее онлайн-игра, “Lineage”, стала детищем этой культуры: она предлагает игрокам объединяться в команды под началом Принца или Принцессы, например, для осады замка другой группы. Люди, играющие в одном “PC Baang” могут переговариваться друг с другом для выяснения обстановки на поле боя (если вы когда-нибудь видели видеосъёмку осады замка, сделанную в каком-нибудь “PC Baang”, то вы наверняка наблюдали за тем, как лидер, стоя на столе, в мегафон отдаёт команды штурмующим отрядам). “Когда эта игра (“Lineage” - прим. переводчика) добралась до Америки, мы тут не обнаружили такого накала страстей” -- добавляет Герц, -- “здесь каждому хотелось играть в одиночку”. Именно корейская культура стоит за столь высокой популярностью многопользовательских игр, культура, которая порождает тесные игровые сообщества.

Часть вторая. Отличия экономических моделей.

Слева на право: Роберт Гэрриот (NCSoft), Синди Армстронг (Sony Online), Вон Ли Су (Nexon) и автор книги Дж. Си. Герц.


       В разных странах разная экономика, это известно всем. “Не у всех корейских игроков есть кредитные карты” -- объясняет директор отдела коммерческого развития “Nexon” Вон Ил Су. По статистике, 98% пользователей онлайн-игр, оплачивающих их использование с помощью кредитных карт, проживают в США. А как же дело обстоит в Корее?

       Гораздо проще! Там сумели найти альтернативные пути решения проблемы--например, деньги за время, проведённое в игре, могут сниматься с обычного телефонного счёта или счёта за сотовый телефон.

       Поскольку многие корейцы попали в Интернет, покупая время в “PC Baang”, то и саму сеть они воспринимают иначе, нежели жители США. “Они привыкли платить за содержание, а не за время” -- говорит Су. Платные игры весьма распространены -- игроки могут заплатить 10 центов за то, чтобы сыграть вдесятером в онлайновый покер. В другом примере, приведённом им, игроки могут посоревноваться в умении ловить друг дружку в больших пузырях -- за сумму, равную 25 центам, вы можете купить ”иголку”, чтобы вырваться из своего пузыря и продолжать игру. Такие небольшие платежи довольно легко осуществить, если деньги за игру просто снимаются с вашего телефонного счёта.

Часть третья. Страна, где развлечениями правит компьютер.

       В США аналитики каждые несколько лет начинают твердить о скором приходе “конца компьютерных игр”, о “наступлении века игровых приставок”. А вот ситуация в Корее в этом роде уникальна, и причина лежит в политике.

       После кошмара Второй мировой войны Корея запретила импорт некоторых японских товаров, а это значит, что когда японцы заваливали весь мир приставками “Sega”, “Nintendo”, “Sony PlayStation” и “PlayStation 2”, корейцы оказались ограждены от этого надёжной стеной эмбарго. Но эта ниша в индустрии развлечений не долго оставалась пустой -- её прочно занял компьютер! ПК стал стандартом де-факто, окончательным и неоспоримым примером для всех серьёзных игровых платформ. Дети, ищущие, чем бы развлечься, не садились играть в Марио -- вместо этого они шли в ближайший “PC Baang”.

Часть четвёртая. “Феномен StarCraft”.

       “Потому что “StarCraft” это просто потрясающая игра!” -- так Су ответил на вопрос, почему “StarCraft” обладает столь широкой популярностью в Корее. -- “Кроме того, он просто оказался в нужном месте в нужное время”.

Синди Армстронг объясняет какой шок испытала Sony Online при попытке войти на Корейский рынок.


       Корейский экономический кризис 1997 года практически полностью истребил малые и средние компании, оставив на рынке лишь монстров. Однако большинство владельцев этих компаний сумели остаться на плаву -- задействовав сбережения своих семей или получив небольшие кредиты они сумели открыть небольшие компьютерные клубы, надеясь извлечь прибыль из растущего желания населения выйти в Интернет. И эти надежды оправдались! В 99-м начался бум, то, что Дж. Си. Герц назвал “расцветом онлайновых игр”, и тогда все владельцы мелких Интернет-кафе ринулись на поиски игры, которая привлекла бы к ним больше клиентов. И тут весьма кстати им подвернулся “StarCraft”.

       Но это не было единственной причиной. Юниты и технологии из этой игры вполне вписывались в культуру Кореи, немаловажно было и то, что не нужно было быть американцем для того, чтобы понять насекомоподбные орды или отряды космических десантников. Да и длина одного матча была в самый раз -- в среднем полчаса, что было и есть идеально для тех, кто хочет быстро сыграть пару раз с друзьями перед тем, как вернуться к обычным делам. Это также было удобно и для телевидения -- трансляция интересных матчей занимала совсем немного времени, при этом серьёзно повышая рейтинг. Да-да, киберспорт в Корее стал зрелищем. “Он будоражит умы” -- заявляет Герц, и он абсолютно прав. Ничто не способно привлечь к телеэкранам такое количество зрителей, какое привлекает большой турнир по “StarCraft”. В Америке с этим может сравниться разве что рейтинг шоу “Друзья”.

Заключение. Может ли такое произойти у нас?

       Несмотря на всё вышесказанное, я бы не стал бежать в ближайшее Интернет-кафе чтобы занимать очередь. Многие элементы истории успеха игр в Корее уникальны и принадлежат исключительно самой Корее. В США большинство пользователей предпочитают использовать персональный компьютер только персонально, сидя в своих (сравнительно просторных) домах. Геймеров разделяют многочисленные игровые платформы, несмотря на то, что PlayStation 2 постепенно захватывает львиную долю рынка.

       Что немаловажно, в Америке совершенно иная планировка городов. В них просто не существует тех небольших, но тесно связанных общин, которые характеризуют корейское общество; здесь люди предпочитают жить поодиночке, в особенности на западном побережье. “Наше общество более раздроблено”--объясняет Герц. Исключения из данного правила могут быть найдены в тех местах, где люди вынуждены жить тесным сообществом, например, в университетских общежитиях, где люди могут регулярно собираться в компьютерных классах для того, чтобы сразиться по сети.

Типичное времяпровождение школьников после занятий.



       Но это отнюдь не означает, что рынок многопользовательских игр умирает. Из опыта Кореи мы можем извлечь несколько ценных уроков. В частности, западным компаниям стоит поэкспериментировать с более лёгкими способами оплаты за свои услуги. Лиги и турниры также могли бы помочь пробудить в людях дух соревнований. “Случайная культура”, как охарактеризовал её Герц, могла бы помочь широко открыть игровое пространство и дать доступ в него большему количеству людей.

       Разработчики также могли бы многое понять, если бы взглянули повнимательнее на огромное разнообразие игр, созданных в Корее: не следует уделять всё время только фэнтезийным играм “sword and sorcery” (“меч и магия”). Также очень популярны социальные и “комнатные” игры, широко распространены многопользовательские гонки и спортивные симуляторы.

       Корейские “PC Baang” предоставляют такие услуги, как, например, вебкамеры на каждом компьютере. Тем самым они позволяют посетителям использовать видеочат. Уже одно это сильно меняет игру!

       Надеюсь, что однажды Запад догонит Восток.

© Перевод:  Юрий Ш. aka [CC]_Morpheus & http://blizzard.ru

[1] [2] [3] [4] [Next»]

Комментарии:

Зато в кс не умеют

как давно это было))

[1] [2] [3] [4] [Next»]

Добавить комментарий

Вы не зарегистрированы на сайте, поэтому данная функция отсутствует.
You are not register on the site and this function is disabled.

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: