StarCraft:BroodWar: news, replays

Быстрый поиск:

Reps.Ru

Главная
Новости
Колонки
Интервью
Статьи
Стратегии
Репортажи
Чемпионаты
Gosu Replays
1:1 games
Team Plays
Реплей паки
Реплеи недели
Реплеи юзеров
Файлы
StarCraft 2
SC UserBars
Наш Дамп

Forum

Общий
Стратегии
Кланы
Чемпионаты
Всё о VOD'ах
Юмор
Музыка и Видео
Помощь
StarCraft II
Покер
Политика
Бизнес
Игры
Поиск

About

ТОП юзеров
Reps.Donate

Info

По вопросам работы сайта, сотрудничества, ньюсмейкерства, спонсорства и размещения рекламы, обращайтесь:
Mail: evil-2002@yandex.ru
ICQ: 864-000

Replay Of The Week

PIMPEST PLAYS 2 reps.ru

Country: vs
Race: NO vs NO
Map: Wuthering Heights
Expansion: NO vs NO
Lenght: 00:00:00
Rating: 10
Event: PP
Comment:
Просмотрел более 500 реплеев, 8 лучших на мой взгляд :) Приятного просмотра d^_^b

» Comment 17
» Downloads: 1606
» All replays of the week





Reps.Ru :

Поиск

Текст/Заголовок:


Последние новости

Brood War 20th Anniversary

(17)

KCM 7. Финал

(0)

BSL Continents Battles: EU vs NA

(4)

[KSL] Ro16 первые игры в группах С и Д

(2)

RuPang KCM Race Survival 7. Полуфинал

(3)

Danjjing StarLeague #3 Финал

(3)

RuPang KCM Race Survival, Season 7, Week 8

(3)

KSL первые игры Ro16

(3)

Обновление 1.22.0: обновление рейтинговой системы и наград

(7)

RuPang KCM Race Survival, Season 7, Week 7

(3)

Starcraft: Remastered Pro Series и Open Series

(16)

[Ещё]

Интервью

Flash: "Быстрое принятие решений - залог победы"

(15)

Интервью с Larva после Zotac

(5)

Сущее интервью

(13)

Интервью с создателями Rus_Brain Cup'а

(12)

[SSL10 Ro16] День 1: интервью с победителями

(12)

[Ещё]

Статьи

Garimto: "Я не жалею о времени, проведённом в БВ"

(13)

Larva уже не личинка, но куколка 2

(2)

Larva уже не личинка, но куколка

(4)

[For the Sake of BroodWar] Daum OSL '07

(0)

С наступающим, посоны!!!

(0)

[Ещё]

Стратегии

ZvZ Краткое пособие

(8)

Анализ игры SC2: TLO[T] vs White-Ra[P], JB

(18)

Анализ игры SC2: Особо сложные игры, PvZ, JB

(16)

Анализ игры SC2: Madfrog[Z] vs Naama[T], XC

(14)

Анализ игры SC2: Drewbie[T] vs Darkforce[Z], LT

(9)

[Ещё]

Репортажи

Old School Cup. Отчёт

(19)

Rus_Brain Cup Финал первого сезона. Отчёт

(7)

Rus_Brain Cup S1R6 итоги

(5)

Rus_Brain Cup S1R5 итоги

(0)

Rus_Brain Cup S1R4 итоги. Есть за кого порадоваться

(7)

[Ещё]

Чемпионаты

11 Nov. 2018@ Brood War 20th Anniversary

(17)

18 Aug. 2018@ Road to Moscow Cup

(23)

13 May. 2018@ Old School Cup

(23)

23 Sep. 2017@ StarCraft: Remastered LAN в Москве

(64)

20 Dec. 2014@ The Last Champ

(60)

[Ещё]

Search Result

#58 OgOgo vs France

thisaqua @ 04 Feb. 2004 22:06 / Комментарии: 11 / Прочитано: 2075

Одно из крупнейших интернет кафе в Европе, под названием Gate 104 открылось в Париже несколько дней назад. В него было вложено 7.000.000 EURO. Сейчас планируется открыть еще несколько аналогичных кафе во Франции. Площадь кафе оставляет 1200 квадратных миль и на этой территории установлено 430 компьютеров. Организаторы по турнирам этого интернет кафе устроили соревновательный турнир сборной Франции по BroodWar против чемпиона WCG 2003- корейца Ogogo. Каждый знает, что различия в игровых стилях европейцев и корейцев огромные, была предпринята попытка выяснить какой стиль лучше. Кстати Ogogo сейчас считается одним из самых тренирующихся игроков Кореи, он играет приблизительно по 30 игр в день. И, конечно, у него не возникло проблем со сборной этой страны. Все же один игрок выстоял :))

Ogogo (Корея) vs команда Франции

Ogogo > rT)Crix (Z) 1-0
Ogogo > rT)GouKi (T) 1-0
Ogogo > rT)PZio (P/Z) 2-0
Ogogo > rT)JoJOs (P) 2-0
Ogogo < rT)KenShin (T) 0-1
Ogogo > rT)AspeaK (Z) 2-0

Результаты говорят сами за себя. Один Ogogo (Z) разгромил всю сборную Франции.

© http://newsteam.com.ru

Реплеи вы можите скачать на нашем сайте.

#57 06 Feb. 2004@ Arbalet CUP:СНГ - StarCraft

thisaqua @ 04 Feb. 2004 21:50 / Комментарии: 14 / Прочитано: 3546

Начало:
6-го февраля в 9-00,Москва, клуб Vika WEB

Призы:
1 место - 600$
2 место - 400$
3 место - 300$
4 место - 200$

Пары в первом раунде:

allgames.White vs RoOki.bOy
vWeb.yAn[S2]  vs v4.Sashok
Enemy vs PGC.Androide[3D]
R^Skazi vs vWeb.eSprit[S2]
[MIPT]Johnny) vs L_Clan_Mobster
L_Clan_Human vs (orky)Asmodey
Damned_Ice vs Jackal
vWeb.Potrax[S2]  vs L_Clan_Gerich
Lammerman vs Extra
L_Clan_Bruce vs vWeb.Advokate[S2]
SoL.Diacon[S2] vs (orky)mif
RiF)EX vs (orky)GhosT
RiF)Ro vs [3D]$moke
Viper vs Online(Rus)
vWeb.Phellan[S2] vs 4people_Ma3x
Offline(Rus) vs L_Clan_Maxima_

#56 Новости на конец недели

thisaqua @ 01 Feb. 2004 20:51 / Комментарии: 21 / Прочитано: 1211

Canada B vs Portugal B - WGTour National War

 

Состоялся Nation War, Канадская команда Б, против Португальской команды Б, Канадцы их разгромили со счетом 7-0

(1x1) Канада Б

Счет

Португалия Б

Реплеи

Dl33ter(TE)

2 - 0

Narsil[kD]

скачать

NrT.TiMeS

2 - 0

PaRaDiS3

скачать

NrT.Weed

2 - 0

Godjka[kD]

скачать

SW)Modnar

2 - 0

L.DemOn[kD]

скачать

dG)Fantasy

2 - 0

Mimosa[kD]

скачать

(2x2) Канада Б

Счет

Португалия Б

Реплеи

NrT.TiMeS
SW)Modnar

2 - 1

Mimosa[kD]
PaRaDiS3

скачать

nrt.CypressMan
Dl33ter(TE)

2 - 0

Godjka[kD]
bObiNhaS[IFA]

скачать

 

Новый BWChart (1.02M)

 

Вышла очередная версия BW Chart'a, изменений не много, просто вместо ID юнитов, теперь будут показывать их имена, и теперь можно будет все евенты получать в формате текстового файла. И ещё одно изменение, теперь вместо тиков теперь там указывается время в секундах.

Скачать

 

OngameNet NHN

 

Group A
Silent Control(T) defeat Jju(Z) o­n namja_lyagi
Gorush(Z) won Junwi(Z) o­n Neo Guillotine. Gorush единственный кто ещё не проигрывал на этом чемпионате (4 вина)

Group B
Reach(P) won Nada(T) o­n Nostalgia (Нада редко проигрывает, надо будет найти ВОД этой игры)
Nal_ra(P) defeat Zeus(P) o­n Paradoxxx II

Следующие игры (6/02):
Silent Control vs Gorush - Nostalgia
Junwi vs Jju - Nostalgia
Nal_ra vs Nada - namja_lyagi
Zeus vs Reach - namja_lyagi

 

© http://a2clan.com

#55 Интервью с Trek

areskz @ 01 Feb. 2004 20:10 / Комментарии: 13 / Прочитано: 4191

Интервью с Trek

 

ОK, Trek, давай начнеём интервью с того, что ты представишься тем, кто тебя не знает. Имя, Возраст, Национальность  и если работаешь, то где.

 

Trek: Фредерик Нельсон (Frederik Nelson) / 19 / Швед (Стокгольм) / Работник IT Cafe

 

Перед тем, как перейти к серьёзным вопросам, я задам тебе несколько вопросов, чтобы лучше узнать тебя

 

Trek: Конечно, без проблем

 

Почему именно Trek, есть ли здесь какая-нибудь особая причина?

 

Trek: Для тех кто не знает, я объясню, но такое чувство, что я это объяснил уже всем J. Этот ник появился, когда я присоединился к клану, вто время называвшемуся [crOft]. Когда я только присоединился, я думал что клан называется [ufO], потому что я никогда не видел клан-лидера, но его называли [ufO], вот я и подумал что [ufO]Trek выглядело круто, вот он у меня так и остался, этот ник. Это было 3-4 года назад.

 

Сколько турниров или чемпионатов ты выиграл за всю свою SC & BW карьеру?

 

Trek: Не много.. Во время чемпионата в Швеции было сложно выиграть хотя бы игру. Я не буду перечислять всё, что я выиграл, потому что люди не примут это всерьёз.

 

Твоё мнение, какова лучшая Европейская тройка?

 

Trek: Сложно сказать, но моими фаворитами всегда были Fisheye, Elky и Kenka. Ещё Mondragon, он наиболее активен из них четверых.

 

Как ты думаешь, сколько денег в сумме ты выиграл с помощью SC & BW?

 

Trek: Если я продам все призы, что я выиграл, получится около €2500 или €3000. Это включая все оффлайн и неофициальные турниры.

 

Назови лучший клан в ктором ты был, и почему?

 

Trek: ToT, из-за хороших игроков, но PL тоже был неплох в свои активные дни.

 

Когда был пик твоей BW-карьеры или лучшие моменты?

 

Trek: Победа против daaman и в SGO и в WCG  - одни из моих лучших моментов, но то, что я узнал и получил выиграв, было тем для чего стоило жить.

 

Играешь ли ты онлайн ещё в какие-нибудь игры и как долго планируешь ещё играть?

 

Trek: Я привык играть в КС, но SC - именно та игра, которая мне соответствует. Я не знаю, как долго ещё я буду играть.

 

Какой из игроков самый сильный, из тех кого ты выигрывал? И есть ли тот, которого, как тебе кажется, тебе никогда не выиграть?

 

Trek: Почти всех, против кого я играл, я выигрывал. Но я играл против Garimto в RBR qualifications , мы сыграли 1:1 и это ыбло просто замечательно. Ещё запомнилась победа против Pillars’a.

 

Ок, Trek, давай теперь перейдём к более серьёзной части интервью, называемой «Инцидент с хаком»

 

Trek: ОК

 

Теперь у тебя появился случай ответить всем тем, кто постоянно «обс#рал» тебя на публике. Начиная с этого момента, нам нужна 100% честность.

 

Trek: Хорошо.

 

Первый вопрос, который задают люди это «Почему игрокам скилла Trek’a надо юзать хак?». Как ты ответишь на подобный вопрос?

 

Trek: Хмм, тяжело сказать точно, но у меня были на то причины, не относящиеся к читерству, но под конец я начал использовать это уже для достижения других целей. После того как я начал использовать мап-хак, впервые в жизни, я начал играть только на призы.

 

Как долго и сколько раз ты юзал мап-хак?

 

Trek: В первый раз это был конец WSL qualifications против Беларуси и потом я начал исползовать его и в нормальных играх, потому как думал что он нужен мне чтоб выиграть, как мне сказал Eriador. Я не знаю почему я продолжил использование хака, но я просто использовал его, не знаю почему. Я честно могу сказать что юзал хак, но не так часто, как люди думают. Я не могу вспомнить точного числа.

 

Если бы ты мог, хотел бы ты вернутся назад и что-либо поменять или ты из тех, ето учится на своих ошибках?

 

Trek: Конечно я бы хотел вернуться назад и кое-что поменять, но тогда все бы хотели вернутся и что-нибудь поменять. Всё происходило так, как происходило и я шёл по пути наименьшего сопротивления. 

 

До того, как ты был уличён в мапхаке, ты был одним их лучших в Европе, как ты себя в то время чувствовал?

 

Trek: Конечно, я чувствовал себя отлично. Это то, чего хотели бы многие.

 

Ты всё ещё играешь в BW столько же, сколько и раньше?

 

Trek: Нет, конечно нет. На этой неделе я сыграл 4 игры, да и на прошлой не много, но посмотрим что из этого выйдет J.

 

Недавно на WGT анносировали следующее: юзавшим хак будет дан второй шанс, что встретило недовольство юзеров. При этом хакер должен будет публично извиниться и поставить в своём нике тэг (Н). Что ты об этом думаешь?

 

Trek: Я уже три раза публично извинялся, объясняя: в первом я лгал пытаясь сохранить свою шкуру, а в остальных просто объяснялся. Я ожидал, что будут отзывы, но их не было. Конечно, это отличная идея со стороны WGT, потому как люди, осознавшие свою ошибку, не сделают этого в следующий раз, я так думаю. Я думаю что бан это слишком, но как-то бороться надо по-любому. Ещё я думаю что скоро люди привыкнут к новой системы больбы с хакерами. Вот ещё: BW-scanner НАДО использовать!

 

Что ещё нам выкинет «нелюбимый» Trek?

 

Trek: Если я опять начну играть, вы увидите меня во всей красе. Конечно, если в Швеции опять будет WCG, то я попытаюсь поучаствовать.

 

Хочешь что-нибудь сказать фанатам или всей публике или передать кому-то сообщение?

 

Trek: Нет, я просто хочу чтоб люди поняли мою ситуацию. Вот ещё: увидимся на WCG!

 

И последний вопрос: как ты знаешь это мой первое интервью, как ты меня оценишь?

 

Trek: Хммммм…

 

/ban Trek-SL

 

 

 

 

Источник: WGTour, интервью взял Lord, перевод сделан screp.redsys.ru (_AreS_)

#54 TvP: Железный Терран

thisaqua @ 30 Jan. 2004 20:39 / Комментарии: 351 / Прочитано: 28046

Приветствую! Эта классическая статья для тех, кто только начал играть и
не знает основных тактик, а также для желающих улучшить свой gameplay.
Удачи!

Железный Терран хорошее, а зачастую единственное противодействие Драгунам с Зиалотами. Принцип прост: Вультурки > Зиалоты, Танки > Драгуны. Со знанием тактик и хорошим микро, Терран всегда будет выходить победителем.

Читать полностью »

#53 KTF vs 4Union @ Репорты

thisaqua @ 30 Jan. 2004 20:24 / Комментарии: 3 / Прочитано: 1893

Финал Виннеров! Победителе переходят в Grand финал, а проигравшие встречаются с Suma GO, из сетки лузеров.

 

Состав (5 игроков):
KTF:
Sync, Reach, Chojja, TheMarine, Oddysay(ArtOfHan)
4Union: Kingdom, Boxer, ILoveoov, Kos, IntoTheRainbow

 

1: Kingdom(4U) победил Sync(KTF) на Enter the Dragon
-- Sync пошёл в быстрый дроп двух танков, но его дропник был сбит Гунами Kingdom`а. После столь неудачного начала Sync играл неплохо, но массовое хамление Kingdom`а одержало верх.

 

2: TheMarine(KTF) победил Kingdom(4U) o­n Detonation_Xnote
-- Kingdom пошёл в быстрейший Ривер-дроп. Неудачно для себя. TheMarine напротив, пошёл в самый безопасный билд, готовясь ко всему. Неудавшийся Ривер-дроп, позволил TheMarine легко взять Экспу, опередив Kingdom`а. В последствии TheMarine одолел Kingdom`а по земле и выиграл.

 

3: TheMarine(KTF) победил Boxer(4U) на JR's Memory
-- Просто дикая игра. TheMarine пошёл в Вультурок с двух Фэктори и быструю Экспу, тогда как Boxer пошёл в дроп Голиафов. Дроп четырёх голиафов полностью провалился, в добавок Boxer продемонстрировал плохой контроль. Но удачно провёл несколько дропов на клифф TheMarine. Оставшуюся часть игры он был очень активен. TheMarine несколько раз пытался экспандится, но Boxer пресекал эти его начинания. Boxer и сам пробовал экспандиться, но TheMarine атаковал его именно в эти неподходящие моменты. После ожесточённых боёв небыло понятно у кого преимущество, и как раз в этот момент TheMarine делает большой дроп на мэйн Boxer`а. Юниты Boxer`а были рассредоточены по карте, не защищая мэйн. Такая потеря мэйна, и возобновившиеся экспансии TheMarinе, вынудили Boxer`а сказать GG.

 

4: ILoveoov(4U) победил TheMarine(KTF) на Parallellines
-- TheMarine чуть не одолел одного из наиболее опасных Терран в мире, но он выбрал не тот стиль. TheMarine успешно защитил свою раннюю Экспу от дропа четырёх Голиафов. Потом он захватил контроль над клиффом ILoveoov и вынудил его качаться с одного мэйна. Игра уже близилась к концу, если бы не потерянный в начале барак TheMarine. Он пошёл во Врайтов с 3-х Старпортов, и, казалось бы, это точно обеспечит ему победу. Но 5 Дропшипов ILoveoov пролетели на мэйн TheMarine мимо 12+ невидимых Врайтов. Врайты были беспомощны против пачки Голиафов, танки, в свою очередь, снесли мэйн TheMarine и игра была закончена.


5: Oddysay(KTF) победил ILoveoov(4U) на Enter the Dragon
-- Я видел эту игру! И как говорят, это было возвращение Oddysay. Оригинальный TvT возвращается, а не здаёт позиции.


6: Oddysay(KTF) победил Kos(4U) на Detonation_Xnote
-- Я думал выступление Oddysay не будет очень успешным, но он доказал обратное. После двух поражений, ILoveovv и ForU на Guillotine он совсем не выглядел расстроенным. Он просто взял и обыграл лучшего TvT игрока в мире вернув себе корону TvT.

 

KTF 4 : 2 4U

 

Перевод: helos_

#52 KPGA интересные рейтинги

thisaqua @ 08 Jan. 2004 01:21 / Комментарии: 4 / Прочитано: 4302

Rank

Clan

Id

RACE

BIRTH

HEIGHT(cm)| WEIGHT(kg)

1

KTF

nada

T

1984|11|14

174|51

2

ORION

boxer

T

1980|09|04

180|70

3

KTF

yellow

Z

1982|10|31

170|63

4

SOUL

chojja

Z

1984|12|13

165|58

5

HANBIsoft

reach

P

1983|12|27

174|68

6

HANBIsoft

H.O.T

Z

1981|11|23

177|72

7

HANBIsoft

SYNC

T

1984|01|10

171|63

8

KTF

artofhan

T

1981|06|28

175|62

9

HANBIsoft

junwi

Z

1984|09|19

179|58

10

GO

ChRh

T

1981|09|15

176|62

11

GO

XellOs

T

1985|02|09

174|60

12

GO

Nal_rA

P

1982|03|15

179|67

13

AMD

elky

T

1981|02|08

n|a

14

KOR

Zeus

P

1984|02|13

171|63

15

AMD

jinnam

Z

1981|05|15

172|58

16

ORION

kOs

T

1984|02|26

177|68

17

GO

TheMarine

T

1982|06|08

179|63

18

GO

ForU

P

1981|02|22

179|67

19

KTF

sonic)black

Z

1984|11|24

179|72

20

POS

[Oops]Lee

T

1982|06|11

174|52

21

AMD

v-gundam

T

1981|02|12

180|70

22

AMD

jinsu

Z

1981|05|15

172|55

23

SOUL

thewind

Z

1982|08|06

182|80

24

HANBIsoft

crystal

Z

1981|09|25

170|62

25

ORION

kingdom

P

1983|12|06

170|60

26

AMD

grrrr

P

1982|06|19

183|80

27

IS

mumyung

Z

1984|11|01

n|a

28

KTF

autumn

P

1980|01|29

182|68

29

HANBIsoft

silent_control

T

1983|09|08

173|53

30

ORION

rainbow

P

1984|02|08

173|57


Рейтинг расс:
12 Терранов
10 Зергов
8 Протоссов

Рейтинг дней рождений:
1985 - 1 человек, самый старший - XellOs
1984 - 9 человек, самый старший - SYNC
1983 - 3 человека, самый старший - silent_control
1982 - 6 человек, самый старший - Nal_rA
1981 - 9 человек, самый старший - elky
1980 - 2 человека, самый старший - autumn

Рейтинг комманд:
HANBIsoft - 6 человек - reach,H.O.T,SYNC,junwi,crystal,silent_control
KTF - 5 человек - nada,yellow,artofhan,sonic)black,autumn
GO - 5 человек - ChRh,XellOs,Nal_rA,TheMarine,ForU
AMD - 5 человек - elky,jinnam,v-gundam,jinsu,grrrr
ORION - 4 человека - boxer,kOs,kingdom,rainbow
SOUL - 2 человека - chojja,thewind
POS - 1 человек - [Oops]Lee
IS - 1 человек - mumyung
KOR - 1 человек - Zeus

Рейтинг роста:
183 - 1 человек - grrrr
182 - 2 человека - autumn,thewind
180 - 2 человека - v-gundam,boxer
179 - 5 человек - sonic)black,ForU,TheMarine,junwi,Nal_rA
177 - 2 человека - kOs,H.O.T
176 - 1 человек - ChRh
175 - 1 человек - artofhan
174 - 4 человека - [Oops]Lee,XellOs,reach,nada
173 - 2 человека - rainbow,silent_control
172 - 2 человека - jinnam,jinsu
171 - 2 человека - SYNC,Zeus
170 - 3 человека - kingdom,yellow,crystal
165 - 1 человек - chojja

