Remastered, планы на развитие

Дата: 2017-11-09 Время: 03:26:45 Автор: 4p)MickeyMouse


В интервью BlizzPro.com ведущий дизайнер команды классических игр Blizzard Мэтт Моррис рассказал о том, как функционирует его подразделение, приоткрыл завесу тайны над планами, касающимися дизайна StarCraft: Remastered.
Нас прежде всего интересует инфа по поводу bw, так что я сократил объём интервью. Но если хотите прочитать полную версию, отправляйтесь на сайт-источник.


Классические игры для большинства людей словно бы покрыты некой завесой тайны. Не совсем понятно, над чем именно работает команда, какие анонсы готовятся. Давай для начала именно об этом и поговорим. Чем занимается команда классических игр, и в чем заключается твоя в ней роль?

– Я бы сказал, что это просто прекрасный вопрос! Даже не все сотрудники нашей компании могут сказать, чем же именно мы занимаемся. Вплоть до сегодняшнего дня наше отделение занималось тем, что курировало те игры, которые мы разработали в ранние годы нашей истории – Diablo, Diablo 2, WarCraft 3, StarCraft. Все эти игры работают на так называемых legacy-серверах – когда мы запускали StarCraft 2, то запустили и новую систему серверов, тогда как все предыдущие игры остались на предыдущей системе. Нашей основной задачей было наблюдение за этими серверами, обеспечение их функционирования и исправление возникающих неполадок.

В какой-то момент мы обратили внимание на StarCraft и отметили, что нам нужно провести определенную работу над этой игрой, дабы она корректно работала на современных компьютерах – потому что, сказать по правде, на современных системах классический StarCraft толком и не запускается. Далее возникло намерение сделать чуть больше – добавить разрешение в 4к, кое-что изменить, не затронув при этом соревновательной составляющей. На данный момент, мы находимся в стадии перехода от того состояния, где мы просто следим за тем, чтобы игры исправно функционировали, к состоянию, где мы отвечаем на вопрос: а что еще мы можем сделать для этих игр?

– Понятно. А чем занимаешься конкретно ты – ведущий дизайнер?

– Это довольно интересная должность, если говорить именно об этой команде. Ведь те игры, которыми мы занимаемся, их дизайн уже завершен. У нас и в мыслях никогда не было что-то менять в геймплее, например, Brood War. Миллионы поклонников StarCraft’а считают, что эта игра идеальна и не надо в ней ничего менять – и мы с ними согласны.

А вот при переводе игры на другие платформы возникают определенные вопросы. Современные пользователи знакомы с множеством функций, такими как режим просмотра матчей, система гильдий, чат-комнаты, система автоматического поиска соперников… Чем я сейчас занимаюсь, так это тем, что обсуждаю классические игры с точки зрения этих функций с другими работниками нашей компании. Чего игроки могут ожидать от той или иной игры? Может быть, новую систему для социальных взаимодействий? Или систему поощрений, которая будет подталкивать игроков к тому, чтобы проводить больше времени за игрой?

– А тебе позволено рассказывать об остающихся планах на StarCraft: Remastered?

– Да. На данный момент, мы планируем добавить в игру систему автоматического поиска соперников для командных матчей. Сейчас такая система работает только для матчей 1х1, но мы также хотим добавить поддержку форматов 2х2 и 3х3.

Нам также предстоит поработать над системой лиг. В игре есть глобальный матчмейкинг, в любой момент можно посмотреть на ладдер и увидеть, кто является лучшим игроком мира. Но вот системы лиг нет, нет какого-то объединения игроков в группы по уровню их игрового мастерства. Это то, что мы хотим добавить в SC:R. Работать над внедрением в игру системы лиг осталось уже относительно недолго, так что вы можете ожидать скорого появления этой функции в игре.

Помимо этого, мы работаем над аппаратной частью, изменяем внутриигровое освещение. Ведутся работы и над улучшением пинга – матчмейкинг ведь глобальный, поэтому если друг с другом играют представители, например, Европы и Кореи, то скорость отклика игры оставляет желать лучшего. Недавний апдейт исправил ситуацию к лучшему, но мы по-прежнему продолжаем работу над этим аспектом.

– В чем заключались основные сложности при работе над StarCraft: Remastered. И что, наоборот, сделать оказалось легче, чем ожидалось?

– Даже и не знаю, было ли там в принципе что-то простое. Многие удивляются, когда я об этом рассказываю, но когда мы начали работу над ремастером, то выяснилось, что у нас нет исходных игровых артов. Мы думали, что они хранятся в каком-то цифровом хранилище Blizzard, но это оказалось не так. В итоге весь арт пришлось извлекать из игры, и это оказалось одной из самых главных сложностей. Мы ведь, вроде как, планируем изменить разрешение игры, а у нас раз – и нет арт-исходников.

Если же говорить о том, что оказалось неожиданно легко, то тут, наверное, стоит отметить то рвение, с которым команда работала над ремастером. И парни, и девушки, которые работают в команде классических игр, просто обожают нашу классику, поэтому были очень рады работать над этим проектом. Они росли, играя в StarCraft, а теперь получили возможность сделать ее обновленную версию. Нам было очень легко подключить к работе другие отделы разработки – такие, например, как команду, отвечающую за пост-продакшен видео, и прочие "вспомогательные" команды. Обычно в подобных ситуациях у разработчиков в рабочем графике должно найтись время для работы над игрой, но здесь люди помогали нам в свое свободное время, и это было очень приятно. Этакая ультимативная поддержка, которую мы получили от всей компании.

– При работе над ремастером StarCraft вы приняли ряд интересных решений – в частности, например, оставили без изменений механику контрольных групп. Можешь рассказать о том, насколько сложно обновить игру до того состояния, где она будет соответствовать ожиданиям современных игроков, при этом оставаясь верным прежним… я не хочу говорить "ограничениям", но ведь по факту это именно что ограничения того времени.

– Одна из основных сложностей – это наши собственные ожидания. Вот мы смотрим на код и понимаем: это довольно старая игра. Вот здесь вот ошибка в алгоритме поиска пути, вот этот юнит может вести себя странно. Невольно появляется мысль: "Если я совсем чуть-чуть подправлю код, то никто ведь и не заметит". Но на самом же деле мы должны были выбрать одно из двух: либо это что-то новое, либо это наше наследие. И от начала до конца мы гнули линию наследия.

Нам показалось, что современные игроки хотели бы увидеть в игре возможность перенастройки горячих клавиш. Мы попробовали настраиваемые горячие клавиши на тестовом сервере и нас буквально смело шквалом отзывов. Игроки жаловались на то, что возможность настроить хоткеи сделает такого-то и такого-то игрока слишком сильным – мол, традиционно нужно переносить руку буквально на другую половину клавиатуры, а если все клавиши окажутся рядом друг с другом, то как можно будет вообще победить этого парня? Мы попросили сообщество немного успокоиться – это ведь тестовый сервер, ничего страшного, если мы здесь попробуем что-то новое. А затем обратились за советом к профессиональным игрокам, и они сказали, что в этом нововведении нет ничего плохого. И тогда уже и фанаты, видя, что профи не возражают против возможности настройки горячих клавиш, стали допускать, что эту функцию можно добавить в игру. Это к вопросу о том, как мы обновляем игру, не изменяя при этом исходный геймплей.

– Больше спасибо за уделенное нам время.


URL документа в интернете: http://reps.ru/news.php?news=comment&id=7476