Flash: "Быстрое принятие решений - залог победы"

Дата: 2018-04-04 Время: 00:39:29 Автор: 4p)MickeyMouse


Предлагаем вашему вниманию перевод разговора с Ли "Flash" Ен Хо, чемпионом прошлого сезона ASL. В этом интервью Flash объяснил подробности своей последней модификации 1-1-1 билда, рассказал о психологической войне, а также поведал о том, как он придумывает новые стратегии и немного затронул тему туреток.



Ходят слухи, что тебе удалось оптимизировать старый 1-1-1 билд, причем сразу в нескольких аспектах. Что тебя подтолкнуло к тому, чтобы начать это исследование?

Мне начало казаться, что мой любимый билд через +1 и 5 бараков стал слишком просто читаться игроками за зергов, и они начали к нему приспосабливаться. Я заметил, что мой винрейт начал немного снижаться и начал размышлять над тем, какой билд мне лучше использовать, чтобы исправить это, и я осознал, что 1-1-1 является отличным фундаментом для построения новой меты. Этот билд существует уже достаточно давно, но я смог усовершенствовать и отточить его настолько хорошо, что теперь многие другие терраны начали его использовать.


Звучит очень интригующе. Если взглянуть на твой винрейт за тот период, о котором идет речь, то хоть какое-то снижение винрейта практически незаметно. Ты настолько чувствителен к малейшим изменениям?

Я вполне осознано стараюсь быть как можно чувствительнее к таким изменениям. По моему мнению, Starcraft — это игра, чьи стратегические концепции могут и будут развиваться. В этом свете, я должен начинать свою подготовку заранее и быть готовым первым изменить свои стратегии, как только я начинаю чувствовать, что мне становится сложнее выигрывать. Я размышляю над тем, что мне нужно поменять, а потом стараюсь использовать свои идеи в тестовых играх. Во многих случаях мои идеи не становятся настолько же успешным как переработанный 1-1-1, и мне приходится начинать все сначала. Тем не менее, постоянное повторение этого цикла размышлений и испытаний, и путем многочисленных проб и ошибок я, в итоге, получаю хорошие билды и эффективные способы их использования. Именно поэтому я всегда стараюсь меняться первым. Если брать общую картину, то в чем различия между твоим 1-1-1 билдом и вариацией от sSak'a? Оба билда имеют практически идентичную основу, но дьявол как всегда кроется в деталях. К примеру, sSak строит газ на 11, а я ставлю его на 12. Именно такие маленькие различия в итоге делают эти два билда разными. Кроме этого, определенные различия есть и в том, как мы реагируем на билды наших противников. Я стараюсь минимизировать количество вультур и даже врайтов всегда, когда это возможно. С другой стороны, sSak использует оба этих юнита постоянно. Моя идея заключается в том, что при минимизации количества врайтов и вультур, я всегда держу в уме возможность han-bang раша, который становится возможным в районе 8.30 — 9.30.

Flash vs Larva

Зачем фокусироваться на han-bang'e? Какие у него есть преимущества кроме эффективности атаки? Можно ли использовать это время, чтобы попытаться обмануть оппонента?

Нет. Я уверен в том, что самым слабым моментом для зергов является период с 8.30 до 9.30. В это время зерги зачастую строят только дронов. Я создал этот билд специального для того, чтобы была возможность по максимуму использовать это временное окно.

Ты когда-нибудь пропускаешь постройку врайта?

Да, но только тогда, когда могу с полной уверенностью предсказать билд оппонента.

Я видел недавний VOD, в котором ты объяснял позиции, на которых ты ставил туретки в игре против hero. Ты сказал, что ненавидишь тратить минералы на туретки, которые ставятся "на всякий случай". Ты всегда стараешься обойти минимумом туреток, ставя их так, чтобы можно было зажать вражеских муталисков между ними и твоей армией. Ты известен тем, что не слишком заморачиваешься с постройкой депошек, особенно против протоссов. Не думал ли ты использовать депо, чтобы уменьшить площадь, на которую протоссы могут реколить войска?

(Смеется) Нет, нет, это уж слишком мудрено даже для меня. С другой стороны, расположение туреток это то, что я стараюсь продумать заранее для всех матчапов.

Ты практически не использовал Валькирии/Дропшипы в своих последних играх. Почему?

Эти вариации 1-1-1 билда основаны на ранней агрессии. К тому же зерги успели выработать иммунитет к билдам через валькирий/дропшипы из-за того, насколько часто они были применены в прошлом. А если принять во внимание то, что потеря валькирии/дропшипа на ранних этапах очень сильно бьет по эффективности всей стратегии, то я подумал, что особого смысла рисковать нет.


Ты всегда стараешься максимально уменьшить риски при создании билдов?

Да. Я всегда был известен созданием стандартных билдов, которые в большинстве случаев являются вполне безопасными, но в них достаточно мест, в которых я могу изменить свою стратегию, что не дает моим противникам расслабляться.

Ты достаточно успешно смешиваешь 1-1-1 с +1 и пятью бараками. Это сделано для того, чтобы заставить зерга выбирать между билдами в 3-хэтч и 18-й хэтч?

Само собой. Всегда нужно уметь правильно смешивать различные билды. Хотя стоит отметить, что в настоящее время зерги научились справляться с 1-1-1 с помощью того, что им доступно при начале через 3-хэтч. Зачастую они не отказываются от 3-хэтча даже после того, как разведали 1-1-1. Стратегии в Starcraft'e развиваются даже сейчас. Люди всегда говорят, что тот или иной билд является непобедимым, но долго это никогда не продолжается. В конечном итоге в любом билде есть недостатки. Если дать профессионалам достаточно времени, они найдут возможность их использовать.

Кто из зергов по твоему мнению лучше всего умеет приспосабливаться к изменениям меты?

Я считаю, что HerO справляется с этим лучше всех.

Ты говорил, что 1-1-1 билд дает достаточно много возможностей для психологической войны? Что же такое "психологическая война" в представлении Flash'a?

Цель психологической войны в том, чтобы поселить страх в сердце оппонента. Возможно это не тот тип страха, которые заставляет врагов сдаваться и бежать, но он заставляет врага сомневаться в своих решениях. Из-за огромного количества возможных вариантов того, как будет развиваться игра, я могу помешать оппоненту мыслить рационально и заставить его постоянно отвлекаться на принятие решений. Этот эффект достаточно распространен в Starcraft'e и во многих случаях является определяющим фактором в играх среди про. Если думать слишком много во время матча, то твой уровень игры будет снижаться. Я всегда стараюсь включить свои билды элементы психологической войны(они есть не только в 1-1-1). Это очень сложно объяснить, потому что это не то, что можно заметить невооруженным глазом, но не раз я использовал мелкие игровые моменты для получения психологического преимущества. А в 1-1-1 билде таких моментов достаточно много.


Можешь назвать те приемы, которые используешь в 1-1-1 билде, чтобы устраивать психологическую войну?

Буду ли я использовать дропы? Мины или скорость, что я буду изучать в первую очередь? Построю ли я врайта? Я могу даже не строить туретки, если буду уверен, что муталисков можно не ждать.

Психологическая война больше основана на чтении мыслей оппонента, или на внедрении мыслей в его мозг?

Я бы сказал, что основная задача в том, чтобы помешать врагу здраво мыслить, но я не могу отрицать, что знать то, о чем он думает тоже достаточно полезно. Мне нужно предсказать насколько сильное давление на него оказывает моя стратегия, когда я выбираю путь дальнейшего развития.

Та версия 1-1-1 билда, которую предложил ты, сделала эту стратегию популярной и среди других терранов, но у игроков есть небольшие различия в билдах. С точки зрения обычного игрока различия почти незаметны, но кажется, что другие игроки не стараются так часто изменять свою стратегию как ты. Что ты об этом думаешь?

Это, конечно, правда, но я успел предусмотреть куда большее различных подстроек от зергов из-за того, что я был первым кто стал работать над этой стратегией.

Что происходит в твоей голове при использовании психологической войны?

Я ставлю себя на место оппонента и я стараюсь думать в ключе: "Я думаю, что он думает, что я думаю вот это", и так далее.

Психологическая война, по твоим словам, кажется достаточно важным аспектом игры. Так что же является основным фактором победы: стратегическое понимание, механические умения, психологическая война или способность быстро принимать решения?

Быстрое принятие решений является самым важным залогом победы. Все профессиональные игроки практически равны по всем остальным показателям.

Из всех игроков, которых ты знаешь, чьи взгляды на игру наиболее близки к твоим собственным?