Рейтинг веса:
80 - 2 человека - grrrr,thewind
72 - 2 человека - sonic)black,H.O.T
70 - 2 человека - boxer,v-gundam
68 - 3 человека - kOs,reach
67 - 2 человека - ForU,Nal_rA
63 - 4 человека - TheMarine,Zeus,SYNC,yellow
62 - 2 человека - crystal,artofhan
60 - 2 человека - XellOs,kingdom
58 - 2 человека - chojja,jinnam
57 - 1 человек - rainbow
55 - 1 человек - jinsu
53 - 1 человек - silent_control
52 - 1 человек - [Oops]Lee
51 - 1 человек - nada

#51 Новые карты от клана S2

NudleS[S2] @ 08 Jan. 2004 00:24 / Комментарии: 12 / Прочитано: 2132

Вышли в свет 2 новые карты, сделанные нашим кланом. Первая это модификация всеми нами известной карты The Lost Temple. Мы попытались учесть ошибки всех предыдущих попыток изменить эту карту, и вобрали все самые удачные достижения таких известных модификаций как: WCG_Lost Temple, Lost Temple_Gamei, Lost Temple_ArChon, [NC] Lost Temple, Lost Temple Game-Q, Lost Temple_GaMax, Lost Temple_mbc, Priest's Lost Temple, WGtour (5-6) Lost Temple. Мы надеемся, что нам удалось создать неплохую модификацию и она станет местом множества боев для многих игроков. Вторая карта, это не модификация, это наше собстенное изобретение под названием - Night Vortex_S2. Представляет собой сочитание двух карт: Silent Vortex и The Lost Temple_S2. Мы также надеемся, что этот маленький эксперемент придется вам по вкусу.

1. The Lost Temple_S2 - [ Скачать! ]
2. Night Vortex_S2 - [ Скачать! ]
В дальнейшем, мы планируем также провести глубокий анализ других известных карт на предмет ошибок и недочетов, и затем выставлять свои версии. Будем рады услышать отзовы и пожелания. Спасибо.

#50 Конкурс кампаний StarCraft !!!

REPS.RU|Overmind @ 07 Jan. 2004 03:49 / Комментарии: 2 / Прочитано: 1656

Внимание мэпмейкерам ! Реальная возможность заработать. Один из американских сенаторов и Blizzard фан сайт blizzplanet дали старт новому конкурсу кампаний StarCraft. Суть конкурса в следующем: вы должны создать оригинальную кампанию StarCraft и отослать по почте на диске (либо закачать на сайт BlizzPlanet- вскоре такая возможность появится) ее по указанному адресу. Кампании должны быть получены организаторами не позднее конца февраля текущего года, поэтому у вас еще есть около двух месяцев.

E-mail сенатора (спонсора): senator-colin@prodigy.net

Почтовый адрес:
Colin Bonini
255 S Shore Dr.
Dover, DE 19901-5740 USA

 

Требования:
- приблизительно 8 миссий
- обязательно комплексная структура (озвучивание, использование различных расс, интересный сюжет и др.)
- к рассмотрению приветствуются и незаконченные кампании, в них должна быть оригинальность
- миссии кампаний должны быть сложнее с каждым уровнем, однако в целом кампания должна быть ориентирована на среднего игрока
- вы можете объединить свои усилия с друзьями (разделив потом выигрыш)

 

Итак, внимание, призовой фонд:
$500.00 за первое место
$250.00 за второе место
$100.00 за третье место
За четвертое и последующее места более мелкие призы, все старания будут оценены по достоинству.

 

Расскажите об этом своим знакомым. Не упускайте свой шанс. Никаких вложений не требуется, в конкурсе могут принимать участие граждане всех стран. Если вы талантливы и умеете делать карты к StarCraft, примите участие в конкурсе и пусть о вас узнает все мировое Blizzard community !
По всем вопросам и предложениям обращайтесь на указанный выше e-mail. Все подробности конкурса- на сайте BlizzPlanet.

 

P.S Только что прошла новость, что призовой фонд увеличен до 1000$ ! Участвуйте и вы победите.

#49 06 Feb. 2004@ San Antonio's Cyberspot event

thisaqua @ 05 Jan. 2004 22:17 / Комментарии: 22 / Прочитано: 2992

В Сан-Антонио (штат Техас, США) на 6-е февраля сего года запланирован offline турнир. Призовой фонд будет зависеть от количества участников. Регистрационный взнос- 10$. Формат: '1x1, single elimination, bo5'.

 

Карты:
Enter the Dragon
Lost Temple MBC Game
Dahlia of Jungle
Nostalgia 1.2
Sin Gaema Gowon 2.1
Charity
Gorky Island
Neo Hall of Valhalla

Подробности смотрите на оффициальном сайте.

#48 Новости за понедельник

thisaqua @ 05 Jan. 2004 22:06 / Комментарии: 17 / Прочитано: 1157

Результаты полуфиналов лиги KT-KTF

Свершилось. Прошли полуфиналы лиги, в которых участвовали 4 легендарных террана! Вот их результаты.

KTF Bigi Premium

[ReD]NaDa (Toona SG) vs Xellos (Suma GO)
1. NaDa выиграл на Enter The Dragon
2. NaDa выиграл на Plains To Hill D

NaDa 2-0 Xellos

KT.KTF Nestpot Premium League

SlayerS_`Boxer` (4U) vs Sync (KTF)
1. BoxeR выиграл на JR's Memory 1.5
2. BoxeR выиграл на Enter The Dragon

BoxeR 2-0 Sync

На следующей неделе 13го января, в 10:00 по корейскому времени пройдет финал Premium League "World Champion Ship" в котором встретятся SlayerS_`BoxeR` (4U, T) и [ReD]NaDa (Toona SG, T). Призовой фонд финала- 37500$

 

Рейтинг KPGA на начало января

1. NaDa 998.0 (T)
2. YellOw 761.5 (Z)
3. SlayerS_`BoxeR` 591.5 (T)
4. ChoJJa 511.5 (Z)
5. XellOs 425.0 (T)
6. rA 380.5 (P)
7. Kingdom 338.0 (P)
8. Reach 337.0 (P)
9. Ogogo 335.0 (Z)
10. H.O.T Forever 324.0 (Z)

 

© http://www.newteam.com.ru

 

Большой архив интервью

Игрок k7.Gladiator поделился с сайтом клана New Team паком с интервью, которые он собирал долгое время. Всего в его архиве насчитывается более 30ти интервью с различными прогеймерами. Скачать архив можно c сайта New Team в разделе 'Интервью'.

 

Новые версии популярных программ

Сегодня стало известно, что обновилась версия Larsgo's Observer's Pack. Для тех кто не знает - это супер прога, которая превращает реплей в VOD. Везде много пишут, что прога стала кульной и стабильной, но х3, единственное, что я заметил это то, что не надо теперь пользоваться диском, теперь всё с BWLoad'ом работает.

Так же сегодня появилась новая версия BWChart'а. Появилось две примечательные фичи - знаком ? обозначаются проблемные места в игре a.k.a. MapHack ^^ и появилась фильтрация действий игрока.

 

Новые реплеи [ReD]NaDa

Вчера мною были залиты ещё 75 реплеев [ReD]NaDa и того их стало 195, без сомнения это самая большая коллекция в сети собранная в одном месте, в ближайшее время я залью ещё 30-40 реплеев этого прогеймера

#47 Искусство игры в StarCraft

REPS.RU|Overmind @ 05 Jan. 2004 21:26 / Комментарии: 25 / Прочитано: 7620

Старый подход.

Те типы стратегий, которые люди пишут для сайтов, склонны быть очень линейными и недальновидными. Они подходят к игре, как к формуле: A+B=C. Другими словами, они предполагают, что вы запомните стандартный порядок развития по дереву технологий, либо шаблонные действия. Я думаю, что когда стратегии пишут в таком стиле, они приносят больше вреда, чем пользы.

"Чтобы быть великим игроком... вы должны 'знать' игру."

Знайте игру.

В Starcraft не нужно заучивать порядки развития и время постройки. Не слишком важно то, в какой момент вы апгрейдитесь или насколько хорошо атакуете противника. Нет. Прессинг атаками и грамотный порядок построения очень помогают в игре, однако эти элементы настолько сформировавшиеся, что при малейшем отклонении от стандартной ситуации, вся игра может пойти на смарку. Как однажды сказал Liquid.Nazgul: "Чтобы быть средним игроком вы можете выучить порядки развития и смотреть реплеи. Чтобы быть великим игроком, вам также надо 'знать' игру". Что он имел ввиду ?

Шестое чувство.

Даже самый неопытный игрок имеет свой арсенал- интуицию. Чувствовать игру необходимо для того, чтобы определить время для наиболее эффективных атак, или для экспанда. Разведка, в сочетании с интуицией обеспечит мощную комбинацию, которая поможет вам выиграть множество игр.

В течение любой ситуации, всегда анализируйте ее важность, и то, что произойдет далее. Почему оппонент делает то, что он только что сделал? Подумайте над возможными ответами и отреагируйте соответствующе.

Для примера, представьте следующий случай...

Игра terran vs zerg, и вы на шестой минуте игры. Вы светите его базу и обнаруживаете, что у него скоро будут люркеры. Неожиданно, вы видите, что два оверлорда спрятаны у кромки вашего мейна. Новичок не отреагирует на них, однако опытный игрок будет мыслить иначе. Когда вы в такой ситуации- ни в коем случае не позволяйте люрам загрузиться в оверов, потому что скорее всего противник собирается сделать вам дроп в медленных оверлордах на мейн. Конечно все зависит от ситуации. Можно попытаться убить оверлордов сразу, а можно подождать, пока он не начнет делать дроп и не подлетит к вам на мейн. В этот момент можно внезапно проатаковать оверлордов, таким образом убив и люркеров, которые находятся в них. Таким образом вы перекрываете один из путей эффективного прессинга на вас со стороны противника.

"Новичок не отреагирует на них, однако опытный игрок будет мыслить иначе."

Кроме интуиции следующее по важности качество- умение правильно расчитывать соотношение юнитов. Если вы когда-нибудь играли terran vs zerg, то должны знать, что танки ничем не помогут против множества муталисков. В этом случае, обычными путями развития будут либо добавление третьего баррака, либо либо исследование иррадиэйта. В добавок, к исследованию иррадиэйта вы должны точно продумать ответ на вопрос: 'Что он сделает потом ?'. Если вы зададите себе этот важный вопрос, ПОКА защищаете мейн, то получите "ключ к выживанию", так как предугадаете дальнейшие действия противника и будете к ним готовы.

К примеру, если противник пытается делать незначительные атаки, и вы разведали, что он положил эксп и делает гидралиск ден, то вскоре ожидайте люркеров. В таком слуае поставьте танк или бункер на своей рампе. Как я уже говорил, держание ситуации под контролем и ее понимание очень важно, однако не настолько важно, как знание того, что произойдет дальше.

Изобретательность.

Последнее, о чем бы я хотел поговорить- изобретательность и творческий подход к игре. Когда Blizzard решили добавить функцию реплеев, люди, которых раннее можно было назвать нубами стали повышать свой уровень, потому что они учились подражать действиям и порядку развития прогеймеров. Это помогло значительно усовершенствовать уровень игр. Тем не менее, после выхода 1.09 сформировалась новая школа мысли, которая осуждала реплеи, потому что они сделали игру 'избитой'. В этом утверждении есть доля правды.

Обратите внимание, и вы поймете, что реплеи исключают вариативность и часто показывают одинаковый исход игры. Причина этого факта, когда люди повторяли все по реплеям, привела к тому, что сегодня элементарно предсказать, что делает оппонент. Игра стала рутинной, а как мы все знаем, рутинность ведет к стагнации.

"Рискуйте, будьте настолько изобретательным, насколько сможете."

Моя точка зрения заключается в том, что вы не должны бояться пробовать новые приемы в игре. Рискуйте, будьте настолько изобретательным, насколько сможете и понимайте, что даже если ваш риск провален, вы получите отличное знание того, что применимо в игре, а что нет. Каждая ошибка- основополагающий камень к улучшению игры. Не бойтесь проигрывать и в последствии будете играть лучше и выигрывать больше.

Заметьте, что я не рассказывал о стратегиях или идеальном развитии, потому что я сказал, что не хочу учить вас играть, а хочу научить вас думать. Надеюсь, из этой статьи вы поняли что-то новое для себя и верю, что она послужит хорошим стимулом к совершенствованию вашей игры.

Удачи, и всего хорошего !

 

© Перевод: Nt.Overmind http://newteam.com.ru

#46 Starcraft vs. Diablo

REPS.RU|Overmind @ 05 Jan. 2004 02:55 / Комментарии: 3 / Прочитано: 3803

Вы никогда не задумывались над тем, что заставляет людей ежедневно, часами просиживать перед монитором и играть в свою любимую игру? Почему все играют в разные игры, а не в одну и ту же? Что различает игры и игроков в них играющих?

Я не собираюсь проводить исследования на тему о психологической уравновешенности игрока в Diablo при вождении автомобиля в нетрезвом состоянии, просто хочется кое в чём разобраться самому, упорядочить мысли и дать пищу читательскому мозгу. Ведь сколько людей столько и мнений, поэтому я не имею права, что-то утверждать наверняка или тем более поучать кого-то. Всё, что вы здесь прочитаете, является лишь моим скромным мнением.

Поскольку тематика нашего сайта охватывает довольно узкий круг игр (но зато каких!), то я рассмотрю здесь две игры - Starcraft и Diablo. Тем более что эти две игры в настоящий момент очень популярны.

Только не подумайте, что я собираюсь выяснять, какая игра лучше. Каждая из них уникальна и внесла огромный вклад в развитие своего жанра. Здесь я хочу взглянуть на игры под несколько иным углом, нежели это обычно делают большинство обозрений. А именно чем эти игры различаются, и какие требования выдвигают игрокам. Нет, я говорю не о системных требованиях, и не о том, что Starcraft - это RTS, а Diablo - это Action/RPG (хотя споры на тему принадлежности Diablo к одному из этих жанров ведутся до сих пор). Я говорю о том, что в каких-то аспектах все игры, несмотря на жанр, очень похожи.

Так чем же различаются эти игры, в чём их плюсы и минусы?

Начну, наверное, с того, что эти игры сильно отличаются количеством затрачиваемого на игровую сессию времени.

Сколько необходимо времени, чтобы сыграть партию в Starcraft? Примерно 20-30 минут. То есть, если у человека нет времени долго сидеть у монитора, а играть-то охота :) то в принципе этой партией можно и ограничиться, хоть как-то удовлетворив потребность организма в игре. А сколько времени потребуется, чтобы сыграть в Diablo? За такое же время вы успеете, разве что добежать до первого монстра.

Смысл в том, что игра считается сыгранной, т.е. игрок получил хоть минимальное удовольствие от игры, лишь в том случае, когда достигнут определённый прогресс. То есть, если сыграна партия в Starcraft, и неважно выиграна она или проиграна. Или же очищен донжон или уровень в Diablo, то есть, набрано определённое количество опыта или найдена ценная вещь. Согласитесь, что в Diablo, для ощутимого прогресса необходимо гораздо больше времени.

Для Diablo это минус, т.к. автоматически определённая группа людей будет играть гораздо реже, чем хотелось бы. Я говорю о старшем поколении, то есть о тех, у кого в этой жизни уже существуют определённые обязательства (работа, жена и т.д.) Играть несколько месяцев ради того, чтобы достичь всего лишь 30 уровень, доставит мало удовольствия. Это всё равно, что топтаться на месте.

Обратите внимание, что я не говорю о продажах игры. Те, кому нравился Diablo или те, кто много слышал и видел рекламу Diablo II, купили игру независимо ни от чего. Я имел ввиду именно игровой процесс в уже купленной игре.

Напрашивается другая мысль, но ведь здорово, когда есть к чему стремиться, когда ещё столько всего неизведанного. В этом как плюс, так и минус Diablo. Плюс в том, что игра затягивает, заставляет полюбить своего персонажа и заботиться о нём, тем самым, поддерживая интерес к игре, не открывая игроку всё сразу. Игрок, как бы уходит в тот мир, сражаясь с монстрами и обеспечивая себя всё более новыми и более крутыми шмотками.

Но, несмотря на то, что Starcraft выигрывает по времени, он также не уступает и по своей глубине. В Diablo, глубина скорее физическая, то есть огромные карты и множество монстров, которых часто бывает трудно пройти. В Starcraft же, глубина рождается можно сказать на пустом месте. То есть всё вроде бы известно, но с каждым днём открывается всё больше и больше новых стратегий и тактик, и этому, похоже, нет конца. Ну, а с патчем 1.08 нахлынет новая волна.

Что касается времени, то кто-нибудь может возразить, что для того, чтобы хорошо научиться играть в Starcraft, необходимо потратить столько же времени, сколько играя в Diablo, если не больше! Согласен. Но кто сказал, что я хочу быть первым в мире? Люди, прежде всего, играют ради своего удовольствия, и лишь немногие отрываются от общей массы и начинают играть профессионально. В этом заключается второе, большое отличие этих игр. А именно в целях, ради чего играется игра (масло масленое).

Начну из далека. Существуют разные типы игр. Например, Quake и Starcraft можно отнести к турнирному типу, где благодаря своему умению вполне реально заработать денег, прославиться и всё такое. В Diablo же, такое невозможно.

У игроков в Starcraft выбор гораздо шире. Они могут играть, как для души, так и профессионально, и при этом есть все шансы неплохо зарабатывать.

У игроков в Diablo выбора нету вообще (а нужен ли он? :) То есть, как ни играй, сколько времени ни затрачивай, в замен ты от этого ничего не получишь. Так как даже на Battle.net было объявлено, что никаких призов топ-игрокам выдаваться не будет.

Конечно, это право каждого, выбирать то, что ему нравится. Лично моё мнение такое, что сейчас любой человек стремится чего-то достичь, заявить о себе. Заниматься чем-либо, что не приносит ощутимого результата просто не выгодно. У любого человека это в подсознании, даже если вы не согласны со мной.

Согласен, что я смотрю на вещи с точки зрения материалиста, во всём ищущего выгоду, но такое сейчас время :) Сейчас любого из нас, наверное, можно назвать материалистом. И цель наша прославиться, добиться чего-то. Это, можно сказать, конечный результат всего игрового процесса, который, конечно же, на этом не заканчивается. Согласитесь, что наиболее популярные игры те, которые дают такие возможности.

Давайте рассмотрим следующий вариант. Возьмём двух известных игроков. Один игрок в Starcraft, другой в Diablo. Что может сказать по поводу своей известности игрок в Diablo? То, что он пять раз убил дьявола, что у него крутой двуручный топор, и он первым поднялся до 90 уровня? А что скажет игрок в Starcraft? То, что он чемпион мира, что за это он получил чек на десять тысяч долларов, и что за счёт спонсоров объездил пол мира. Разница есть.

И вообще, давайте посмотрим на то, кто такие игроки в этих двух играх.

Кто такой игрок в Starcraft? Это личность. Именно личность. Поскольку своим умением играть он обязан только своему таланту, старанию и потраченному времени. Если у него на Battle.net вдруг пропадёт акаунт, отрубят доступ в интернет, или он сломает (тьфу, тьфу, тьфу...) ногу, то его умение играть от этого нисколько не изменится. Оно всегда при нём!

Теперь посмотрим на Diablo. Во-первых, игрок слишком зависит от серверов Battle.net Допустим, что игрок находится не у себя дома или в другом городе, и вообще в таком месте, где нет интернета. Что делать игроку? Играть по локальной сети? Начинать заново проходить сингл-плеер? А смысл. Чтобы завтра ил послезавтра он вернулся домой и соответственно забросил начатого персонажа?

Умея играть в Starcraft, вы можете приехать в любой город, зайти в любой клуб и лишь бы были противники (а они будут).

Во-вторых, кто, по-вашему, приобретает большую известность: игрок или персонаж? По-моему персонаж. Но представьте, что если по глупой случайности акаунт пропадает с Battle.net (сейчас этим никого не удивишь)? Придётся бедолаге снова набирать 20, 30, 60, 80 уровни... И опять же, по-моему, от логического мышления, реакции и психологического состояния здесь мало что зависит. Всё дело в знании, как правильно распределить скилл-пойнты и где кучкуются монстры. Ещё лучше если тебе помогает целая команда, как это было в случае с RUSSBarb и GERBarb. Я уверен, что 90% комунити не имеют ни малейшего понятия о тех людях, кто стояли за этими персонажами.

То есть в Diablo на первое место становится персонаж, но не игрок, так как тем же RUSSBarb может играть, кто угодно и он всё равно будет всё также набирать опыт и уровни (может медленнее, но будет).

Вывод: если вы жаждите славы, то играйте в Starcraft или Quake, а ещё лучше идите в политику :)

И ещё кое-что хотелось бы отметить. Я уже писал, что игра - это в первую очередь развлечение и, что профессиональный игровой спорт, назовём грубо - побочный эффект. Но тем не менее. Возьмём, к примеру, (orky)Asmodey, который бесспорно является одним из лучших старкрафтеров мира. Так вот, я думаю, что если он вдруг начнёт играть в Diablo II, то для него, как впрочем, и для любого другого, не будет проблемой, как следует накачать героя в течении пары месяцев уровня эдак до 60, так как здесь не требуется никаких специальных способностей.

С другой стороны, сколько закоренелому диабломану потребуется времени, чтобы перейти на Starcraft и играть хотя бы выше среднего? Думаю не мало, если такой переход вообще возможен.

Прочитав всё это, у кого-то может сложиться впечатление, что я ненавижу Diablo. Это не правда. Я люблю эту игру и как только нахожу время, обязательно гоняю монстров по пастбищам санктуари. Меня есть несколько персонажей, которых я с нежностью родителя накачиваю и стараюсь добыть им шмотки покруче. Причём делаю я это лишь для собственного удовольствия, и мне совершенно безразлично, попаду я... вернее мой персонаж в какой-либо рейтинг или нет.

Но как бы я ни относился к Diablo, всё-таки я не вижу в нём такого потенциала, как в Starcraft. Всё-таки Diablo - это игра против искусственного интеллекта, чьи действия предсказуемы. В Starcraft же, каждая партия несёт в себе неизвестность и определённую дозу адреналина.

Можно было бы конечно углубиться в мир фэнтези, чьим поклонником я являюсь, и с друзьями мы регулярно играем в Dungeon & Dragons (кто не знает - не надо). Но опять же, я взглянул на вещи, как материалист, ищущий во всём лишь выгоду.

Хотите верьте, хотите нет, но я был объективен в своих суждениях и пытался быть справедливым судьёй.

Вполне возможно, что я что-то упустил, не отметил, поэтому огромная просьба слать свои комментарии на почту.

 

© Автор: D@rk$ite

#45 11 Jan. 2004@ Турнир VikaWeb SC:BW

REPS.RU|Overmind @ 05 Jan. 2004 00:37 / Комментарии: 28 / Прочитано: 3847

Приглашаем всех желающих принять участие в турнире по Starcraft: Broodwar, который пройдет 11 января в Интернет Центре VIKAWEB по адресу Москва, 1-ая Останкинская улица, 57.

Для проведения турнира выделены компьютеры на базе P IV 2,4 Ггц с конфигурацией:
motherboard: ASUS P4GE - VM
video: GeForce FX 5600 128 Mb
RAM : 512 DDR SDRAM

Дата проведения 11.01.04
Место проведения Интернет Центр VIKAWEB
Начало игр 10-00.
Регистрация 150 рублей.
Время регистрации с 9-00 до 9-50
Система проведения чемпионата: Double Elimination
Количество участников неограниченно.


Карты турнира(карта определяется вычеркиванием):

1) Lost Temple
2) Nostalgia
3) Legacy of Char
4) Gaema Gowon
5) Hall of Valhalla

Призовой фонд - 200$

1-е место: 100$
2-е место: 60$
3-е место: 30$
4-е место: 10$

#44 Психология StarCraft

REPS.RU|Overmind @ 03 Jan. 2004 06:44 / Комментарии: 13 / Прочитано: 5390

Итак, психология в жизни СтарКрафта встречается нам на каждом шагу. Мы попытаемся вместе понять ее и использовать себе во благо.

 

С чего все начинается?

 

Начинается все, как правило, с выбора ника (прозвища). По нику, например, можно узнать примерно характер человека. Мы, конечно, не будем брать те случаи, где ник выбирался просто по звучанию, а уже потом владельца начинало интересовать, что же означает его прозвище. Мы поговорим о том, когда человек непосредственно пытается подобрать ник по его смыслу. К примеру, возьмем очень распространенный ник Shadow (англ. Тень). Я лично знаю около 6-7 людей с таким ником, но видел гораздо больше. Что же можно сказать про такого человека? Тень - незаметная, спокойная, тихая, никому не мешает. Тоже самое можно сказать и про человека, имеющего такой ник: спокойный, уравновешенный, решающий проблемы мирным способом. Конечно, из каждого правила есть исключение, так что не удивляйтесь, если вы увидите веселого и весьма интеллигентного человека под ником Shadow, упорно доказывающим всему чату, что он всех порвет, активным нажатием кнопок Ctrl+V, Enter.

 

Теперь можно поговорить о никах весьма глупого звучания. Мы не будем брать в счет те ники, которые сделаны for fun, а возьмем те, под которыми человек играет. Ну, например, возьмем, ник, по-видимому, весьма интеллектуального человека с ником “xui”. Что же можно сказать про такую персону? Сперва о возрасте. Я не думаю, что он превысит 14-15 лет, да и то может оказаться что ему вовсе 10-12. Что касается его поведения на канале, то, по-видимому, он спамер. Также может оказаться вобще no manner. Опять повторюсь, из правил всегда есть исключения.

 

Далее мы попытаемся разделить ники по группам и описать каждую группу.

1) Имя, т.е. ник, который в свою очередь является именем владельца на Английском языке.

Это человек, которому не особо нужен BW. Он, скорее всего, играет за компанию с друзьями или от нечего делать.

2) Название Юнитов в BW:

Это, как правило, основной ник. Также это может означать, что ему эта игра очень понравилась, что он даже назвался в честь этой игры. Также в 80% что юнит выбранный челом соответствует любимой расе человека, но это также в первое время, со временем он может сменить расу.

3) Имена Актеров, Групп и т. д.:

Начнем с Актеров. Имена актеров берут, в основном, игроки младшего возраста. Если говорить про музыкальные группы, то вы должны смотреть на название этой группы и, исходя из этого, делать вывод о возрасте и интересах этого человека (опять же, бывают исключения, возможно, ник, был придуман давно и владелец просто привык к нему).

3) Фирмы одежды, ботинок и проч.:

Тут все просто. В зависимости от дороговизны фирмы можно узнать благосостоянии и возраст человека. Конечно, молодое поколение назовет себя Mr.Grinders или что-то типа того. Если же фирма неизвестна, но при том очень дорога и стильна (ES, Vans или Shorty's), то перед вами обеспеченный парень.

4) Названия игр:

Тут тоже все предельно ясно. Этот человек играет не только в BW, а во что-нибудь другое, да еще к тому же более профессионально. У таких людей обычно в desk такие надписи: “Q3-Rulezzz”, “D2- Решает”.

5) То, чего человеку не хватает:

В своем нике человек может указать то, чего ему не хватает в жизни. Например, один мои знакомый назвал себя Andrew-Gangster. Он всегда хотел быть крутым, лучше, богаче, чем другие. Другой знакомый назвал себя Lord, а денег еле хватает на интернет. Т.е. делая, ник, он хочет добавить, то, чего ему не хватает в жизни.

Заканчивая тему ников, я бы хотел отметить, что все может оказаться совсем по-другому, но это уже другая история...

 

Теперь можно поговорить о влиянии всеми любимого статуса (stats - количество выигрышей и поражений). Вы думаете, что статус не решает? Вы думаете правильно, но многие не согласны с вами. Итак, во что же может превратиться эта злополучная зависимость от статуса? Может получиться примерно такая ситуация. Завися от статуса, вы:

1) Не будете играть с более сильными игроками, от чего ваш уровень не будет повышаться.

2) Будете искать способ уйти от поражения, тем самым, вызывая у других не очень положительные эмоции, что, в конце концов, может привести к тому, что никто не захочет с вами играть.

3) Ваша игра в интернате превратиться не в удовольствие, а гонку за статусом. Все ваше время будет тратиться на статус, от чего вы просто будете поникать духовно и материально (в смысле интернета).

Мой совет в этом случае. Попытайтесь расслабиться и играть в свое удовольствие. Ну а если вы захотели научиться играть профессионально, то я вам даю 100%-ную гарантию, что статус вам никак не поможет. Все местные “отцы” не будут с вами играть, даже если ваш статус будет нереальным. Попытайтесь лучше познакомиться с ними и произвести на них хорошее впечатление. Ни верите? Тогда вперед делать статус и gl вам.

 

Как понравиться людям, играя в СтарКрафт в интернете? Этот вопрос мучает каждого нового игрока, который хочет в скором времени завести друзей и побольше. Как это сделать? Тут главное подход. Первое правило - не надо ругаться. Если человек реально хочет свести вас сума, проигнорируйте его (/ignore Вася Пупкин). На все вопросы и обращения отвечайте вежливо. Даже отказ должен быть вежливым. Не забывайтесь здороваться и отвечать на приветствие других, независимо от того крут этот человек или нет. Выполняя все эти элементарные правила, вы сможет быстро обосноваться и научиться играть.

 

Заканчивая статью, мне бы хотелось напомнить вам, что все построено на психологии, что каждый может понять и изучить ее. Вы не поверили всему, что тут написано? Тогда вперед, проверьте, и я не думаю, что-то, что я написал, окажется неверным.

 

© Автор: JeT[S2]

#43 Как и почему Корея стала царицей многопользовательских игр?

REPS.RU|Overmind @ 03 Jan. 2004 05:49 / Комментарии: 93 / Прочитано: 7274

Вступление. Издатели и разработчики пытаются анализировать самую играющую нацию планеты.


Вон Ил Су и Дж. Си. Герц участвуют в дискуссии об уникальности Корейского рынка.
       Корея! Для большинства из нас это маленькое азиатское государство. Но с точки зрения рынка компьютерных игр, Корея является этакой землёй обетованной, настоящим райским садом. К 2002 году в Корее насчитывалось более 26 миллионов пользователей Интернета, что, согласно рейтингу “Nielsen/NetRatings”, поставило её на четвёртое место по количеству людей, использующих ресурсы всемирной паутины. Корейская игровая индустрия произвела на свет свыше двухсот многопользовательских игр, причём один только Lineage (самая популярная из них), по планам, должен принести за 2003 год доход, равный 156 миллионам долларов США.

       Около 54 процентов корейских игроков предпочитают ролевые компьютерные игры (RPG). Трудно представить, что в стране, по размерам сравнимой со штатом Индиана, игра типа той же “Lineage” может найти 150 тысяч поклонников. 5 миллионов корейцев играют в “StarCraft”, и даже более того--эта игра возведена в ранг национального спорта. Именно так--матчи даже транслируются по телевидению.

       Страна, где хороший игрок в “StarCraft” может легко найти себе спонсора, который будет оплачивать все его расходы, вплоть до питания и оплаты за квартиру. Страна, где командный штурм замка в игре “Lineage” стал более популярен, чем классические молодёжные тусовки. Можете представить себе такое? Скажете, это фантастика, такого быть не может? Если вы так скажете, вы будете неправы--всё это святая истина.

       И разработчики игр хотят знать, что двигает этот огромный механизм.

       Их интерес был доказан числом людей, принявших участие в обсуждении причин превращения Кореи в место паломничества прогеймеров со всего света. Этот вопрос поднимали многие довольно известные люди, такие как глава американского подразделения “NCsoft” Роберт Гэриотт, вице-президент по международным операциям “Sony Online Entertainment” Синди Армстронг, глава отдела коммерческого развития “Nexon” (ещё одна удачливая корейская компания--создатель MMOG) Вон Ил Су и Дж. Си. Герц, автор книги “Нация джойстика”. Выводы, сделанные ими, были подобны взгляду в иной, прекрасный глазу любого игрока, мир.

Часть первая. Отличия культуры Кореи или как я забил на заботы и научился любить “Baang”.

       Этот уникальный рынок появился благодаря взаимодействию многих факторов. Сыграла свою роль даже география: Корея--небольшая страна с высокой плотностью населения. В результате, когда пришла эпоха массовой проводной связи, оказалось, что подключить целый регион проще простого--провода-то тянуть далеко не надо! За 1999 год число пользователей Интернета в стране выросло на 2607%!

       Высокая плотность населения также повлияла на культуру. В тесных общинах все сервисы находятся на расстоянии нескольких минут ходьбы. Квартиры невелики и переполнены. Несмотря на то, что почти все жители имеют разумный доход, лишь некоторые семьи могут позволить себе купить компьютер или выделить место для его установки. Вместо этого, они за определённую плату посещают компьютерные центры, так называемые “PC Baangs” (правильно произносится как «бонг»).

       В отличие от компьютерных клубов в других странах, “Baang” стали подобием некой ячейки общества. “Это стало господствующей тенденцией в культуре молодёжи” --отмечает Герц. Когда корейские дети и подростки хотят выбраться из своих тесных домов и оторваться с друзьями, они идут в ближайший “Baang”. Молодые люди ходят туда, чтобы повеселиться с друзьями, так же как молодёжь других стран ходят в бары и на дискотеки. И даже обстановка там типично социальная: кабинки представляют собой этакое любовное гнёздышко с двумя компьютерами, так что, при желании, парни могут сидеть со своими девушками.

       В целом же, в корейской культуре чувство общности присутствует сильнее, чем в других. “Здесь очень популярны групповые действия” -- говорит Герц. Самая популярная в Корее онлайн-игра, “Lineage”, стала детищем этой культуры: она предлагает игрокам объединяться в команды под началом Принца или Принцессы, например, для осады замка другой группы. Люди, играющие в одном “PC Baang” могут переговариваться друг с другом для выяснения обстановки на поле боя (если вы когда-нибудь видели видеосъёмку осады замка, сделанную в каком-нибудь “PC Baang”, то вы наверняка наблюдали за тем, как лидер, стоя на столе, в мегафон отдаёт команды штурмующим отрядам). “Когда эта игра (“Lineage” - прим. переводчика) добралась до Америки, мы тут не обнаружили такого накала страстей” -- добавляет Герц, -- “здесь каждому хотелось играть в одиночку”. Именно корейская культура стоит за столь высокой популярностью многопользовательских игр, культура, которая порождает тесные игровые сообщества.

Часть вторая. Отличия экономических моделей.

Слева на право: Роберт Гэрриот (NCSoft), Синди Армстронг (Sony Online), Вон Ли Су (Nexon) и автор книги Дж. Си. Герц.


       В разных странах разная экономика, это известно всем. “Не у всех корейских игроков есть кредитные карты” -- объясняет директор отдела коммерческого развития “Nexon” Вон Ил Су. По статистике, 98% пользователей онлайн-игр, оплачивающих их использование с помощью кредитных карт, проживают в США. А как же дело обстоит в Корее?

       Гораздо проще! Там сумели найти альтернативные пути решения проблемы--например, деньги за время, проведённое в игре, могут сниматься с обычного телефонного счёта или счёта за сотовый телефон.

       Поскольку многие корейцы попали в Интернет, покупая время в “PC Baang”, то и саму сеть они воспринимают иначе, нежели жители США. “Они привыкли платить за содержание, а не за время” -- говорит Су. Платные игры весьма распространены -- игроки могут заплатить 10 центов за то, чтобы сыграть вдесятером в онлайновый покер. В другом примере, приведённом им, игроки могут посоревноваться в умении ловить друг дружку в больших пузырях -- за сумму, равную 25 центам, вы можете купить ”иголку”, чтобы вырваться из своего пузыря и продолжать игру. Такие небольшие платежи довольно легко осуществить, если деньги за игру просто снимаются с вашего телефонного счёта.

Часть третья. Страна, где развлечениями правит компьютер.

       В США аналитики каждые несколько лет начинают твердить о скором приходе “конца компьютерных игр”, о “наступлении века игровых приставок”. А вот ситуация в Корее в этом роде уникальна, и причина лежит в политике.

       После кошмара Второй мировой войны Корея запретила импорт некоторых японских товаров, а это значит, что когда японцы заваливали весь мир приставками “Sega”, “Nintendo”, “Sony PlayStation” и “PlayStation 2”, корейцы оказались ограждены от этого надёжной стеной эмбарго. Но эта ниша в индустрии развлечений не долго оставалась пустой -- её прочно занял компьютер! ПК стал стандартом де-факто, окончательным и неоспоримым примером для всех серьёзных игровых платформ. Дети, ищущие, чем бы развлечься, не садились играть в Марио -- вместо этого они шли в ближайший “PC Baang”.

Часть четвёртая. “Феномен StarCraft”.

       “Потому что “StarCraft” это просто потрясающая игра!” -- так Су ответил на вопрос, почему “StarCraft” обладает столь широкой популярностью в Корее. -- “Кроме того, он просто оказался в нужном месте в нужное время”.

Синди Армстронг объясняет какой шок испытала Sony Online при попытке войти на Корейский рынок.


       Корейский экономический кризис 1997 года практически полностью истребил малые и средние компании, оставив на рынке лишь монстров. Однако большинство владельцев этих компаний сумели остаться на плаву -- задействовав сбережения своих семей или получив небольшие кредиты они сумели открыть небольшие компьютерные клубы, надеясь извлечь прибыль из растущего желания населения выйти в Интернет. И эти надежды оправдались! В 99-м начался бум, то, что Дж. Си. Герц назвал “расцветом онлайновых игр”, и тогда все владельцы мелких Интернет-кафе ринулись на поиски игры, которая привлекла бы к ним больше клиентов. И тут весьма кстати им подвернулся “StarCraft”.

       Но это не было единственной причиной. Юниты и технологии из этой игры вполне вписывались в культуру Кореи, немаловажно было и то, что не нужно было быть американцем для того, чтобы понять насекомоподбные орды или отряды космических десантников. Да и длина одного матча была в самый раз -- в среднем полчаса, что было и есть идеально для тех, кто хочет быстро сыграть пару раз с друзьями перед тем, как вернуться к обычным делам. Это также было удобно и для телевидения -- трансляция интересных матчей занимала совсем немного времени, при этом серьёзно повышая рейтинг. Да-да, киберспорт в Корее стал зрелищем. “Он будоражит умы” -- заявляет Герц, и он абсолютно прав. Ничто не способно привлечь к телеэкранам такое количество зрителей, какое привлекает большой турнир по “StarCraft”. В Америке с этим может сравниться разве что рейтинг шоу “Друзья”.

Заключение. Может ли такое произойти у нас?

       Несмотря на всё вышесказанное, я бы не стал бежать в ближайшее Интернет-кафе чтобы занимать очередь. Многие элементы истории успеха игр в Корее уникальны и принадлежат исключительно самой Корее. В США большинство пользователей предпочитают использовать персональный компьютер только персонально, сидя в своих (сравнительно просторных) домах. Геймеров разделяют многочисленные игровые платформы, несмотря на то, что PlayStation 2 постепенно захватывает львиную долю рынка.

       Что немаловажно, в Америке совершенно иная планировка городов. В них просто не существует тех небольших, но тесно связанных общин, которые характеризуют корейское общество; здесь люди предпочитают жить поодиночке, в особенности на западном побережье. “Наше общество более раздроблено”--объясняет Герц. Исключения из данного правила могут быть найдены в тех местах, где люди вынуждены жить тесным сообществом, например, в университетских общежитиях, где люди могут регулярно собираться в компьютерных классах для того, чтобы сразиться по сети.

Типичное времяпровождение школьников после занятий.



       Но это отнюдь не означает, что рынок многопользовательских игр умирает. Из опыта Кореи мы можем извлечь несколько ценных уроков. В частности, западным компаниям стоит поэкспериментировать с более лёгкими способами оплаты за свои услуги. Лиги и турниры также могли бы помочь пробудить в людях дух соревнований. “Случайная культура”, как охарактеризовал её Герц, могла бы помочь широко открыть игровое пространство и дать доступ в него большему количеству людей.

       Разработчики также могли бы многое понять, если бы взглянули повнимательнее на огромное разнообразие игр, созданных в Корее: не следует уделять всё время только фэнтезийным играм “sword and sorcery” (“меч и магия”). Также очень популярны социальные и “комнатные” игры, широко распространены многопользовательские гонки и спортивные симуляторы.

       Корейские “PC Baang” предоставляют такие услуги, как, например, вебкамеры на каждом компьютере. Тем самым они позволяют посетителям использовать видеочат. Уже одно это сильно меняет игру!

       Надеюсь, что однажды Запад догонит Восток.

© Перевод:  Юрий Ш. aka [CC]_Morpheus & http://blizzard.ru

#42 03 Jan. 2004@ BW4ever Kerrigan #4

thisaqua @ 03 Jan. 2004 02:25 / Комментарии: 21 / Прочитано: 2721

Очередной кубок BW4ever Kerrigan #4 (online) пройдет в субботу 3-го января в 17 часов по средне-европейскому времени. Будут играть пары 2x2.
Регистрация»

#41 31 Jan. 2004@ Турнир CA Bay Area

thisaqua @ 03 Jan. 2004 02:21 / Комментарии: 2 / Прочитано: 3262

Место проведения:

США

Карты турнира:
Enter the Dragon
Nostalgia 1.2
Sin Gaema Gowon 2.1
Lost Temple MBCGame.

Призы:
1е место- $100
2е место- $25
3е место- $15

Официальныйдокумент турнира»

#40 Популярность прогеймеров в Корее

REPS.RU|Overmind @ 03 Jan. 2004 02:14 / Комментарии: 5 / Прочитано: 4386

Кто такой AMD_Grrrr? Почему его все так боятся? С ним избегают играть, поскольку это равносильно поражению.

       Его стихия - это тускло освещенные компьютерные кафе, расположенные в Сеуле повсеместно. Тинэйджеры посещают компьютерные клубы, чтобы поболтать с друзьями или сыграть по сети с людьми, которых они никогда не видели, и, возможно, никогда и не увидят. На самом деле, темные залы клубов как нельзя лучше сохраняют анонимность игроков.


AMD_Grrrr...
       Так кто такой AMD_Grrrr? Ким Джи-Вон знает, что это тот, с кем она не хотела бы связываться. Недавно, в поисках очередной игры в клубе "Apgujeong-dong", она застыла от ужаса при виде ника создателя игры. "Ни в коем случае! Я не могу играть с ним" Она оглядывается вокруг, как будто этот человек находится в том же самом помещении. Имя игрока - AMD_Grrrr. Оно принадлежит Гильому Патри, 22-летнему канадцу, родившемуся в Квебеке и ставшему легендой среди корейских геймеров. Патри не является очередным игроком-фанатом. Он принадлежит к узкому кругу людей, известных как про-геймеры, для которых игры являются средством заработка.

       Для того, чтобы понять, как человек, для которого карьера основана на онлайн-играх может достичь таких высот, каких с трудом добиваются некоторые рок-звезды, необходимо уяснить суть вещей.

       Корея является одной из ведущих стран в мире в сфере информационных технологий. Более 50% её населения имеют доступ к высокоскоростному интернету, в то время, как в США таких людей всего 30%. Интернет проникает во все сферы деятельности корейцев: в онлайне происходит торговля акциями, победа кандитатов на последних президентских выборах - во многом заслуга онлайновых групп поддержки. Это породило целую интернет-культуру, которая заполнила весь цифровой мир. Игры - источник развлечения и денег - стали процветающей субкультурой для корейских подростков, как и для достаточно большого количества тех, кому за 20, а то и за 30 лет.

       За пределами Кореи, игры, как профессия практически не прижилась, в отличие от славы ведущих про-геймеров в Корее. Эта страна как нельзя лучше подошла Патри, играющему в компьютерные игры с 11 лет, когда он впервые приехал сюда, чтобы принять участие в международном турнире по киберспорту. "Когда я впервые приехал в Корею, я думал, что останусь здесь на какие-нибудь 6 месяцев", - говорит Патри, который свободно владеет корейским. Но победы в нескольких турнирах заставили его передумать.

       20 тысяч корейских компьютерных клубов оказались идеальной почвой для игроков-энтузиастов и, в частности, для процветания одной игры - "Starcraft". Эта игра популярна во всем мире, но только в Корее ее продажи продолжают расти. Джон Су-Янг ("HanbitSoft"), корейский дистрибьютор "Starcraft", игры, созданной американской компанией "Blizzard Entertainment", говорит, что несмотря на пятилетний возраст игры, она до сих пор имеет спрос у покупателей, в то время, как в других странах объем ее продаж пошел на убыль. "Это сложно объяснить, но мы полагаем, что национальная инфраструктура, а также турниры и лиги не дают игре умереть".

       Только за этот год компания продала в Корее 600 тысяч копий "Starcraft". Всего здесь было продано более 3 миллионов копий - более половины всего мирового объема продаж. Представители компании "Hanbit" оценивают эту цифру в пять раз больше, если учитывать нелегальное копирование.


AMD_Grrrr...

       Патри живет и тренируется в небольшой квартире в южном Сеуле. Он разделяет ее еще с пятью прогеймерами, членами профессионального игрового клуба AMD, спонсором которого является калифорнийская компания "Advanced Micro Devices", занимающаяся производством микросхем. Напряженное соперничество заставило Патри проводить большую часть своего времени в подготовке к турнирам. Он включает свой компьютер около 5 утра и играет до 5 вечера. Как он говорит, большинство прогеймеров любят подниматься рано, и поэтому работа для них начинается рано. "Кроме того, вы можете улучшить свои навыки, играя только с лучшими, и именно так построен мой график".

       В 1999 году количество компьютерных клубов выросло с 3 до 15 тысяч. Последствием этого стало резкое увеличение турниров, спонсированных процветающими high-tech компаниями. В июне 2000 года, такие конгломераты, как "Samsung", окончательно признали игровое движение. "Samsung" открыла свой собственную прогеймерскую команду "Khan". На сегодняшний день в KPGA ("Korea Pro Game Association") зарегистрировано 14 прогеймерских команд. 3 телевизионных канала транслируют турниры 24 часа в сутки.

       С появлением прогеймеров на телевидении, в фильмах и рекламе, многие подростки стали рассматривать игры как путь к успеху. Парк Юнг-Ги, студент второго курса, проводит несчетное количество часов перед экраном монитора, оттачивая свои игровые навыки. "Если вы спросите меня, то я скажу, что это лучшая работа в мире. Именно этим я буду заниматься, как только поступлю в колледж", утверждает он.

       Однако, всем надеждам противопоставлен тот факт, что ряды прогеймеров крайне малочисленны. В KPGA зарегистрировано только 173 человека. Каждый из них победил по крайней мере дважды на самых больших официальных игровых турнирах с более чем 500 участниками и призовым фондом более 20 миллионов вон ($16,666). Они также принимали участие в обязательной тренинговой программе ассоциации, которая проходит 2 раза в год.

       "Это намного сложнее нежели многие себе представляют. Можно просто привести тот факт, что очередь желающих стать прогеймером тянется отсюда и до Бузана (прим. перев., неимоверно длинная). И для этих людей существует очень много возможностей показать, что они действительно хорошо играют", - говорит Янг Хеон-Сонг, представитель ассоциации.

       В официальном ноябрьском табеле о рангах среди 30 топовых игроков появились иностранцы. Бертран Гроспельер - 10 место и Патри Гильом - 24 место. В свои 22 года Гильом говорит, что у него осталось всего пару лет на карьеру прогеймера. И по его словам игрокам из других стран здесь сложно будет преуспеть. "Человек должен выиграть в ведущем турнире в первые 6 месяцев пребывания в Корее. Мне все время задают вопросы мои друзья, но я всегда говорю им не приезжать. Конкуренция здесь очень жесткая".

       Гроспельер (Франция), играющий за команду AMD, приехал в Корею в августе 2000 года, чтобы принять участие в турнире, а в декабре 2001 он вернулся, чтобы принять участие на WCG (World Cyber Games), где занял 2 место и решил остаться. "В Корее компьютерные клубы на каждом углу. Ситуация в других странах другая, да и интернет-соединение в них медленнее. Натурально, что при таких условиях уровень мастерства заметно ниже".

       Даниел Ли, менеджер команды AMD, говорит, что к нему все время приходят по электронной почте письма от иностранных игроков, желающих играть в Корее. Он согласен с тем, что преуспеть здесь - нелегкая вещь. "Игроки из других стран приезжают и уезжают постоянно. Для них крайне необходимо сразу победить, поскольку здесь у них нет дома и денежные затраты, соответственно, большие, а напряжение громадное". Денежный приз за первое место варьируется от пары миллионов вон за турниры, организованные мелкими компаниями, до $30,000 за World Cyber Games, спонсором которых является "Samsung".

       Но даже в этом, относительно молодом виде спорта, правила, кажется, неизменны. "Если вы не входите в состав 30 ведущих игроков, много вы не заработаете", - говорит Янг. Лим Йо-Хванг, на данный момент занимающий 3 место в мире, в 2001 году заработал 170 млн. вон в различных турнирах. Ему публика уделяет основное внимание.

       Даже если играющий доказал свою пригодность для вхождения в состав команды, утверждает Даниел Ли, его заработок крайне низкий по сравнению с теми деньгами, которые зарабатывают ведущие игроки. "Я знаю людей, которые получают 6 млн. вон ежегодно. Для обоих сторон это выгодная сделка. Сколько-нибудь талантливый игрок имеет более легкий доступ к турнирам, поскольку профессиональные команды предоставляют им там места. А клубы предоставляет хорошим игрокам скидки", - говорит он.

       Как профессия, играть в компьютерные игры и побеждать, - то же самое, что и любая другая работа. "Давление. Справиться с ним - самая сложная часть этой работы", говорят Гильом и Бертран, чей высокий статус показывает не только их талант, но и тот факт, что они не корейцы.

       Патри Гильом и Бертран Гроспельер являются пионерами нового вида спорта. Поскольку во всем мире качество интернета улучшается и играть становится проще, их прецедент как иностранных игроков, преуспевших в корейском геймерском мире, открывает дорогу для наплыва в Корею новых талантов из других стран.

 

© Перевод:  Юрий Ш. aka [CC]_Morpheus & http://blizzard.ru

#39 Киберспорт - спорт будущего

REPS.RU|Overmind @ 02 Jan. 2004 05:16 / Комментарии: 3 / Прочитано: 4239

       Взрывы, летящие снаряды из rocket launcher’a, протянутые из стороны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun’a, слепящие молнии и громовые раскаты после них - lightning gun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы жить хватает один бронежилет за другим, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очередном турнире.

       Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.


Начало начал. Становление.

       Или все-таки это еще не работа? Для того чтобы получить ответ на этот вопрос, давайте, для начала, вернемся на несколько лет назад и попытаемся понять, откуда и как зародилось такое явление, как киберспорт.

       Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые баталии между игроками, желающими выяснить, кто же из них лучший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Уже тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Им нравилось играть, и они хотели тягаться с себе подобными, игроками высокого класса, у которых была такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни спонсоров, ни чьей либо поддержки, но именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.

       На момент появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.

       Эти встречи, с турнирами, множеством игр и удовольствием для всех участников, не остались без внимания разработчиков. И Quake выходит уже гораздо больше адаптированным под битвы между игроками, чем его предшественник Doom.


Red Annihilation. Thresh.

       Примерно тогда же, в 1996 году, этих игроков, которым игр против компьютера было мало, заметили разработчики Doom и Quake из компании ID. Заметили то, что эти встречи могут стать много большим, чем просто общением и веселой игрой.

       Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огромный турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation (Красная Аннигиляция), специально для него Джон Кармак, один из директоров ID, выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari. Именно после этого люди поняли, что игра может быть и чем-то большим, чем просто способ приятно провести время. Игра может быть и способом заработать.

       Победителем этого турнира стал гремевший на всю игровую общественность еще со времен Doom’a Thresh. Но была ли его победа случайностью?

       Сам он говорил о том, что впервые увлекся игрой, когда увидел за компьютером своего брата, сражающегося с каким-то очень сильным компьютерным монстром. Thresh сильно удивился и спросил брата, неужели компьютерный монстр может настолько хорошо двигаться, уворачиваться и стрелять. На что и получил ответ, что это вовсе не чудеса программирования, а сосед, с которым он играл по модему. Тогда же Thresh решил попробовать поиграть сам. И уже очень скоро он стал с легкостью обыгрывать не только их с братом соседа, но и множество других игроков. Ему нравилось играть, и он играл. Только потом эти игры стали называться тренировками. Только потом чемпионы стали получать в качестве призов пятизначные суммы.

       А пока все это было только хобби, совмещаемое с очень хорошей учебой в университете. Не смотря на то, что уже тогда для Thresh’a игра стала чем-то большим, чем просто развлечением, прежде всего он ставил именно учебу. Был случай, когда к нему в команду, красноречиво названную Legends (Легенды), захотел попасть сильнейший игрок, которого мог одолеть только сам Thresh , носящий псевдоним Immortal (Бессмертный). Не смотря на превосходное умение играть, ему было отказано в зачисление в команду. Причинами такого отказа послужила его плохая успеваемость в университете и низкая культура поведения, в частности использование ненормативной лексики.

       У будущего чемпиона Red Annihilation, несомненно, был талант, но и без тренировок дело не обходилось, большую часть свободного времени он посвящал именно игре. Для него это было отличным способом хорошо провести время. Но и помимо этого у него был спортивный дух и желание быть лучшим.

       После Red Annihilation и разыгранного Ferrari на игровую общественность обратили внимания и фирмы, производящие компьютеры и комплектующие. Thresh’y стали предлагать большие деньги за подписание рекламных контрактов. Он стал тестировать различные комплектующие и открыл свой сайт под названием Firing Squad (Расстрельная Команда), где стал выкладывать результаты тестов. Своим талантом и известностью он стал хорошо зарабатывать. Не смотря на это все, тогда он был один, а все проходящие турниры имели мало отношения к тому киберспорту, который мы видим теперь. Но именно в те годы начало было положено.


Второй этап. Кланы.

       Прошло еще несколько лет. Вслед за спросом, по всем законам экономики, стало рождаться предложение. Стали во множестве открываться компьютерные клубы. Стараниями их владельцев, просто игроков и энтузиастов стали проводиться турниры. Пока еще, в 1998-1999 годах, они не имели крупного и частого характера, но они имели призовые фонды достаточные для того, чтобы заинтересовать подростков, не имеющих постоянного заработка, получать деньги именно победами на них. Среди людей, которые просто получают удовольствие от игры и играют больше только ради него, а не денег, стала появляться прослойка из игроков, ставящих перед собой другую цель - получить деньги. И уже в гораздо меньшей степени известность и почет. В это же время стали образовываться серьезные команды игроков, получившие название кланов. Создавались они, в своем большинстве, самими же игроками для того, чтобы иметь возможность тренироваться с подобными себе людьми высокого класса и для того, чтобы какие-то особенности игры, “фишки”, которые могли бы принести победу, оставались известны только друзьям и членам команды. Они использовались для того, чтобы застать оппонента врасплох во время важных игр, тогда он не успеет сразу понять, что к чему и перестроить свою игру под вашу. Также, зная название клана, к которому принадлежит конкретный игрок, можно было сделать вывод об его умении играть. Сильный игрок не пойдет в слабый клан, а слабого, напротив, не возьмут в сильный. Таким образом, среди игроков произошло нечто, напоминающее сословное разделение.

       В эти же годы, не смотря на то, что уровню игры уже стало отдаваться очень большое значение, все игроки в командах были связаны только дружескими узами, и желанием вместе играть, ничем не подкрепленным. Тренировкам отдавалось должное значение, хотя часто люди играли против удовольствия, для того, чтобы поднять свой уровень игры и одерживать победы на турнирах, проявить себя, стать известным. Не это ли было первым шагом от игры к работе?


Большие деньги. WCG Y2K.

       Всем, не только играющим, но и интересующимся киберспортом людям, хорошо запомнился 2000 год, когда под патронажем Samsung в Корее был проведен первый турнир серии WCG (World Cyber Games - Мировые Компьютерные Игры). Призовой фонд составил порядка 150.000$. Огромная сумма, разделенная среди победителей по нескольким дисциплинам. Отборочные прошли более чем в 20 странах мира. Организаторы оплатили проведение всех отборочных, а также перелет участников в Корею, где осенью и прошел Большой Финал.

       Когда этот турнир был анонсирован, многие игроки стали посвящать гораздо больше времени тренировкам, порой в ущерб учебе, работе и даже сну, готовясь к WCG, надеясь выиграть приличную сумму денег, а также стать известными на весь мир.

       Не стоит думать, что для Кореи этот турнир стал неожиданностью. Благодаря небольшой территории страны и большой плотности населения, очень многие, в качестве отдыха, выбрали компьютерные игры. И очень многие быстро втянулись в компьютерный спорт. Уже тогда на территории Кореи игроков в известную стратегическую игру StarCraft насчитывалось официально около 5 миллионов человек. Чуть позже она была возведена в ранг национального вида спорта. Компьютерные игры, а за ними и состязания игроков, стали предоставлять для Кореи неподдельный интерес. И снова спрос породил предложение. В 2000 году в Сеуле, столице Южной Кореи, насчитывалось около 14.000(!) компьютерных клубов, а также работали телевизионные каналы, которые показывали исключительно новости компьютерных игр и соревнований, прямые включения с турниров и интервью с ведущими игроками. В Корею стали приглашаться ведущие игроки из многих стран мира, а WCG по телемосту открывал сам президент. Самые сильные игроки стали звездами всей страны, их узнавали на улицах, просили автографы. Канадский игрок Grrr…, посетивший по приглашению Корею был приятно поражен прикованным к нему вниманием даже со стороны просто городских прохожих. В 2001 году француз Elky, неоднократный чемпион большинства французских и европейских турниров, уехал в Корею на постоянное место жительства. Но это было уже через год…


Рождение спорта будущего. 2001-2002 года.

       Корея и WCG на своем примере продемонстрировали, что новое увлечение современной молодежи заслуживает более пристального внимания, нежели то, что ему уделялось ранее. Организаторы WCG сделали ставку на игроков со всего мира и не прогадали.

       Как и в обычной жизни, в бизнесе часто страшно сделать шаг в неизвестном направлении, ведь вместо прибыли можно остаться ни с чем. А компаниям, развивающимся на известном уже им поле, этот риск и вовсе не нужен. Всегда нужен кто-то, кто сделает первый шаг, проложит дорогу для остальных, покажет, что она безопасна и прибыльна. Этот шаг сделал Samsung, проведя WCG. И теперь уже все, взяв за основу готовый опыт, стали открывать для себя новый мир. Мир киберспорта, мир увлечений современной молодежи, до этого считавшийся едва ли не субкультурой, такой же, как хиппи в 60-70х годах. Стали появляться новые и новые проекты в области компьютерных видов спорта, разнообразные лиги, турниры, чемпионаты с громкими названиями. Каждый хотел заполучить кусочек рынка, открытого теперь для всего мира благодаря Samsung, сделав себе рекламу на крупных событиях киберспорта.

       Увеличение призовых фондов и количества разнообразных турниров не могло не затронуть и игроков, вовлекая рекламными компаниями все большее количество людей в компьютерный спорт. Все это привело к росту конкуренции, а, следовательно, и профессионализма. Если раньше победы можно было добиться, тренируясь всего по нескольку часов в день и обладая предрасположенностью к игре, то теперь этого было недостаточно. На результат игры стали влиять на первый взгляд неприметные вещи, определенные тонкости каждой игры. Теперь единственная, мелкая ошибка могла стоить проигрыша всей игры. Для того чтобы в самый ответственный момент не дать слабины, игрокам приходилось тренироваться уже по 6-8, а иногда и большее количество часов. Проводя столько времени за компьютером, у многих игроков стали возникать проблемы с учебой, иногда даже приходилось выбирать между институтом и дальнейшими тренировками. И выбор не всегда падал на институт. Так, один из сильнейших игроков России, Чуркин Алексей, играющий под псевдонимом Ranger, был вынужден уйти из института, на учебу в котором просто не оставалось времени, и целиком посвятить себя игре. Но, чуть позже, в 2002 году, он занял 5ое место на WCG в Корее по компьютерной игре StarCraft, в которой Корейские игроки были традиционно на голову сильнее остальных, показав великолепную игру всему миру. Даже сейчас, в 2003 году, продажи этой игры, выпущенной в 1997, в Корее только растут.

       Что же касается России, то в нашей стране принимается постановление, которое дает киберспорту статус официального вида спорта в России. Такое решение было принято впервые в мире и лишний раз подчеркнуло, что киберспорт не остался без внимания в самых высоких государственных кругах.


Герои наших дней. Fatality и Cooller.

       Американец Джон “Fatality” Вендел, сейчас является одним из самых сильных и известных игроков в компьютерные игры Quake 3 и Unreal Tournament 2003. Играя на турнирах и сделав себе имя, он стал активно заниматься рекламой и заработал на ней едва ли не больше, чем игрой на турнирах. Скопив определенную сумму денег, он уезжает от родителей, снимает дом и покупает машину. Сам он говорит, что игра для него настоящая работа. Ей он зарабатывает деньги, а тренировкам посвящает свободное время. Обычно до 10-12 часов в день. Не так давно он открыл собственную фирму, производящую коврики для мышек, на которых играет он сам. Называются они Fatpad (сокращение от его псевдонима Fatality и слова pad - коврик для мышки, дословно можно перевести как коврик Fatality) и уже добрались до России. Цена такого коврика около 1.000 рублей. Многие игроки во всем мире уже по достоинству оценили удобство этого коврика.

       Но, не одной Америкой едины. И Россия способна рождать непобедимых чемпионов. Именно таким стал Москвич Антон Синьгов, среди игроков больше известный как Cooller. В 2003 году он выиграл все крупные турниры по игре Quake 3. Начиная от чемпионата мира во Франции, весной этого года, и кончая крупным Шведским турниром, организованным лигой Wipeout Lan, который завершился совсем недавно. Количество денег, полученных им за первые места, всякий раз колебалось от 3.000$ до 20.000$. Стоит ли говорить о том, что такие деньги не всегда может заработать и солидный бизнесмен и что это совсем не плохо для парня, которому в 2003 году исполнилось 17 лет.


Профессиональные команды и лиги. Ключ на старт.

       Этот же 2003 год стал началом качественного преобразования киберспорта. На благодатной почве стали образовывать профессиональные команды, подкрепленные не столько энтузиазмом организаторов, сколько денежными вложениями спонсоров. И тут уже началось то, что сейчас называется покупкой игроков. Когда команда предлагала игроку не просто хороших оппонентов для тренировок и удобную базу, но еще и зарплату, и оплаченные поездки на чемпионаты. Очень многие команды друзей были разрушены за счет такого переманивания игроков. Но в профессиональном спорте едва ли дружба стоит на первом месте. На данный момент самыми сильными европейскими командами являются SK (Schroet Kommando) и mTw (Mortal Team Work), изначально созданные в Германии, но потом ставшие интернациональными. Из Американских команд хорошо известны rS (Revolution Sports Gaming) и aAa (Against All Authority). Россию тоже никто не сбрасывает со счетов, команда ForZe, образованная еще в 2001 году, набирает все больше сил. Среди игроков этой команды находится Cooller, о котором было написано выше.

       Турниры также перестали быть спонтанными, и перешли в руки организаций, которые специализируются на продумывании и проведении турниров. У них уже есть сформировавшиеся коллективы судей и организаторов, которые отвечают за то, чтобы турнир прошел наилучшим образом как для игроков, так и для зрителей с болельщиками, которых собирается едва ли не больше, чем самих игроков. Гигантами этой области стали CPL (Cyberathlete Professional League), спонсорами которой выпустили такие корпорации как Intel, NVIDIA и Logitech и Cyber X Games, главный конкурент CPL, спонсорами которого выступили AMD, Sennheiser, известнейший среди игроков производитель наушников, и valve, разработчик таких игр как Half-Life и Counter-Strike. Недавно появилась и еще один крупный организатор подобных CPL лиг и турниров - Wipeout Lan. Еще бы ему не стать крупным, со спонсорами, имена которых говорят сами за себя: Coca Cola, Microsoft, Swatch и множество других, менее крупных. Еще одним не менее именитым событием года остается ESWC (Electronic Sports World Cup), официальный чемпионат мира, проходящий раз год во Франции.

       Подобное спонсорство смогло позволить собирать призовые фонды, которые измеряются не одной сотней тысяч долларов. А на организацию самих турниров уходят еще более значительные суммы. Например, бюджет WCG 2003 составил 15 миллионов долларов.

Итоги. Взгляд в будущее.

       Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer’s Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.

       Проводя аналогию с ситуацией в 2001 и 2002 года, не трудно предположить, что ждет киберспорт через несколько лет. На 2004 год запланированы турниры с призовыми фондами, приближающимися к миллиону долларов. А некоторые организации уже сейчас ратуют за то, чтобы он был включен в официальную программу олимпийских игр. Игровая пресса тоже не стоит на месте и получает все большее развитие, все больше растут гонорары авторов, и все больше увеличивается влияние журналов. Пройдет еще несколько десятков лет и нынешние игроки, оставившие киберспорт ради работы, смогут спонсировать увлечение юности, и тогда уже едва ли останется хоть какая-то разница между реальными и виртуальными видами спорта.

       Ваш ребенок играет в компьютерные игры? Может быть, он станет следующим Thresh’ем, Cooller’ом или Slayer’s Boxer’ом. Уже сейчас киберспорт стал тем явлением, с которым нельзя не считаться.

© Автор: Максим Ткач aka Molotov & http://blizzard.ru

[«Back] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] [335] [336] [337] [338] [339] [340] [341] [Next»]

Everything about Starcraft Broodwar world Pro-gaming. Gosu Replays

User

Create your profile on reps.ru

» регистрация
» восстановление пароля
Почта/Логин:

Пароль: