StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1565
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние новости

StarCraft Remastered 14 августа 2017 года

(40)

Starcraft 1.18 patch

(47)

Afreeca Starleague Season 2 ФИНАЛ

(5)

да Флэш просто суший макро терран

(0)

Afreeca Starleague Season 2 - итоги Ro16

(13)

Новогодний online-турнир

(7)

Afreeca Starleague Season 2 - первый групповой раунд

(7)

18.12.16 Kocha's SCBW CUP #3

(3)

2016 Afreeca Starleague road to Final

(14)

2016 Afreeca Starleague: тайбрейки группы В + сетка Ro8

(5)

KTGiga Showmatch: Flash, Bisu, YellOw, Nal_rA

(10)

[Ещё]

Интервью

[SSL10 Ro16] День 1: интервью с победителями

(12)

[SSL 10 Ro32] Интервью с победителями группы B

(10)

free[gm]

(7)

Lee Seung-Suk «Я был счастливым прогеймером»

(9)

BISU

(14)

[Ещё]

Статьи

[For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07

(0)

С наступающим, посоны!!!

(0)

Go game или бан!

(0)

reps)Largo

(28)

Новая статья: Начальник войны, часть 2

(0)

[Ещё]

Стратегии

Анализ игры SC2: TLO[T] vs White-Ra[P], JB

(18)

Анализ игры SC2: Особо сложные игры, PvZ, JB

(16)

Анализ игры SC2: Madfrog[Z] vs Naama[T], XC

(14)

Анализ игры SC2: Drewbie[T] vs Darkforce[Z], LT

(9)

Дисбаланс во втором СтарКрафте?

(33)

[Ещё]

Репортажи

The Last LAN: отчёт

(29)

[SBA] Финалы

(10)

[SRT#15] Ro32 группа А

(0)

[SPL 11-12] День первый

(0)

[SPL 10-11] Р4 неделя 5 день 2

(1)

[Ещё]

Чемпионаты

20 Dec. 2014@ The Last Champ

(60)

13 Dec. 2014@ DT #67

(27)

25 Oct. 2014@ LAN в Латвии

(11)

24 May. 2014@ LAN в Челябинске!

(22)

09 Nov. 2013@ Reps-team Super Mega LAN Party (LIVE)

(29)

[Ещё]

Search Result

#29 Zerg + Zerg vs All

thisaqua @ 31 Dec. 2003 23:20 / Комментарии: 10 / Прочитано: 9647

Последнее время по объективным причинам уделять много времени игре у меня не получается, потому тренировка дуэльного скила возможна только в плане поддерживания формы, да и то с трудом. Такое положение дел меня не устраивало, поэтому был найден выход - выбрать тот аспект игры, который не требует большого расхода времени на надрочку рук. И выбор пал на тимплей, то есть игры 2x2, ведь если в дуэли для роста скила надо играть каждый день, а перерывы приводят к снижению формы, то в тимплее прогресс возможен и при плохих тренировочных условиях, и даже недельный перерыв не особо влияет на скил. Причина этого явления в том, что тимплей изучен достаточно слабо, поэтому в гораздо большей степени решают идеи, в то время как дуэли в большей степени ориентированы на грамотную реализацию. Поэтому играть дуэли другими расами (не зергом) у меня получается слабо, а вот в тимплее большинство игр я ставлю рандома и на результате это сказывается не сильно, в чем-то другими расами даже лучше - терраном получается эффективней играть в дебюте, а тоссом на развитии, ну и фактор рандома также напрягает оппонентов. Другое дело, что в непривычных ситуациях за зерга соображаю гораздо быстрее, редко когда теряюсь, в то время как другими расами иногда бывают ситуации, что не знаю, что дальше делать. Поэтому в перспективе все же придется ориентироваться на зерга.

Читать полностью »

#28 Проблема 13-й минуты в ZvP

thisaqua @ 31 Dec. 2003 23:15 / Комментарии: 17 / Прочитано: 11160

Как-то один знакомый тосс спросил меня: "Чего ты больше всего боишься в играх против тосса ?". Я думал не очень долго, так как подобные вопросы задавал себе до этого, поэтому ответил: "Выхода большой толпы тосса с 2-х нычек на 10-15 минуте ". И действительно, каждому, кто играл ZvP, знакома эта ситуация - из базы тосса вылезает немереная толпа и начинает методично убивать экспы зерга, а иногда и самого зерга. Когда такое происходит, часто какое-то ощущение беспомощности возникает. Что делать - непонятно, вроде нормально играл, плодился, напрягал тосса, а тут он берет и прихлопывает тебя без видимых усилий.

Читать полностью »

#27 Каким может стать StarCraft - взгляд в будущее

thisaqua @ 31 Dec. 2003 23:14 / Комментарии: 2 / Прочитано: 5263

Эта статья рассчитана не на широкую публику, а на старкрафтеров, так как используется большое количество сленговых слов, которые я предполагаю известными читателю. Все ниженаписанное ни в коей мере не претендует на истину, так как разговор идет о достаточно общих вещах, которые могут сильно меняться в конкретных ситуациях. Если где-то и не написано "имхо", то оно там подразумевается.


 


Уже давно многие в том числе и авторитетные игроки говорят, что в SC все известно, и на высоком уровне решает только скорость и удача. Однако совершенствование тактик игры происходит, хотя и достаточно медленно. Попробую предсказать, по каким путям пойдет их дальнейшее развитие. Сразу стоит отметить, что есть как минимум 2 фактора, которые могут внести очень сильные и непрогнозируемые явления в SC - патч 1.10 и постепенное остывание интереса к SC. Поэтому мои предсказания делаются из предположения, что двух вышеописанных явлений не произойдет, или их влияние будет незначительным. Однажды, просматривая свои старые топы и посты, обратил внимание, что многие описанные мною стратегии, приемы, стили впоследствии начали регулярно встречаться во многих папских (и не только) демах. Не скажу, что это были какие-то вещи, совершенно неизвестные до этого, многие из них применялись, но редко и не всегда по назначению или с максимальной эффективностью, хотя некоторые вещи я придумал с нуля. Сомневаюсь, что все они впоследствии появились в серьезном SC под воздействием моих публикаций, имхо просто не я один догадался до них. Правда их практическое применение мною не приводило к серьезному улучшению результатов, просто по причине не очень высокого личного скила, ведь на данном этапе развития SC крайне маловероятно придумать приемы, дающие настолько большое преимущество, что даже слабый игрок сможет рвать ими сильного, большая часть новых трюков это мелочи, способные при противостоянии равных соперников склонить чашу весов в сторону одного из них.


Общая тенденция развития стратегий в SC - универсализация. SC построен на принципе каунтеров, то есть для каждой стратегии существует более дешевая или более простая в реализации контр-стратегия. Поэтому на серьезном уровне очень большое значение приобретает разведка, однако зачастую она затруднена тем, что опытный противник мешает ей, а также по мере возможности пытается дезинформировать. Многие профи решают эту проблему отточеным чувством времени или противника, а зачастую и удачей. Особенно это заметно при игре в ладдерах, там многие не закладываются на маловероятные события, предпочитая компенсировать проигрыши из-за них большим количеством выигрышных игр. Другой вариант, все чаще практикуемый опытными игроками, которым для победы на чемпионатах нужно выигрывать 10 партий из 10 у уступающих им в классе и соответственно способных на самую большую авантюру соперников - универсализация схем игры. То есть выбор наиболее общих и средних схем развития, не допускающих заметно более эффективных каунтеров, а также способных как можно быстрее перестраиваться при поступлении актуальной информации из стана соперника. Собственно поэтому элита SC все больше и больше будет состоять из опытных, не склонных к риску игроков, знающих каждую мелочь, которую может сделать противник и средства противостояния ей. Предельная надежность, ориентированная на худший вариант развития событий, вот что будет отличать top gosu будующего в играх против уступающих им в классе соперников. Необычные схемы игры будут применяться только при отставании в классе.


Универсализация состоит из двух вещей - максимума разведки, зачастую с потерями в развитии, а также смешанного типа войск. Разведка нужна для противодействия экстремальным стратам, которые допускают мощные каунтеры к себе, но и имеют преимущество перед универсальными стратами. Сейчас во многих папских играх разведка зачастую имхо недостаточна (особенно в ZvT), и в дальшейшем будет улучшаться. Смешанный тип войск часто требует большей материальной базы, но позволяет легче подстраиваться под действия соперника, а также имеет значительно больший потенциал для контроля. Вообще роль страт, требовательных к контролю будет расти, как впрочем и роль "хитрых" юнитов типа риверов, вультур, магов всяких и т.д.


Ну и, естественно, будет расти роль удачи. При все большем выравнивании класса игроков и достаточно хорошем балансе исход игры все чаще будут решать мелкие детали, в том числе и основанные на неполноте информации.


Стратегии рассматриваются преимущественно для LT и аналогичных материковых карт. Про островные знаю мало, как впрочем и большинство игроков, тут развитие имхо еще не вышло из фазы изобретения простых вещей. Лично я играю в SC только с осени 2001 года, так что о том, как играли до этого имею смутное представление, поэтому обозревать буду развитие страт  в основном за последний год.


1) PvP


Прямо на наших глазах свершилась революция стратегий PvP. Еще совсем недавно противостояние тоссов выливалось в массовой строительство гунов, иногда с небольшой поддержкой риверов. Другие боевые юниты не строились в принципе, причем их неэффективность многими достаточно убедительно объяснялась. Однаки впоследствии, усилиями преимущественно Liquid.Nazgul-а начал пробиваться другой подход к PvP - смесь зилов, гунов, темпларов, чуть реже риверов и арконов (и так контролить непросто стало). Турнир WCG2002 убедительно показал преимущества новой схемы, на нее перешли большинство хороших игроков, причем скорости и зрелищность резко выросли, чего стоит хотя бы мгновенное заливание всего экрана штормами при лобовом стыке армий.