(Долгая пауза) Я не знаю, если честно. Мне кажется никто не смотрит на игру так же как и я. Если точнее, то каждый про видит игру по-своему. Судя по тому, что узнал при общении с другими игроками, видение игры каждого из них не просто немного различается — различия бывают просто огромны. К тому же, из-за того, что каждый из этих игроков успел отметится многочисленными победами, они частенько переполнены гордостью и уверенностью в том, что именно их подход к игре верен. Это один из наиболее крутых и загадочных аспектов Starcraft'a. Множество людей может добиться успеха используя свой уникальный стиль.

Насколько охотно игроки делятся друг с другом идеями относительно игры? Нет ли риска того, что твоя откровенность будет обращена против тебя?

Сейчас нам нет нужны переживать об этом. Во времена KeSPA это могло бы стать проблемой. Но в Afreeca все достаточно охотно делятся информацией.


Перед 1-1-1 ты популяризировал +1 с пяти бараков. До этого стандартом считалось начало через 3 барака и многие про достаточно холодно отнеслись к +1 с 5-бараков из-за возможных рисков. Что ты сделал, чтобы оживить билд, который остальные давно считали мертвым?

Этот был тот билд, который я любил использовать в 2012. Но тогда он был куда менее оптимизированным. Тогда его использовали только на картах вроде La Mancha с широкими входами на натурал, которые нельзя было перегородить. Я пытался использовать этот билд, у меня ничего не получалось, и тогда я решил попробовать усовершенствовать его и сделать чуть более полезным. Я работал над ним также как и во времена KeSPA.

Тебе нравится создавать новые билды? Как это происходит?

Это очень весело. Я думаю над новыми билдами постоянно, даже во время отдыха. Я прогоняю симуляции и занимаюсь теори-крафтингом в своей голове, а потом сажусь играть, чтобы протестировать и оптимизировать эти билды.

Ты принимаешь во внимание физическое состояние своего тела при выборе/создании билдов?

Немного. Одной из причин, почему я начал использовать 1-1-1 был то, что +1 с пяти бараков мне было физически тяжело исполнять. Я могу сыграть этим билдом три раза в день и это мой предел, потому что моя рука сейчас не в лучшей форме. При использовании 1-1-1 я могу показать фанатам куда больше игр, потому что матчи длятся заметно меньше. К тому же не нужно столько микроконтроля мариков-медиков.

Новые карты для ASL выглядят достаточно сложными. Некоторые даже считают, что они станут определенным препятствием для терранов. Из-за того, что карты были обнародованы перед самым стартом ASL, есть ли шанс того, что ты успеешь лучше других подготовиться к ним?

Это достаточно сложный вопрос. Это правда, что я могу подстраиваться достаточно быстро, но сделать это будет ой как непросто. Но надо сказать, что это только подстегнуло меня. Если честно, то победы на трех последних ASL во многом лишили меня мотивации. После того, как я увидел новые карты, я подумал, что им пришлось зайти очень далеко, чтобы остановить меня. Так что у меня появилась мотивация доказать, что этого будет недостаточно. Сейчас я работаю над тем, чтобы подготовиться к этим картам. Будет тяжело.


Чего ты боишься больше всего? Высоты? Пауков? Вторых мест?

Определенно высоты.

Значит ты не посетил CN Tower, когда был на IEM'e в Торонто?

Нет, конечно же. Я даже в самолеты захожу с опаской. Так что мне было страшно даже лететь в Торонто.

Сколько времени потребуется ИИ, чтобы сравниться с тобой в Starcraft'e?

Не знаю. Думаю лет 5-10, наверное.

Глядя на твои недавние стримы, можно сказать что ты достаточно много времени проводишь, отвечая на вопросы фанатов. Как ты к этому пришел и считаешь ли ты, что это хороший способ общения с фанатами?

Во времена KeSPA единственной возможностью взаимодействия с фанатами были интервью. В наши дни я могу поблагодарить их за поддержку напрямую с помощью тех же стримов. Я думаю, что в этом деле не последнюю роль играет именно живое общение.

Удачи на ASL и спасибо за интервью.

Передайте мою благодарность моим зарубежным фанатам за поддержку.



Информация с goodgame.ru.


URL документа в интернете: http://reps.ru/news.php?news=comment&id=7566