В дальнейшем развитии страт PvP имхо слегка увеличится роль риверов - на данном этапе и без риверов у многих контроля не хватает на такой разношерстое стадо, однако при должной тренировке они будут оказывать неоценимую помощь, особенно в поздней игре с огромными толпами и разбросанными по карте нычками.


2) ZvP


Стратегии ZvP эволюционируют понемногу все время, в этой партии имхо наибольшее разнообразие как дебютных схем, так и дальнейшего формирования армии, реально юзабельны практически все юниты и каждая схема любой из сторон может быть эффективно обломана противником. Классической и поэтому уже нечасто встречающейся в чистом виде схемой является масс гидра vs масс зилоты и темплары. Раньше так игралось довольно много партий и результат определялся в основном контролем с обоих сторон, причем он был крайне сложен для обоих. Однако со временем зерги начали разнообразить свой арсенал, и первым нововведением стало активное использование люков, настолько активное, что сейчас многие зерги довольно быстро грейдятся до Lair и строят люков, причем вне зависимости от действий тосса. Также распространена стратегия быстрого выхода на люков и грейды оверов на транспорт для доставления максимального гимора тоссу дропами люков на мэйн и клифф. Такой подход привел к более частому использованию тоссами гунов и более раннему обсу. Но и стратегии зерги ввиду этого начали в большей степени содержать собак для гунов, мут для выбивания редких из-за недостатка газа темпларов, скуржей для сбивания обсов. Популярная схема с арконами и зилами и быстрым грейдом на атаку также нашла свой каунтер в рамках этой страты - быстрый грейд на армор собакам и продвинутое микро мутой.


Таким образом на данный момент все более ярко выражается тенденция играть с обоих сторон максимально разнообразным составом юнитов, то есть зерги строят вперемешку гидр, собак, люков, скуржей, иногда муту, в поздней игре добавляются ультралы, гварды, дефилер. Тоссы тоже переходят с чистых схем на строительство большинства доступных наземных войск - зилов, гунов, темпларов, дарков, арконов, иногда даже риверов (но последнее все же реже, так как гимора с контролем и так хватает, да еще и скуржи мешают). Именно такие подходы к ZvP с обоих сторон обеспечивают наибольшую легкость перестройки под жесткие тактики соперника, достаточно перестать строить неудачный в текущей обстановке тип войск, сдерживая имеющимися силами врага, чтобы получить нужную армию так быстро, что враг не успеет рализовать свое преимущество.


Дальнейшее развитие ZvP имхо будет протекать в еще большем усилении позиций смешанных стратегий, пока их преимущество понятно не всем. В начальной фазе игры тоссы все чаще будут отдавать предпочтение быстрому выходу на корсара - для разведки и защиты от дропа люков на клифф. Также будет возрастать роль дефилера с чумой - это очень мощное антитоссовское оружие, не имеющее эффективного каунтера.


3) ZvZ


Когда-то очень давно (еще во времена пачек батонов) ZvZ играли через гидру. Но довольно быстро совершился переход на юзабельную и по сей день страту мута+линги (aka муталинги), довольно простую в реализации, не имеющую жестких каунтеров и, как показывает практика, способную при прямых руках завалить большинство других стратегий. Ее доминирование было настолько велико, что многие зерги не любили ZvZ, считая ее крайне примитивной партией, в которой решает не работа мозга, а быстрые руки и удача. Однако со временем стали появляться другие страты, зачастую рассчитанные именно против муталингов.


Одной из них стала тактика скуржи+линги, при этом скуржи стараются сбить или погонять как можно больше муты, а тем временем орды собак атакуют заметно меньшее количество вражеских собак, быстро ставится эксп, и достигается преимущество по газу. Хотя 2 скуржа, убивающие муту, и стоят меньше нее по газу, но из-за излишних потерь скуржей преимущество муталисника постепенно нарастет, многие грамотные муталисники часто специально отсиживаются на базе, давая скуржисту взять эксп, надеясь накопить критическую массу муты до того, как эксп скуржиста даст эффект. Исход такой игры очень сильно зависит от контроля скуржиста, а также от взаимного чувства времени, даже мелкая ошибка в контроле или рассчетах может привести к сливу партии. Поэтому схема чистых скуржей все больше начала трансформироваться в скуржей с поддержкой муты. То есть в начале партии строятся скуржи, позволяющие занять эксп, но при пассивных действиях муталисника строительство скуржей сворачивается, предпочтение отдается муте. В середине игры тоже нередко зерги таскают с основной армией несколько скуржей, чтобы при лобовом стыке разменять их на несколько вражеских мут.


Другое противодействие муталингам - гидра или гидра+люки. Не буду описывать соотношение сил в такой партии, это тема отдельной статьи, скажу лишь, что преимущество с течением времени переходит то к одной, то к другой стороне, существует огромное количество малоизвестных триксов, способных развернуть течение игры. Основную роль играет не микроуправление, а макроменеджмент, стратежность, чувство времени.


Существует и комбинированная схема - гидра+линги+скуржи+мута, при этом состав войск все время варьируется, исходя из сил соперника и успешности предыдущих операций. Основной прием - каждый скурж в свою муту, добиваем чем придется, что требует очень качественного контроля, но при правильном исполнении и некоторой удаче дает потрясающий эффект. Также в любой момент есть возможность сменить схему игры. Однако основная слабость такой схемы - большая материальная база, так как требуется много разных зданий и апгрейдов. Много апгрейдов делать опасно, поэтому акцент делается на начальную фазу игры, что делает ее крайне динамичной, разнообразной и как следствие интересной. Кроме того есть довольно сильная дебютная схема - раш лингами с 3 хачей, а она при неудаче или частичной удаче обычно переходит в схемы с гидрой, так что ее можно рассматривать тоже как выход на гидру, просто с другим дебютом. Несколько раз встречал заранее просчитанный выход на гидру через такой раш, ориентированный на ослабление им образом соперника.


Ну и наконец третий неклассический вариант это быстрые технологии. Часто при удачном быстром захвате экспа играют именно так. Первый способ - использование королевы с Ensare, она понижает скорость муты в 2 раза и скорострельность на 20%, что делает ее постройку оправданной даже с одной нычки. Второй способ - быстрый Hive и девореры. То есть ставится чуть больше спор, и к моменту появления девореров противник зачастую даже планов по их постройке не имеет. Третий способ - быстрый Hive и дефилер, которым стараются кинуть чуму на вражескую муту. При грамотном применении эффект потрясающий, но и облажаться довольно легко.


Какие прогнозы на будующее ? Никаких. Имхо ZvZ это самая неизученная партия, способная открыть себя с любой другой стороны, так что прогнозировать что-либо не берусь. Схемы перечислены, сила их неизвестна.


4) ZvT


Первое дело будущего - улучшение разведки. На данный момент зерги настолько слабо контролируют действия террана, что в начальной фазе игры имхо убить их может даже сильно уступающий в классе терран, достаточно небольшой удачи. У террана существует более десятка различных рашей, некоторые из которых настолько редки, что я их встречал считанное числе раз на несколько тысяч своих собственных и просмотренных папских игр. Однако от многих из них современные зерги не защищаются, думаю многие и не знают про эти раши, становясь тем самым уязвимыми для них, очень много TvZ решаются в рашевой фазе. Подробное обсуждение рашевой фазы в TvZ это тема отдельной статьи, пока лишь констатировал свое мнение про ее современное состояние. В дальнейшей игре также есть ряд юзабельных стратегий, редко используемых на данный момент.


Первая из них это королева с замедлением. Зеленка снимает стимпак, замедляя у маринов в 2 раза скорость и скорострельность, а также скорость лечения медиков. Таким образом это очень мощное оружие поддержки, особенно для муталингов, однако очень требовательное к контролю и уязвимое для весселей, но в начальной фазе игры дающее большое преимущество зергу, особенно при пробивании первичного террановского блока.


Вторая не до конца используемая страта это дефилер со свармом. В поздней игре он, конечно, применяется, хотя тоже не всегда, но он даже с 2 нычек способен творить чудеса, вопрос только в контроле. Правда, его применение как и в случае с королевой ограничивается весселями, но даже парочка удачных свармов может полностью окупить затраты на него.


Третья страта, которую можно скорее назвать триксом это применение закопки. Основных примений, дающих большой эффект 2 - закопка зараженных иррадом гидр и закопка дронов при виде летающего рядом зараженного весселя. И то и другое отцами применяется достаточно редко, но в ближайшее время это изменится, уж слишком большую выгоду можно получить при совсем небольших затратах. Также закопка позволяет спасать дронов дальнем экспе, к которому направляется враг, достаточно отвести их в сторону и закопать, гимор террану по их поиску обеспечен. Еще один вариант использования - наблюдение территории закопанными собаками, практически не применяется, но дает настолько много полезных сведений, что думаю скоро это начнут регулярно делать, причем и в поздней игре тоже.


Ну и последний вспомнившийся момент это использование нидусов и оверов для увеличения мобильности. Стоимость нидуса достаточно невелика по сравнению с увеличением безопасности, которое он дает в поздней игре. Если зерг занял на LT нейтральный мэйн и соседний эксп, то нидус на этом мэйне, ведущий на свой мэйн позволит спасать рабов, быстро приводить войска и атаковать потом терра с двух сторон, а всего за 200 минералов, которые у зерга зачастую копятся. А уж при обороне островов это вообще незаменимое средство, сравнимое по стоимости с санкой, а дающее гораздо больший эффект. Но даже если на нидусы тратиться не хочется, то очень простой и бесплатный способ сохранить жизни дронам - держать рядов овера или двух и увезти дронов на них при опасности. Просто и эффективно, однако почему-то применяется редко.


Прогноз на зерга такой - основные страты останутся в силе, но больше внимания будет уделяться разведке, технике безопасности, мелочам всяким, а также использованию магов.


А что же у террана ? Имхо у него тоже есть несколько резервов для усиления.


Первый из них это более активное использование техники. Это вультуры с минами и голиафы. Причем вультурки все же имхо бесполезны, так как требуют ОЧЕНЬ много контроля при небольшом, хоть и положительном результате, а вот голиафы могут быть полезны. Чем ? В середине игры лобовое столкновение между M&M+tanks vs hydras+luks происходит в постоянном убегании пехоты от люков, и при этом гидра спокойно расстреливает пехоту и танки. А при добавлении в армию голиафов люки начинают дохнуть намного быстрее, ведь голиафов отводит не надо (а если и надо, то не сразу, а когда гидры достаточно набежит), и они быстро перебьют люков (приоритет стрельбы по закопанному люку выше, чем по гидре). И при грамотном контроле люков дохнет намного больше, да и харассмент мутой становится экономически невыгодным. Такую страту видел несколько раз и она приносила успех, даже несмотря на крайне кривую реализацию, все же эта схема еще слабо изучена.


Другое использование галов возможно в поздней игре. Дело в том, что при огромной толпе маринов их эффективность растет не очень быстро из-за не очень высокого радиуса стрельбы, а также они толпятся и мешают друг другу. Несколько раз видел как в таких ситуациях терране добавляли в армию голиафов, делая армию более устойчивой и простой в управлении, а также совершенно не боящейся гвардов. Вообще такой подход обеспечивает большую гибкость террановской армии и большую защищенность от теча, ведь если зерг идет в гвардов или ультралингов, то пехота начинает отсасывать, а галы - нет.


Второй достаточно реальный способ усиления, уже начинающий практиковаться хорошими терранами - широкая постановка танков, почти как в TvP, но чуть уже. Достигается очень большая устойчивость к внешним атакам, особенно по одному направлению, но у нее низкая мобильность, так что применение этой схемы сильно завязано на конкретную ситуацию и на карту. Возможно даже добавление бункеров, что еще больше снижает мобильность и увеличивает огневую мощь.


Еще один резерв для усиления - страта поздней игры через масс пехоту и весселя. Достигается максимум мобильности, максимум защищенности от теча, но и максимум гимора с контролем, сомневаюсь что такая страта будет подъемна кому-то кроме корейцев-задротов. Вообще масс весселя представляют очень грозную силу в поздней игре, сварм им не мешает, дефилеры и прочие технологичные юниты дохнут, в результате чего расход газа у зерга вырастает просто до неприличного уровня, а ведь толпы собак и гидр тоже хорошо решаются весселями. В большинстве виденных мною затяжных победных для терра игр исход решали либо масс танки, либо масс весселя, либо глупые ошибки зерга.


Прогноз на терра неопределен, возможно некоторые из перечисленных страт найдут применение, а возможно и нет, сложно судить.


Еще есть большое количество редко применяемых мелких триксов и за терра и за зерга, но они не носят фундаментального характера и предназначены для отдельных ситуаций, их роль тоже будет расти.


5) TvP


На первый взгляд стратегии TvP достаточно устоялись, причем давно. Различия только в начальной фазе, дальше идет однотипное давление террана танками, вультурами и туретками и проламывание таких построений тоссом. У терран существуют отклонения как в сторону большей агрессивности (V-Gundam), так и в сторону занятия экспа сразу при появлении танков (NTT, многие современные терры). Причем пехота очень долго не использовалась в принципе, настолько долго, что найти репы, в которых терры строили бы пехоту против тоссов не удавалось. Единственным, кто ее строил относительно много и применял в атаке был V-Gundam, но использование пехоты им ограничивалось постройкой 6 маринов и первой атакой ими и парочкой вультур/танков, а в дальнейшем в бараках ничего не строилось.


Однако совсем недавно усилиями в основном SlayerS_`Boxer` (и еще некоторых терров) начала развиваться стратегия с активным использованием пехоты против тосса. К сожалению, Boxer, не до конца разработав, применил ее в финале Ongamenet League и проиграл тоссу Reach-у. В этот момент многие подписали окончательный приговор вроде бы ожившей старой идее, но имхо она имеет потенциал. Boxer проиграл не потому, что юзал пехоту, а из-за кривого контроля ею, что хорошо видно на VOD-ах. Также имхо ошибочным было решение строить ее в больших количествах, так как начинают решать штормы. Правда, недавно в Ongamenet масс пехота и танки в руках Elky порешали как раз Reach-а, но имхо из-за ошибок последнего.


Имхо использование пехоты в больших количествах возможно только в рашевой стадии, тоссы настолько привыкли к отсутствию ранних атак терра, что совершенно не беспокоятся об обороне, и терран может их за это наказать. В последних демах Boxer-а это не раз демонстрировалось. Но и в середине игры использование пехоты может носить систематический характер. Каков принцип ее использования ? Вультуры очень слабы против гунов, поэтому нужны танки. Однако танк в пересчете личную стоимость и стоимость материальной базы не намного сильнее гуна (или даже слабее, не считал), но в осадном режиме обладает заметно большей дальнобойностью и сплэшем. Это позволяет танкам по достижении некоторой критической массы рулить гунов, но при этом они становятся крайне немобильны. M&M очень эффективны против гунов, причем обладают более высокой мобильностью. Также M&M слабы против зилов, но добавление к ним нескольких фаеров устраняет этот недостаток. Риверы и дарки тоже сильно бьют пехоту, но очень легко нейтрализуются танками и вультурами. Остаются темплары, но и на них есть управа - весселя с иррадом или EMP.


Вывод из всего вышесказанного такой - использовать пехоту можно, но ее должно быть небольшое количество, обеспечивающее стабильность и как следствие более высокую мобильность террановскому войску. Ею можно на несколько секунд задержать наступление тосса на каком-либо участке, давая возможность перестроиться танкам, построить туретки, заложить мины. Ею можно выносить слабо защищенные экспы, ее можно дропать как против зерга.


Привлекательной выглядит такая схема игры - классическое продвижение танками, вультурами и туретками, но сопровождаемое парочкой бараков, которые перелетают на новые позиции по мере движения линии фронта, создавая помехи тоссовской армии при штурме этого построения, а также строят в небольших количествах пехоту, возможно даже возведение в небольших количествах бункеров для нее. Таким образом резко увеличивается гимор тосса при лобовом пробивании, так как бегу зилов сильно мешают бараки, бункера, сама пехота. Марин дохнет от сплэшей только 3 выстрелов танка, которые убивают гуна и почти убивают зила, так что наткнувшийся на марина зилот или гун до танков не добежит. А поскольку из-за строительства маринов копится газ (хотя он и так копится), то становится оправданным строительство весселей, которые кидают всякую дрянь (против тосса все 3 заклинания юзабельны). Однако описанная схема требует очень хорошего контроля, но результат зависит преимущественно от терра.


Более экстремальная страта - масс пехота + весселя. При некотором критическом количестве пехоты (обязательно с фаерами) зилы с гунами уже не решают, но пара штормов может все изменить, поэтому весселя с EMP должны все время держат ману темпларов на нулевой отметке. Контроль требуется нереальный, одна ошибка стоит слива, так что перспективы такой страты сомнительны.


Еще один момент - использование гостов против батонов. Boxer это активно делает, причем как правило удачно, тут опять же все полностью зависит от контроля терра. Между прочим и пехота даже в небольших количествах неплохо держит на первых порах батоны, уничтожая интерсепторы, что обеспечивает террану чуть большую стабильность при выходе тосса на батоны - больше времени есть для обнаружения старгейтов.


Прогноз на терра такой - развитие тактик будет идти сторону большего использования бараков, возможно не совсем так, как я  описал, но некоторые из этих приемов могут стать юзабельными, может еще что-нибудь добавится.


У тосса вижу только один перспективный прием - активное использование галлюцинаций. При массовой штамповке зилов и гунов копится газ, на который многие тоссы часто строят темпларов и штормят ими или сливают в арконов. Однако их можно использовать и для создания фантомной армии, дезориентирующей терра, принимающей на себя часть огня, совершающей ложные вылазки или наоборот имитирующей сильную оборону. Несколько батонов при поддержке своих двойников становятся намного более устойчивыми к атаком голиафов. Многие тоссы любят дропать зилов из шаттла прямо на танки, но этому сильно мешают туретки, а несколько глюков могут принять огонь на себя и дать спокойно высадить зилов.
Может показаться, что есть перспективы у арбитра или корсаров с вебом, однако, вспомнив цену материальной базы для них и скорость окупаемости, понимаешь, что на материковых картах это вряд ли оправдано.


6) TvT


Из приемов будущего могу отметить:


1) Активное использование гостов, особенно против крейсеров. Контроль требуется хороший, но эффект того стоит. На данный момент применяется нечасто, как правило Boxer-ом, но зачастую успешно.


2) Использование весселя с EMP против масс крейсеров. Вроде довольно логичная и простая схема, нейтрализующая ямату, однако применяется на удивление редко.


3) Довольно необычный прием, применяемый при штурме разложенных танков. Вперед посылается несколько SCV, принимающих на себя огонь танков, а за ними основные войска. Видел применение этого приема только в одной игре - Elky vs Sync с прошлой Ongamenet League, причем его регулярно использовали оба игрока, и во всех случаях он достигал цели, выбивая врага с укрепленных позиций. Можно использовать связку SCV+ghosts+поддержка для быстрого залокдаунивания танков с последующим расстрелом их.


4) Вультуры с минами. Могут использоваться как и в предыдущем пункте, то есть как камикадзе. Могут минировать возможные маршруты движения войск (вспоминаем поражение Boxer-а в группом этапе WCG от какого-то малоизвестного игрока), могут минировать места возможных дропов. То есть доставляют большой дискомфорт противнику, заставляют его действовать менее нагло.


5) Применение пехоты ... пока не видел реально удачных экспериментов, это тактика совсем сырая и неразработанная, хотя возможно в будущем найдет свое применение, ведь у терра способов нейтрализации пехоты все же меньше, чем у тосса. Аргументом тому служит хотя бы регулярное и удачное применение связки M&M+tanks в тимплее против TZ и как правило менее удачное применение ее против PZ. Возможно, будет иметь смысл применять пехоту при поддержке SCV-камикадзе.


Вывод такой - тактикам SC еще есть куда развиваться, но дальнейшее их совершенствование сопряжено с большими трудностями, многие страты будущего предъявляют очень высокие требования к контролю и квалификации игроков.


Может, некоторые из прочитавших скажут "да я знаю почти все эти приемы, ничего нового в них нет", и действительно, многое из того, что я написал известно (странно, если бы было наоборот), но большинство этих страт используются редко или недостаточно эффективно, поскольку мозг многих игроков забит шаблонами из папских игр, мешающими им разглядеть что-то новое и прогрессивное. А все новое это хорошо забытое старое.


Смотря реплей-паки non-top gosu игроков поражаюсь, насколько беден зачастую их стратегический арсенал, от игры к игре используются почти одни и те же схемы, особенно на ладдерах всяких. Реально разнообразно и изобретательно действуют в основном лучшие игроки мира - Boxer, Yellow, Garimto, Nazgul, Elky, Reach и т.д. (не поэтому ли они лучшие), хотя некоторые и обвиняют их в задротстве и отсутствии мысли. Неудивительно, что большинство прогрессивных веяних исходит от лучших представителей своих рас.


Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura


#26 26 Jan. 2004@ Arbalet СНГ Cup: список игроков по Starcraft

Slam[RiF] @ 26 Jan. 2004 21:10 / Комментарии: 4 / Прочитано: 3047

Казахстан:
1. L_Clan_Mobster - г. Алматы
2. L_Clan_Maxima_ - г. Алматы


Россия:
1. Extra - г. Санкт-Петербург
2. Lammerman - г. Москва
3. 4people_Ma3x - г. Иваново
4. vWeb.Phellan[S2] - г. Москва
5. R^Skazi - г. Москва
6. Damned_Ice - г. Владимир
7. Online(Rus) - г. Москва
8. Offline(Rus) - г. Москва
9. PGC.Androide[3D] - г. Москва
10. RiF)Ro - г. Санкт-Петербург
11. RiF)EX - г. Санкт-Петербург
12. (orky)mif - г. Москва
13. vWeb.yAn[S2] - г. Москва
14. vWeb.Advokate[S2] - г. Москва
15. vWeb.Potrax[S2] - г. Москва
16. (orky)Asmodey - г. Москва
17. L_Clan_Bruce - г. Санкт-Петербург
18. L_Clan_Human - г. Санкт-Петербург
19. L_Clan_Gerich - г. Санкт-Петербург
20. (orky)GhosT - г. Москва
21. [3D]$m0ke
22. Diacon[S2]
23. [3D]Bogus


Украина:
1. allgames.Ra.White - г. Одесса
2. white.DJam - г. Одесса
3. идёт отбор


Белоруссия:
1. Jackal - г. Минск
2. v4.Sashok - г. Минск
3. Viper - г. Минск


 Кыргызстан:
1. [MIPT]Johnny)

 

©  с www.apl.kz

#25 Replays download is fix

thisaqua @ 26 Jan. 2004 22:03 / Комментарии: 10 / Прочитано: 1111

Now all replays download correctly. Avatars, Images correctly too. If your find bugs please write email to me.

#24 25 Jan. 2004@ Результаты чемпионата SNG Tourney

Slam[RiF] @ 26 Jan. 2004 05:41 / Комментарии: 3 / Прочитано: 3287

1 - RiF)creAtiv +125 ladder points
2 - WhyYouKickMyDog +100 ladder points
3 - LoWeLy[PnD] +75 ladder points
4 - Nt.Zloi
5 - RiF)IroN_DAniA, Potrax[S2]
Сетка турнира
Реплеи финальных игр (458 kb)

© www.team.rifs.spb.ru

#23 25 Jan. 2004@ Столичная SC:Bw-квалификация на Arbalet СНГ Cup

Slam[RiF] @ 26 Jan. 2004 05:33 / Комментарии: 3 / Прочитано: 2806

Сегодня завершилась столичная квалификация по Starcraft:BroodWar на Кубок Арбалета (который пройдет в Москве, 5-8 февраля 2004 года).

1 место - vWeb.6or_Yan - 2200р. и место в финале Arbalet Cup
2 место - vWeb.Phellan - 1000р. и место в финале Arbalet Cup
3 место - R^Lammerman - 400р и место в финале Arbalet Cup
4 место - L_Clan_Human_Emax
5-6 место - (orky)Ghost, Diacon[S2]
7-8 место - (orky)Asmodey, Potrax[S2]

 

© www.cyberfight.ru

#22 Интервью с aNc-Erling

areskz @ 26 Jan. 2004 05:20 / Комментарии: 4 / Прочитано: 3196

В течении долгого времени Норвежская Broodwar-общественность была практически мертва. После того как Norway [GG99]Slayer и Norway [GG8]sVEN@aBs ушли в армию у Норвегии не осталось успешных международных игроков за исключением Eriador[pG], и конечно aNc-Erling-. Хотя никто из них не имел такого успеха как Slayer и sVEN, которые все ещё в TOP мира. И вот, мы предоставляем вам интервью с iG-Erling-. 

Читать полностью »

#21 Эксклюзивное интервью с Glynnis Talken от Blizzplanet.com

thisaqua @ 26 Jan. 2004 23:15 / Комментарии: 3 / Прочитано: 1247

Многие спросят - кто такая Glynnis Talken - это та самая любимая вами актриса которая озвучивала Kerrigan в Starcraft'е и Rogue в Diablo II. Она согласилась дать эксклюзивное интервью нашим партнерам с Blizzplanet на этой неделе. Дискуссия будет проходить на тему о её текущих проектах и карьере, её успехах как писателя популярных книг, о её персональной жизни и о её роле Kerrigan которую она играла для Blizzard Entertainment. Так же будут приняты к рассмотрению её книги, для тех кто любит читать исторические и средневековые романы.

 

Для тех кто хочет увидеть вопросы которые будут задаваться и для тех кто хочет задать вопросы сам могут пройти по этой ссылке . Интересные вопросы заданные вами будут в итоге включены в финальное интервью. И разумеется эксклюзивный перевод только на нашем сайте, благо теперь мы это можем себе позволить.

#20 If you can't download replays !

REPS.RU|Overmind @ 26 Jan. 2004 01:41 / Комментарии: 2 / Прочитано: 1175

Sorry to all visitors, but now we have some technical troubles with our hosting. It will take us some tome to fix them, and during this period you won't be able to download old replays from the site. We'll let you know, when all troubles fixed.

#19 Отборочные на Arbalet CUP:СНГ - LIVE!!!

thisaqua @ 25 Jan. 2004 00:30 / Комментарии: 5 / Прочитано: 3434

На данный момент на отборочные Arbalet CUP:СНГ по Starcraft:BW 1x1, который проходит в интернет-центре v4 зарегилось 16 человек.

Читать полностью »

#18 Старгон (дополненая и допереведённая)

thisaqua @ 24 Jan. 2004 21:03 / Комментарии: 5 / Прочитано: 4365

Что такое Старгон? Прежде, чем объяснить значение этого слова, я должен рассказать о Старкрафте. Старкрафт это RTS (real-time strategy - стратегия в реальном времени) созданная Blizzard Entertainment в 1998. Действие происходит в будущем, где три расы (Терраны, Зерги и Протоссы) схлестнулись в бою не на жизнь, а на смерть. Сюжет Старкрафта не особо важен для этой статьи, а важен сетевой аспект этой игры. Игроки со всего мира играют друг против друга на сервере Battle.NET. Основная проблема заключена в общении, из-за многонациональности игроков, сложностей в понимании из-за языковых барьеров.

 

Теперь я дам определение Старгона:  это Корейско-Английские термины Старкрафта созданные для общения. Главная причина того, почему Корейский и Английские языки, а не какие-нибудь другие это то, что основная база старкрафтеров находится в Корее, а самый популярный язык на Battle.net, из не-Корейских, это Английский.

 

Чтобы объяснить насколько популярен Старкрафт в Корее, стоит сказать, что на финале OnGameNet (Корейская телевизионная компания, транслирующая матчи), между XellOs[yG] (Ji Hoon Suh) и [NC]..Yellow (Jin-Ho Hong) присутствовали более 25,000 зрителей и ещё несколько миллионов смотрели по телевизору.  Тем не менее Старгон может стать пиджином (что это такое я объясню позже), я считаю, что он не станет полноценным языком, а останется жаргоном. И, как и все жаргоны его ждёт одно - лингвистическая смерть.

 

Что такое пиджин и жаргон? Существует несколько объяснений пиджина. Юнеско объясняет пиджин как «Язык появившийся в результате общения людей разных национальностей, обычно в результате смешения языков» (Muhlhausler 1997:4). Блумфилд добавил важное свойство пиджина: он должен быть общим (дословно: не должен быть чьим то - прим. переводчика) (Muhlhausler 1997:4). Есть два определения под которые попадает, то что называется пиджин. Жаргон более простой в произношении и звучании язык с маленьким лексиконом (Romaine 1988:117). В жаргоне коммуникабельность и понимание друг друга наиболее важная вещь (Sebba 1997:63). Не имеет значения как построены ваши сообщения, главное чтобы они небыли длинными, иначе это вызовет сложность в восприятии и понимании. Старгон как раз является языком который попадает под указанные определения.

 

Чем Старгон похож на пиджин? Попробую ответить на этот вопрос через лингвистические возможности которые есть у этого языка (Sebba 1997:37-47). А именно: синтаксические, морфологические, фонологические и лексические возможности. В Старгоне нет какой-то конкретной системы выражений. Если я хочу сказать «Это был отличный матч. Ты очень хорошо играл» или «Ты играл гораздо лучше чем я думал», то это можно сказать короче «GG ты gosu» (пояснения некоторых терминов смотрите в приложении). Если я хочу сказать обратное, то достаточно поставить «no» перед фразой, т.е. «no GG» или «no gosu».

 

Такие морфемы совместно с простыми словами обычно используются в 1-на-1 играх. Фраза Старгона «18 nom no re» в литературном переводе означает «You bastard, no rematch» или «Ты ублюдок, не будем переигрывать». Фраза содержит четыре слова и пять морфем. Другой пример «You cho gosu» или «You're very good». Фразы подобной длинны исключение в 1-на-1 общении. Также существует такая вещь как «emoticons» (эмотиконки +))), т.е. иконки с эмоциями или сообщения эмоций, или просто смайлики. Такие эмотиконки содержат до трёх и более морфем, обычно это выглядит так «Я <эмоция>», например «-_-а» означает «Я смущён» (буква «а» выглядит как рука, чешущая голову). Также «^^» означает «Я счастлив» или «Я хитёр (хитрю и т.д.)». Расшифровывание таких эмотиконок требует воображения и некоторого опыта. Другие иконки смотрите в приложении.

 

Позвольте заметить, что фразы Старгона обычно не произносят вслух. Потому что почти все фразы можно быстро напечатать. Также Старгон имеет простую структуру слов, обозначающуюся буквами Г и С, т.е. комбинациями гласных (Г) и согласных букв (С). Вот, например слово gosu -> gosu (go-su или СГ-СГ), manner (ma-nner или СГ-ССГС), marine (ma-rine или СГ-СГСГ) и multi (mul-ti or СГС-ГС).

Словарный состав Старгона мал, в основном из-за специфики Старкрафта. В Старгоне отдаётся предпочтение простым, коротким слова. Все слова Старгона короткие и не превышают двух слогов.

 

В основе, пиджин имеет грамматику гораздо более простую, чем языки, из которых он был получен. Тем не менее, в Старгоне есть немного лингвистических свойств пиджина, также есть нехватка простой грамматики. Например, в этом случае. В Старгоне фразы "GG no re" и "no re GG" имеют один и тот же смысл и значат одно и тоже. Сейчас я внесу ясность, что Старгон это больше чем жаргон, это почти пиджин.

 

Чем Старгон похож на жаргон? Старгону присуще некоторое свойство жаргона: в основном жаргоны служат для общения в ограниченной области знаний (Romaine 1988:117). В сущности Старгон служит только для одной области: для Старкрафта. Модель Muhlhauser'а пиджино-креольного языка связана с ростом континуума (Romaine 1988:117) и говорит о том, что пиджин появился из жаргона. Его модель показывает, что постоянный пиджин появился из жаргона, а расширенный из постоянного. Пиджин был придуман для общения людей в нескольких сферах, таких как торговля, социальный контроль, и самовыражение (Romaine 1988:124). Как Старгон может стать пиджином, когда он используется только в одной сфере?

 

Также Старгон слишком прост, чтобы сталь полноценным пиджином. В нём не так много слов (около 100), хотя не так уж и нужно много слов для общения во время игры, которая длится в среднем 25 минут.

 

Важной частью жаргонно-пиджинового перевода является постоянство и определённость, обеспечивающие полноценное взаимопонимание лингвистически разных культур. Например, как если бы две или более культур успешно торговали для выживания, как племена Аборигенов в Австралии. В Старкрафте, где нет такого лингвистического взаимодействия в течении игры, из-за того, что одна рука постоянно занята кликая мышкой, а другая занята распределением действий, т.е. атака, движение, заказ войск и.т.д. Есть одна причина для общения во время игры. Во время командных матчей, да ещё когда все говорят на разных языках (общие действия и синхронизированная атака необходимы для победы), и при игре против интернациональных игроков это может помочь поднять скилл. Это может быть стимулом для изучения и полного владения Старгоном, каждый сам решает, в зависимости от потребностей, но этого не достаточно, для того чтобы Старгон стал "полноценным языком взаимодействия как пиджин" (McFarland, 2003).

 

Другая причина того, что Старгон это жаргон, это недолговечность жаргонов. Они либо быстро умирают, либо становятся чем то большим, таким как пиджин (Sebba 1997:63). Для себя и исключил возможность становления Старгона пиджином. Я предвещаю лингвистическую смерть Старгона, потому что рассчитан на ограниченную сферу деятельности. Старкрафт уже исчерпал все ожидания и предвкушения как RTS. Старкрафт относительно сегодняшних стандартов стар также как и его графика (а это первое на что смотрят покупатели новых игр). Однажды Старкрафт станет непопулярным, игровое сообщество резко сократится и Старгон тоже исчезнет.

 

Данная статья проливает свет на возможное появление пиджина, т.е. полноценного краткого языка игроков Старкрафта. Эта наука может ввести новое понятие (восприятие) «языка общения»  через Старкрафт, к тому же в Интернете не требуется какого либо психического контакта. Теоретически, при создании подходящих условий, Старгон может стать пиджином, но могут помешать вышеозначенные причины. Нет психологического контакта между игроками, главным образом из-за того, что все они находятся в разных частях мира, а не собраны в одном месте для тренировок и игр. Также no practical uses of Stargon в реальной жизни нет никого, кто бы поддерживал моё утверждение, что он скоро изчернет.


Приложение: Слова и термины
 

18 = "shi pal" на Корейском, звучит как "shi bal", т.е. «ши баль или ши бал» означает "сволочь" или "сука", в зависимости от контекста.
nom = Ты.
sos = Помогите!
gl  = Good Luck. Удачи, обычно пишут перед игрой.
hf  = Have fun, пожелание повеселится, приятно провести время, также пишут перед игрой.
-_-a = Я смущён, стеснён.
-_-zZ.. = Слишком долго, отнимаеш много времени (Ты слишком медлительный).
O_O = Я в шоке! Я шокирован.
-_-V = Мир.
-_-d = Я OK.
>_< = Я зол.
^^ = Я счастлив.
sugo, gj = Хорошая работа (Good job).
GG = Хорошая игра (Good Game).
GG no re = Хорошо поиграли, но больше не будем. Печатается когда один из игроков не считает нужным переигрывать матч по каким либо соображениям.
gosu = Гуру Старкрафта.
cho = Очень (Very).
bm = Игроки называют вас так, если вы оскорбляете их или вроде того, за map hacking, или если играете недостаточно усердно, хотя можете лучше, для победы команды.
map = Карта. Это то, где играют игроки. На ней происходят сражения,строятся здания. В начале игры карта закрыта туманом войны, чтобы его убрать просто идите вашими юнитами и туман будет рассеиваться.
no map = maphack запрещён (map hacks даёт игроку возможность увидеть, что либо на карте сквозь туман войны)
newbie, noob, or n00b = Новичок. Используется в адрес игрока, которыи либо недавно начал играть, либо играет давно, но как новичок.
bgh = Big Game Hunters, карта новичков
1, 2, 3….12 = Используется для обозначения позиции на карте. Цифры идентичны расположению цифр на цирерблате часов.
x:x?, xvx? = «Хочешь сыграть со мной (с нами)» 1х1, 2х2 и т.д.
LT = Lost Temple, название самой популярной карты среди Старкрафт коммьюнити.
manner = Будте вежливым. Обычно если игрок пишет это вам, значит вы возможно чем то его обидели, или сказали, что -то не то. Также боьль шинство корейцев пишут это перед игрой, чтобы убедится, что вы будете вежливы.
mineral = Валюта Старкрафта. Чем больше у игрока минералов, тем больше он может потратить на постройку зданий и армию.
vespene = Некоторым юнитам нужен газ для постройки. Другой тип валюты, но он не нужен для постройка простых зданий и первых юнитов.
rush = Ранняя атака.
pylon = Протоссам нужны пилоны для постройки армии и зданий. Чем больше пилонов, тем больше армия и больше зданий. Здания можно строить только в непосредственной близости к пилону.
manner pylon = Запирающий пилон. Игрок может поставить пилон перед минералами, тем самым заперев несколько рабов. И дать преимущество своей команде в экономическом плане.
cc = Командный Центр (Command Center). Первое здание Терранов. Сюда рабочие приносят минералы и газ.
nexus = Нексус. Первое здание Протоссов. Сюда пробы приносят минералы и газ.
hatch = Сокращение от хатчери (hatchery). Первое здание Зергов. Сюда дроны приносят минералы и газ.
marine, rine = Простейший юнит Терранов.
zealot, lot = Простейший юнит Протоссов.
zergling, ling =  Простейший юнит Зергов.
SCV, drone, probe (СКВ, дрон, проба) = Собирают минералы и газ у Терранов, Зергов, и Протоссов соответственно.
worker = Рабочий. СКВ, дрон, проба.
soop = Апгрейд (улучшение) или апгрейд юнитов.
multi = Экспансия. Или вторая база. Экспа нужна потому что на основной базе минералы рано или поздно закончатся. Также нужна для скорейшего техногогического развития. Экспа может быть как с газом, так и без него.
terror = Суицидальный юнит у Зергов. Такой как Scourge или Zerg infested Terran.
apmadang = Естественный экспаншн. Т.е. ближайшая нычка к вашей базе.
star = Сокращение от Старкрафт.
cheese = Необычный болд-ордер (порядок развития). Билд который позволит неожиданно напасть на оппонента, так сказать всё или ничего. При провале часто приводит к вашему поражению.
pg = Прогеймер (Progamer), человек, который играя в Старкрафт или другие игры зарабатывает себе на жизнь.
clan = Группа людей обычно играющих вместе. Команда.
race up = Просьба выбрать расу за которую будете играть. Обычно интересуются для того, чтобы сразу определится с порядком развития. И знать примерный порядок вашего оппонента. Можно выбрать «random» (случайная раса), и тогда оппонент не будет знать кем вы играете.
rax = Сокращение от Баррак. Здания где Терран треннирует своих солдат.

*Замечание: Это не полный список слов. Существует ешё много разных эмотиконок, строений, юнитов, сокращения и т.д.

 

Перевод: Helos

#17 Несколько слов о StarCraft'е

REPS.RU|Overmind @ 24 Jan. 2004 09:05 / Комментарии: 7 / Прочитано: 4318

I. Попытка представить жизнь без стратегий в реальном времени похожа на попытку представить время до возникновения Всемирной Паутины (World Wide Web): все мы знаем, что это время было, но как геймеры уже не представляем, как можно было обходится без подобных игр.


Сегодня, стратегия в реальном времени - основной элемент развлечения многих людей, а издатели регулярно обращаются концепции стратегий в реальном времени, используя их как базу для дальнейшего развития и максимилизации прибыли. Настоящее достижение для жанра, который даже не существовал в течение приблизительно первых 15 лет использования компьютера в качестве игрового аппарата. Первая в истории человечества компьютерная игра была написана студентами. В 1961-1962 гг. молодой программист Стив Рассел и его товарищи по Массачусетскому технологическому институту (MIT) открыли самый бесполезный способ тратить дорогостоящее время компьютера PDP-1 - Spacewar. Игра проходила на круглом дисплее локатора. Задача играющего - поразить космический корабль противника, не попадая под ответный огонь и не оказываясь в опасной близости к звезде.


Ранние компьютерные стратегии придерживались твердой концепций на основе своих предков - настольных игр, где игроки имели время, чтобы спланировать свой ход и сделать его прежде, чем их противники могли бы сделать свой (пошаговые стратегии). Стратегии в реальном времени игры начали больше напоминать действительность: поскольку время на раздумье стало ограниченным, и если вы упускаете возможность, ею наверняка воспользуются ваши соперники.


Первая RTS появилась в 1989 Herzog Zwei (Герцог Цвей). Это была консольная игра для 2х человек. Первая стратегия реального времени для PC появилась через 3 года в 1992 году - Dune II (Дюна II), а уже через 6 лет появилась стратегия всех времен и народов. В 1998 году "Снежная буря" (Blizzard) выпутила StarCraft. Нельзя сказать, что StarCraft по своим техническим возможностям сильно отличался от RTS того времени (и в первую очередь от Total Annihilation (Полное уничтожение) некоторые решения, применяемые в которой были по своему реализованы год спустя в Starcraft'e. ТА оставался достаточно популярен еще в течение около 3 лет пока StarCraft Expansion Set: BroodWar почти полностью не вытеснил эту игру со сцены).


Что же представляет из себя SratrCraft??? Почему она так популярна (Хотя продажи Starcraft в Соединенных штатах были подобны шторму, самая умопомрачительная ситуация сложилась в Южной Корее. В 1999 году там был продан 1 млн. копий игры, учитывая что население этой страны составляет 40 млн. человек (то есть игру купил каждый сороковой!!! Включая детей, стариков, нищих, хромых и убогих). Таким образом Starcraft превзошел самую продаваемую в США игру, Rollercoaster Tycoon, примерно на 300 тыс. копий. В Starcraft играют в более чем 10 тысячах корейских игровых залов, и эта игра стала самой предпочитаемой среди корейских профессиональных игроков.


В Starcraft противоборствуют три совершенно разные, но прекрасно сбалансированные расы: Земляне, Зерги и Протоссы. Они отличаются друг от друга намного сильнее, чем в существовавших до этого RTS играх. Разница заключается не только в отдельных подразделениях, но и в методах игры и даже методах строительства базы. Например, строения Зергов можно размещать только в месте расположения биомассы, некоторые строения Людей могут летать, а строения Протосов могут быть телепортированы(!!) в пределах энергетических ретрансляторов - пилонов. В многопользовательской игре эта разница просто огромна, а по игровым ощущениям у Starcraft нет равных.




II. Собственно играть в Эту игру можно 2 способами: проходить миссии или играть самостоятельно не связывая себя сценарием, то есть дать простор своему творчеству. Поскольку первый способ является развлекухой чистого вида (что-то типа первача), то можно баловаться в StarCraft вечером под пиво. Но данный способ не для всех. Тем, кто так делает, придется сказать: "Амиго, тебе некогда не стать настоящим Мачо!" Сорри, конечно, но…


Что же до второго способа то здесь можно говорить долго. Начнем с того, что Вторые Шахматы (StarCraft) есть проверка не только умственных способностей отдельно взятого индивидуума, но и проверка уровня устойчивости его психологических качеств. Дрожание рук от волнения (не путать с тремором) или отсутствие способности концентрации заставит любого игрока почувствовать всю мощь самосознания своих далеких предков - предшественников человека. StarCraft учит как заглушить инстинкты… поиграйте в него - ощущение от отсутствия хвоста вам понравится.


Я уже говорил о StarCraft'е как о Вторых Шахматах (странно все-таки устроен мир - Второе пришествие еще не началось, а Вторые шахматы уже появились). К такому сравнению прибегают довольно часто, когда говорят о StarCraft. Дело здесь в том, что StarCraft не просто стратегическая игра, но и в большой степени тактическая, поскольку помимо глобального стратегического плана, игроку приходится решать тактические задачи, связанные с построением базы, войск, разведки (в том числе разведки боем); решением вопросов обороны, наступления, отступления, маневрирования; а также использование рельефа местности. Многое… очень многое зависти от ловкости рук и скорости (включая скорость реакции и мышления).
Именно эти "сложности" и притягивают к себе. StarCraft позволяет почувствовать себя настоящим полководцем - тактиком и стратегом. При этом не важно за какую расу человек играет. Кроме того, ни одна игра не похожа на игры, сыгранные до этого. Конечно, есть определенные направления развития (например, unit - exp - tech), но нельзя же с точностью до движения повторить предыдущую игру?? В течение всей игры у игрока постоянно сохраняется нервное напряжение. Связано это с тем, что противник почти в любой момент может перехватить инициативу, многие игроки продолжают атаковать в уже, казалось бы, проигранной партии, и иногда ВЫИГРЫВАЮТ. Вообще количественное превосходство во многих случаях не дает преимущества игроку, поскольку абсолютно любое действие в StarCraft'e имеет контрдействие. Плюсом StarCraft'a является и то, что любой игрок (естественно хоть что-то умеющий) может сыграть с признанными "отцами" Игры и даже выиграть!


StarCraft, как детище Blizzard, содержит в себе немного приколов, хотя они не столь заметны как например в WarCraft II and III. Общий прикол: если долго щелкать мышкой на каком-нибудь юните, то он, в конце концов, расскажет много интересного, например Observer протоссов рекламирует Diablo, а танкист землян неплохо и задорно поет. Из второго WarCraft II пришла еще одна шутка: при многократном нажатии на зверушек, бегающих по карте, она взрывается. Взрыв, однако, не кому не вредит.




III. Несколько слов серьезно.
Короткая справка: StarCraft в переводе с иноземного - означает дословно "Звездное Ремесло" (где Star - звезда, в данном контексте может приобрести и значение прилагательного; Craft - ремесло). Впрочем, Craft можно и перевести как ловкость или искусство. Вот на последнем значении хотелось бы остановиться подробнее.


Сам StarCraft безусловно является произведением науки и искусства (а в определенной мере и литературным произведением), поскольку является результатом творческой деятельности, созданным независимо от назначения и достоинства произведения, а также способа его выражения. Поскольку в основе StarCraft'a лежит программа для ЭВМ (компьютеров), он есть произведение науки, но порождаемые этой программой аудиовизуальные отображения в свою очередь следует относить к произведениям искусства. Тем, кто скептически воспринял эти слова можно порекомендовать ознакомиться с литературой, посвященной понятием произведения, литературой по искусствоведению и т.д.


Отнесение StarCraft'a к творческому произведению не исчерпывает всей этой темы. Особенностью программ для ЭВМ является то, что с их помощью можно создавать произведения искусства (в данном случае записывать реплеи своих игр), автором которых будет выступать САМ игрок.


Т.о. то, что первоначально воспринимается как некое легкое и достаточно незатейливое развлечение на самом деле оказывается интересным и значительным явлением не только в мире кибер-спорта, но и в отраслях непосредственно с ним связанных/несвязанных. Судите сами: большое количество анекдотов, шуток и приколов, историй и рассказов, рисунков выступающих как производные от StarCraft'a произведения ИСКУССТВА. Само по себе наличие устного народного творчества (читай анекдотов) должно насторожить любого филолога по образованию, включая последнюю любовь Штирлица - Дагмар Фрайтаг, поскольку анекдоты появляются как ответная реакция массового сознания на значительные события или явления в его жизни.


В заключение хотелось бы подчеркнуть, что поиграть в StarCraft все-таки стоит. Как говорил один из великих Супер-звезд: "Разрешите людям приходить ко мне и рубиться со мною в Стар, а то они без этого могут и мажорами стать, блин!"

Автор: Imgo (imgo_y@r66.ru) 03/06/03

#16 Новости о сайте

thisaqua @ 23 Jan. 2004 20:24 / Комментарии: 7 / Прочитано: 1154

Сегодня дописал движок базы пользователей, теперь в вашем профиле появились новые возможности, впоследствие можно будет посмотреть всю информацию по каждому пользователю и отправить персоональные сообщения по сайту. На следующей неделе скорее всего будет новый домин с легко запоминающимся именем http://replays.com.ru или http://screp.com.ru , выбор имени зависит от вас.

#15 Статистика популярности онлайн игр

REPS.RU|Overmind @ 23 Jan. 2004 07:26 / Комментарии: 8 / Прочитано: 6777

Играя по интернету мы не задумываемся сколько людей в это же время играют с нами в любимую игру и сколько людей в это же время играет в другие игры. Однако по этой причине вопрос не теряет своей актуальности. Как вы знаете, Германия (на ряду с США) ближе всего подошла к Корее в развитии киберспорта.

Один немецкий прогеймерский портал решил провести интересное исследование на вышепоставленный вопрос и выяснить какие из игр являются наиболее популярными в интернете. Перед исследованием велись своего рода дискуссии: действительно ли в Counter-Strike играет больше народу, чем в StarCraft, какова популярность WarCraft III в онлайне, и т.п.

 

График за все время (смотреть).

 

Для создания такого графика была сформирована команда экспертов и составлено специальное расписание. В течение недели велось наблюдение по всем основным игровым серверам мира. Затем была сделана переработка и анализ полученных данных. Наверняка вам будет интересно их узнать.

 

- график за день (смотреть)

- график по всем дням (смотреть)

- график игроков RTS (смотреть)

- график игроков шутеров (смотреть)

 

Итоги.

 

Среди шутеров лидирует Counter-Strike. Это вторая по популярности игра. Самая необычная ситуация с соотношением игроков StarCraft и WarCraft. По графику в StarCraft играет ровно в два раза больше народу (на одного игрока WarCraft приходится 2 игрока StarCraft)!!! Этим организаторы исследования были больше всего шокированы. Более того, другие наблюдатели заявили, что мировое StarCraft community с каждым годом увеличивается. Очень многие игроки, которые с появлением WarCraft бросали игру в StarCraft возвращаются. Если говорить о соотношении StarCraft и Counter-Strike, то по графику за один день (с 5:00 до 15:00) видно, что количество играющих в StarCraft (120.000) превышает количество играющих в Counter-Strike в 3 раза.

 

Copyright by http://newteam.com.ru (translated by Nt.Overmind)

#14 RiF Team Lan Party 3 BW Spb & кк Galactika

Slam[RiF] @ 23 Jan. 2004 03:17 / Комментарии: 4 / Прочитано: 1590

RiF Team Lan Party 3 BW Spb & кк Galactika

Дата 1 февраля 2004 года

Призы:

Призовой фонд 50% от взносов

1 место - 50% от призового фонда + лицензия StarCraft+BroodWar
2 место - 30% от призового фонда + лицензия StarCraft+BroodWar
3 место - 20% от призового фонда

Условия:

Место проведения г. Санкт-Петербург Компьютерный клуб Галактика (м. Пионерская, Комендантский проспект 34 )
маршрутка 168
автобус 127
троллейбусы 50 и 25

Регистрация игрока - 150 рублей.
Зрительский билет - 25 рублей.
Максимальное количество участников - 64 человек
Максимальное количество зрителей - 25 человек.

Организатор: [RiF]4PAnd
Судьи: Graven, [RiF]Slam

Расписание:

10.30 до 11.00 - Оплата регистрации на месте и занесение в сетку.
11.05 - Рандом сетки.
11.05 - Первый тур.

Система проведения - Full double elimination. Каждый матч играется до одной победы. В финале лузер должен выграть винера 2 раза.

1. Версия игры: StarCraft: Brood War v 1.10

2. Основные настройки:

Метод состязаний: 1х1
Продолжительность матча: максимум - 1 час.
Победитель матча:
- игрок, который полностью уничтожит противника (или если противник сдастся);
- в случае окончания времени - по очкам.
В конце каждого матча игрок должен сохранить реплей в папку champ.

3. Настройки игры:
Используются стандартные настройки карты (Use Map Setting)
Выбор расы: Свободный выбор
Размер карты: 128 X 128
Скорость игры: Fastest

Карты:
WCG Dahlia of Jungle
WCG Gorky Island
WCG Korhal of Ceres
WCG Martian Cross
WCG Lost Temple
WCG Halls of Valhalla
NEO Forbidden Zone

4. Дисконнекты (отключения):
Дисконнектом считается любой разрыв соединения во время матча по причине неполадок в системе, сети, компьютера, проблем с питанием и т.п.

Преднамеренный дисконнект: Решением судьи, провинившемуся игроку присуждается поражение в матче.

При дисконнекте:
Если отключение происходит ранее, чем истекает первых 10 минут матча - матч переигрывается;
Если отключение происходит по истечении первых 10 минут матча:
- при согласии обоих игроков - матч переигрывается;
- если игроки не могут прийти к согласию - судья определяет победителя по результатам подсчета очков.

5. Наказание за нечестную игру:

Нечестная игра:
Использование любых программ, взламывающих игру и/или карты (map hack, trainer и т.п.);
Преднамеренный дисконнект;
Использование любых настроек, за исключением стандартных и разрешенных.
Во время матча, судьи на линии и Старший судья имеют полное право производить любые действия, направленные на выявление нечестной игры;
При выявлении любых действий игрока, расцениваемых как нечестная игра, игрок отстраняется от матча (ему присуждается поражение); при повторном инциденте игрок дисквалифицируется.

 

© www.team.rifs.spb.ru

#13 Результаты чемпионата RiF Lan Party 2

Slam[RiF] @ 20 Jan. 2004 05:30 / Комментарии: 4 / Прочитано: 1444

18 января в кк. Академия прошел RiF Lan Party 2 по игре StarCraft
Участвовало 32 человека.
1 место - emax.Bruce
2-3 место - RiF.Ro and NpQ.ProFy
4 место - RiF.Ex

 
 

От себя добавлю, что все прошло довольно быстро и организованно. Чемпионат длился от 11-00 до 17-00. Также хотелось бы выразить отдельную благодарность админам кк "Академия" за помощь в проведении этого мероприятия.


Сетка турнира
Фотки

 

© http://www.team.rifs.spb.ru

#12 Интервью с JeeYunee[Rush]

thisaqua @ 20 Jan. 2004 03:05 / Комментарии: 2 / Прочитано: 3456

Сегодня я сделал еще один перевод- интервью с корейской девушкой-прогеймершей JeeYunee[Rush]. Интервью с TossGirl отдыхает :) Это интервью сделано оригинально, грамотно и самое главное интересно. Оно сделано в конце лета 2003 года, но до сих пор не утратило своей актуальности. Похоже, Jee действительно умна, красива и обладает неплохим чувством юмора.

Начнем ?:

JeeYunee[Rush] : Omg, omg (скоращение: о Боже) я вся напряжена.. - -
JeeYunee[Rush] : Ты должен будешь немного изменять мою речь, потому что я плохо знаю английский ^^;
JeeYunee[Rush] : kk?
Freezer : конечно, обязательно ^^

Общая часть:

Freezer : Итак, скажи мне свое имя/пол/возраст/место проживания ?
JeeYunee[Rush] : Jeeyunn/женский/21 (по корейской системе)/Корея.

Freezer : Какой ID на Battle.Net ты используешь в настоящее время ?
JeeYunee[Rush] : JeeYunee & JeeYunee[Rush].

Freezer : Как давно ты играешь в BroodWar ?
JeeYunee[Rush] : Четыре года, но.. из них приблизительно четыре месяца я играла в StarCraft.
JeeYunee[Rush] : Я неправильно выразилась по английски ? T_T

Freezer : Нет, все очень хорошо =] и так мило.
JeeYunee[Rush] : ._.

Freezer : Скажи мне, Jee, какая твоя любимая раса ??
JeeYunee[Rush] : Терран !!!

Freezer : Любимый матч-ап ??
JeeYunee[Rush] : TvZ

Freezer : Я видел, как ты играешь терранами и понял, что твое микро очень хорошее для девушки ^^
Freezer : Какая карта тебе больше всего нравится ?
JeeYunee[Rush] : Только LT, я не играю на других картах..

Freezer : Теперь расскажи мне почему ты больше всего любишь терранов ?
JeeYunee[Rush] : Мне кажется, терранами интереснее всего играть. Мне нравится сочетание юнитов этой расы.

[Rush] Clan:

Freezer : В настоящее время ты состоишь в клане [Rush]. Как давно тебя знает клан Rush, как Jee ? =]
JeeYunee[Rush] : Уммм... только три месяца.. благодаря Ka_z[Rush].

Freezer : Ты также являешься веб мастером клана Rush. Ты занимаешься веб дизайном вне клана, для работы ?
JeeYunee[Rush] : Да, но я только любитель.
JeeYunee[Rush] : Веб дизайн- мое хобби и работа.

Freezer : Хорошо, позволь сказать, что ты сделала огромную работу над сайтом Rush =] (http://www.team-rush.org).
JeeYunee[Rush] : Хаха, сайт Rush не доработан..

Freezer : Кто из Rush больше всего помог тебе в обучении игре в StarCraft ?
JeeYunee[Rush] : dugong и Ka_z... Когда я начала играть в StarCraft они очень помогли мне..
JeeYunee[Rush] : И..

Freezer : Продолжай
JeeYunee[Rush] : Когда я первый раз сыграла в Star, мой младший брат учил меня.
JeeYunee[Rush] : Ka_z и dugong- gosu.. ._.

Life in Korea and guys:

Freezer : Ты часто ходишь в корейские ночные клубы ?
JeeYunee[Rush] : Да, до последнего лета..(т.е до недавних пор) я нечасто ходила туда. Я видела Grrrr.. в ночном клубе.
JeeYunee[Rush] : Хохо.

Freezer : Да, я слышал он всегда посещает ночные клубы.
JeeYunee[Rush] : Но я только видела его, ничего больше !!

Freezer : Ты очень симпатичная девушка, я знаю, много людей говорят тебе это, но есть ли у тебя парень ? ^^
JeeYunee[Rush] : Хаха не верь выдумкам.. Они не могут быть правдой.
JeeYunee[Rush] : У меня нет бойфренда.

Freezer : Ищешь ? Или счастлива в одиночестве ?
JeeYunee[Rush] : Всегда ищу !! T_T

Freezer : Каков он, парень твоей мечты ? Человек с Запада или красивый корейский парень ?
JeeYunee[Rush] : Умм.
JeeYunee[Rush] : Очень важно, чтобы он производил впечатление.

Freezer : Grrrr... в твоем вкусе ?
JeeYunee[Rush] : Хаха, хорошо, я не знаю на счет него.. но выглядит он неплохо. ^_^

Freezer : Скажи мне, что я.. красивее, чем Schooled[tC], верно ? =D
JeeYunee[Rush] : Omg.. конечно! (от автора: а у этой терранки неплохой вкус, kekeke)

Freezer : ^_^ Желаю успехов в твоем поиске !

Начало общения:

Freezer : Какой твой основной порядок развития в матче TvP ?
Freezer : Какие стратегии ты любишь использовать ?
JeeYunee[Rush] : Всегда двойной ком. центр, кроме тех случаев, когда я оказываюсь на 6ти часах.
JeeYunee[Rush] : Я ненавижу 6.

Freezer : Большинство людей с тобой согласятся =]
JeeYunee[Rush] : И медленно убиваю противника со своей базы.
JeeYunee[Rush] : Я почти всегда так делаю.
JeeYunee[Rush] : Медленный прессинг..
JeeYunee[Rush] : Хех.

Freezer : Прессинг- это здорово =]
Freezer : Тебя беспокоят люркеры в TvZ ?
JeeYunee[Rush] : Нет.
JeeYunee[Rush] : Просто люркеров очень легко отбить.
JeeYunee[Rush] : Потому что я люблю свой микро, lol

Freezer : Да у тебя прекрасное микро, это такое искусство ! =]
Freezer : Как ты распределяешь хоткеи ?
JeeYunee[Rush] : В TvP, только вультуры и все оставшиеся сканеры и фэктори.
JeeYunee[Rush] : В TvZ, 1- скан, 2 3 4- M&M (марины и медики), 5 вессель, 6 танк, 7 8- баррак.
JeeYunee[Rush] : Но я не очень хорошо использую 7 8.

Freezer : Какой твой основной совет игрокам-терранам, как победить протосса на Lost Temple ?
JeeYunee[Rush] : Kaka уммм.. Работа по построению турретов выглядит так ничтожно, но она ужасно важна для всего хода игры. И не стоит ее делать медленно.
JeeYunee[Rush] : ^_^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

И в завершении, опрос:

Freezer : Я заметил, что твой статс на WGTour- 17-0/C3, ты отлично справляешься. Это твой первый сезон, когда ты серьезно играешь ?
JeeYunee[Rush] : Мой второй сезон :)
JeeYunee[Rush] : Я была счастлива..

Freezer : Кто твой любимый прогеймер в мире ?
JeeYunee[Rush] : Xellos !!

Freezer : Очень хороший игрок =]
JeeYunee[Rush] : Да, это так.
JeeYunee[Rush] : Его стиль игры действительно элегантный и возвышенно-благородный.

Freezer : Скоро WCG Korea, ты будешь наблюдать ?
JeeYunee[Rush] : Пока не знаю.. потому что я в печали.. Xellos, он не прошел.. T_T

Freezer : Да, многие из хорошо играющих корейцев пропустили WCG =[
JeeYunee[Rush] : Да.. T_T

Freezer : Отлично, спасибо за удовольствие, которое ты доставила мне во время интервью =]
Freezer : Выкрикни что-нибудь напоследок !!
JeeYunee[Rush] : Умм..
JeeYunee[Rush] : Ka_z.
JeeYunee[Rush] : Особое thx dugong[rush].
JeeYunee[Rush] : dugong, он научил меня любить BW.
JeeYunee[Rush] : И еще я люблю cosmo, kekekeke.
JeeYunee[Rush] : OK, давай заново... я говорю несвязно.
JeeYunee[Rush] : Особое спасибо dugong[rush], который учил меня BW. И mumu тоже! И спасибо cosmo[Rush]- я люблю тебя.. lol... Freezer, спасибо за интервью.. ты действительно хороший парень.

Freezer : Всегда пожалуйста, Jee, все для тебя ^^ Хех !

 

© http://www.newteam.com.ru

#11 Наш ответ Rcafe

thisaqua @ 19 Jan. 2004 04:13 / Комментарии: 21 / Прочитано: 2354

Сегодня была опублекована абсолюбтно неманерная новость на моём бывшем сайте http://rcafe.ru

 

Из-за несостоявшейся половины команды администраторов, кафе постепенно перекращает свою двухлетнюю деятельность.
В замен вы можете посещять starcraft портал
screp.redsys.ru созданый одним из администраторов.
Надеюсь что в будущем будет что-то подобное, кто знает... Держите связь и присылайте свои предложения 44_box@mail.ru
П.С. надеюсь не сильно вас расстроил...

 

Ряд причин по которым я ушёл вы можите почитать у них в комментариях. Оправдываться не буду - вы сами решите кто прав, кто виноват - лучше я отчитаюсь о проделанной работе:

1. Функциональность базы реплеев не вызывает нареканий - на данный момент это лучшее что есть на данный момент в интернете вцелом;

2. Проделана работа гораздо большая по обьёму чем на Ркафе;

3. У нас работает хороший интернациональный штат сотрудников (Выражается благодарность Scorpest'у за помощь в некоторых моментах создания сайта и в помощи при заливании архивов реплеев)

4. Много других мелочей из которых и состоит новое StarCraft Replay Cafe

5. Самое главное -> мы очень активно развиваемся и совершенствуемся

 

ЗЫ. Ели увидите очепятки, то сорри клава очень старая - 98 года.

#10 NW между Венгрией и Россией

thisaqua @ 19 Jan. 2004 02:39 / Комментарии: 102 / Прочитано: 2703

Результаты:
Cameleonx 2 - 0 yAn[S2]
LPl2)Suffering 2 - 0 Phellan[S2] (неприход, техническое поражение)
Minotauro[TNT] 1 - 2 RUS.RoOki.bOy
Nr13.Tot[TNT] 2 - 0 Player #4 (неприход, техническое поражение)
Kashuka 0 - 2 Diac[S2]
Blackdrone[TNT 2 - 0 NudleS[S2]
Minotauro[TNT] Nr13.Tot[TNT] 0 - 2 Diac[S2] yAn[S2]

Ну что тут сказать, вы и сами прекрасно видите отношение некоторых игроков сборной России к кланварам: к примеру, Адвокат проиграл кланвар с Украиной из-за того, что взял тосса, а на сей раз не явился вообще.. Ну если ему не нужна сборная, зачем человека заставлять? Вот заставляют и получается недостача в 3 человека, из-за чего Нудлес вынужден сам играть. Может стоит взять несколько новых игроков, которым это дело интересно?
Извините, не более чем моё личное мнение...

Сообщение от Нудлеса:
Оказывается система турниров на wgtour'e такова: если мой соперник запостил свои 2 победы, то я уже не могу запостить свою (хотя я проиграл ему 2:1), то получается что я проиграл 2:0 так как не успел запостить.
Результаты от Нудлеса
Cameleonx 2 - 1 yAn[S2] (yAn Не успел зарепортить 1 победу)
LPl2)Suffering 2 - 0 Phellan[S2] (феллан отказался играть, сказав, что у него дела и продолжал сидеть в аське)
Minotauro[TNT] 1 - 2 RUS.RoOki.bOy (вместо RoOki.bOy играл NpQ.Ro aka RiF)ZergooA)
Blackdrone[TNT] 2 - 1 NudleS[S2] (nudles Не успел зарепортить 1 победу)

 

© http://www.cdgteam.org.ru

[«Back] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [Next»]

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: